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    FabLab en Educaci贸n: propuesta formativa y pr谩ctica para la creaci贸n de recursos did谩cticos dirigida a la docencia del profesorado universitario

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    El proyecto de innovaci贸n docente FabLab (laboratorios de fabricaci贸n digital) en educaci贸n pretende dotar al profesorado de una serie de competencias tecnol贸gicas y pedag贸gicas que le permita ofrecer al alumnado una formaci贸n mucho m谩s rica, integradora de contenidos, inclusiva, y que facilite el empoderamiento del alumnado para el emprendimiento profesional. El objetivo principal del proyecto es promover un cambio pedag贸gico en el profesorado para que sea capaz de adaptarse a las exigencias de una sociedad cada vez m谩s tecnol贸gica y en la que se demanda unos tipos de competencias que claramente no pueden adquirirse en la Universidad si no se tiene acceso, m铆nimamente, a unos recursos y dispositivos tecnol贸gicos. En este sentido, la creaci贸n del FabLab permite crear un espacio creativo y productivo relacionado con la tecnolog铆a que favorece el acceso a ella y la adquisici贸n de unas competencias tecnol贸gicas y did谩cticas que, por la salida profesional del alumnado, permitir铆a acercar las materias denominadas STEM a las chicas de las etapas educativas no universitarias para que contin煤en estudios superiores relacionadas con estas asignaturas. El proyecto se articula en torno a cuatro fases: formaci贸n y sensibilizaci贸n, dise帽o y desarrollo de materiales docentes, implementaci贸n en el estudiantado y la evaluaci贸n. Para el desarrollo del mismo se ha necesitado dos cursos acad茅micos en los que el profesorado ha recibido una formaci贸n tanto virtual como presencial por diferentes especialistas. Para la formaci贸n y asesoramiento se ha contado con dos profesores de centros de secundaria de Granada que ya manejan algunos de los recursos y dispositivos tecnol贸gicos en sus aulas. Adem谩s, han recibido formaci贸n sobre la gamificaci贸n de la docencia y el dise帽o de insignias para cuando se las tengan que otorgar al alumnado. Se han conseguido realizar diversos proyectos tecnol贸gicos utilizando la placa Arduino y los diferentes componentes y accesorios como, por ejemplo, un veh铆culo sigue l铆neas con sensores de proximidad y un ascensor de veh铆culos automatizado al detectar el veh铆culo en el interior. Tambi茅n se ha elaborado un material digital con Inkscape, GIMP y Tinkercad para la para la impresi贸n en 3D de ficha para la gamificaci贸n de diversos juegos elaborados para el aprendizaje de, por ejemplo, los mitos griegos. Para la docencia habitual, la formaci贸n recibida, as铆 como los dispositivos utilizados y los materiales realizados, son un elemento innovador que les permite al profesorado ofrecer unos recursos atractivos para los aprendizajes de los contenidos de las diferentes materias que imparten.The FabLab (digital fabrication laboratories) teaching innovation project in education aims to provide teachers with a series of technological and pedagogical skills that will enable them to offer students a much richer, more inclusive and inclusive education that integrates content and facilitates the empowerment of students for professional entrepreneurship. The main objective of the project is to promote a pedagogical change in the teaching staff so that they are able to adapt to the demands of an increasingly technological society that demands certain types of skills that clearly cannot be acquired at the University if they do not have access, minimally, to technological resources and devices. In this sense, the creation of the FabLab makes it possible to create a creative and productive space related to technology that favours access to it and the acquisition of technological and didactic skills that, due to the students' professional opportunities, would bring STEM subjects closer to girls in non-university educational stages so that they can continue higher studies related to these subjects. The project is structured around four phases: training and awareness-raising, design and development of teaching materials, implementation among students and evaluation. It has taken two academic years to develop the project, during which the teaching staff have received both virtual and face-to-face training from different specialists. Two teachers from secondary schools in Granada, who already use some of the technological resources and devices in their classrooms, have been involved in the training and assessment. In addition, they have received training on the gamification of teaching and the design of badges for when they have to award them to students. They have managed to carry out various technological projects using the Arduino board and the different components and accessories, such as a vehicle that follows lines with proximity sensors and an automated vehicle lift when it detects the vehicle inside. Digital material has also been developed with Inkscape, GIMP and Tinkercad for the 3D printing of cards for the gamification of various games developed for the learning of, for example, Greek myths. For regular teaching, the training received, as well as the devices used and the materials produced, are an innovative element that allows teachers to offer attractive resources for learning the contents of the different subjects they teach.Unidad de Calidad, Innovaci贸n Docente y Prospectiva de la Universidad de Granad
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