117 research outputs found

    Détecter l'apparition d'objets sur un fond visuel en mouvement

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    National audienceL'objectif de thèse est d'observer et de comprendre les implications des choix de conception des interfaces visuelles des jeux vidéo sur le comportement du joueur. Les jeux vidéo, comme tous les environnements virtuels interactifs (EVI), présentent des scènes visuelles complexes qui requièrent une réflexion ergonomique différente de celle des interfaces classiques. En situation de déplacement virtuel, les mouvements dynamiques de l'environnement de jeu pourraient par exemple induire des mouvements oculaires optocinétiques préjudiciables au repérage d'informations importantes pour l'action de l'utilisateur-joueur. Le but des premières expérimentations est d'observer l'impact de stimuli visuels générateurs de ces réflexes sur la détection de l'apparition d'objets-cibles symboliques ou verbaux. Les résultats ouvriront la voie à des expérimentations dans des environnements plus écologiques qui feront intervenir multimodalité et interactivité. Ces travaux devraient permettre de proposer des solutions généralisables à d'autres types d'EVI

    Beneficial effects of spatial sharing of visual attention on player's performance in a video game

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    International audienceIn user interface design, spatial proximity between areas of interest is considered beneficial for user's performance. This study aimed at investigating the impact of split visual attention on players' performance in a video game. The first experiment showed that closer proximity of an important element of a video game user interface, namely the score, with the most watched area of the game screen did not lead to significantly better performance. The second experiment showed that the players' performance was actually better when the score was displayed below the game screen, though the scattering of eye fixations was larger than in the other conditions. For video games user interface, spatial sharing of visual attention may lead to better players' performance

    Influence d'arrière-plans en mouvement sur la performance de recherche visuelle

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    National audienceLes interfaces visuelles de certains environnements virtuels, comme les jeux vidéo, présentent des scènes dynamiques complexes composées d'éléments d'information présentés sur des fonds structurés en mouvement. Le but de cette étude était d'observer l'impact de deux types de mouvement du fond sur la performance et les mouvements du regard d'observateurs lors d'une tâche typique de recherche visuelle. Les résultats ont montré que des fonds en mouvement simulant soit un déplacement " latéral ", soit un déplacement " en profondeur " de l'observateur modifiaient les mouvements du regard par rapport à un fond " statique ". Cependant, seul le mouvement " en profondeur " diminuait la performance de recherche visuelle par rapport au fond " statique ". Ces résultats peuvent s'expliquer par les différents mouvements compensatoires du regard, tels que le nystagmus optocinétique, déclenchés par les différents mouvements du fond

    Vers une utilisabilité spécifique des jeux vidéo ?

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    International audienceLes jeux vidéo (JV) sont des systèmes interactifs différents des applications informatiques classiques. Leurs spécificités, liées à leur caractère divertissant et à l'emploi d'environnements virtuels, impliquent une approche centrée-utilisateur particulière. Plusieurs auteurs ont proposé différentes adaptations de la définition et des critères classiques de l'utilisabilité pour les rendre applicables aux JV. D'autres ont proposé des modèles centrés sur le joueur plus éloignés de la notion habituelle d'utilisabilité. Différentes méthodes, qui nécessitent ou non la participation d'utilisateurs, sont actuellement utilisées pour évaluer l'utilisabilité des JV. Cependant, elles sont souvent inadaptées car non conçues spécifiquement à partir des JV. Deux pistes vers la définition d'une utilisabilité spécifique des JV sont envisagées. D'une part, de nouveaux modèles théoriques basées sur les caractéristiques particulières des JV pourraient être développés. D'autre part, des recommandations ergonomiques spécifiques directement utilisables par les concepteurs de JV devraient être créées et validées en utilisant les JV les plus typiques

    Variations des stratégies d'anticipation visuelle en fonction de la règle dans un jeu vidéo

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    National audienceDans certains jeux vidéo, le joueur a besoin d'anticiper le mouvement d'objets, d'obstacles ou de cibles pour atteindre son but. Cependant, des recherches ont montré que les stratégies visuelles utilisées dans un environnement visuel dynamique variaient selon le but des individus. Le but de l'expérience exploratoire présentée dans cet article était de comparer les stratégies oculaires de participants jouant dans un même environnement de jeu nécessitant de l'anticipation visuelle selon deux règles du jeu différentes. Les deux règles du jeu vidéo utilisé consistaient soit à " éviter ", soit à " toucher " un maximum d'obstacles avec une balle. L'enregistrement des mouvements oculaires montre que l'anticipation est plus importante et le balayage de l'écran de jeu plus large quand les joueurs doivent éviter les obstacles que quand ils doivent les toucher. Les implications de ce résultat sur les stratégies oculaires optimales et la conception de jeux vidéo sont discutées

    Le Hall d’exposition de l’aéroport du Bourget

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    Si le Salon international de l’aéronautique et de l’espace est bien connu du public, en revanche on connaît moins l’histoire et l’architecture du premier hall qui fut construit en 1953 lors de son installation à la pointe sud de l’aéroport du Bourget. Mis en service pour le XXe salon, il est un témoin précieux de l’histoire de ce dernier créé une cinquantaine d’années plus tôt et une œuvre emblématique dans la carrière de l’architecte André Granet. Fervent défenseur de ce qui était au début du xxe siècle un nouveau moyen de locomotion, il fut le fondateur du GIFAS et du SIAE et en assuma la direction pendant près de cinquante ans. André Granet fut en outre le commissaire des salons qui se tenaient depuis 1909 au Grand Palais. Après la Seconde Guerre mondiale, le développement de l’aviation et la modernisation des avions rendent ce bâtiment trop étroit et inadapté. Le choix est donc fait de déménager ce salon, qui rencontre de plus en plus de succès, dans un cadre aéroportuaire et dans un bâtiment moderne, fonctionnel et pérenne. Avec son corps central semi-circulaire complété de deux ailes évoquant la silhouette d’un avion, ce hall ne prit cependant sa forme définitive que quelques années plus tard. Complété au fil du temps par de nouveaux pavillons d’exposition et rendu invisible par un bardage uniformisant l’ensemble du parc, ce hall qui accueillit la Conférence de Paris sur les changements climatiques en 2015 et côtoiera le centre des médias pour les Jeux olympiques et paralympiques de 2024, est un bâtiment majeur pour l’histoire de l’aéronautique.If the international airshow held at Le Bourget every two years is relatively familiar, the architectural history of the 1953 exhibition hall specially built at the southernmost tip of the airfild site is less well known. Opened for the twentieth international airshow, on the first ocasion it was held at Le Bourget, it bears witness to the whole history of these airshows, first organised in Paris fifty years earlier. It is also an emblematic creation in the career of the architect André Granet, a fervent defender of all things aeronautical. He was one of the founders of the GIFAS, the French association of air and space industries, and also one of the founders of the airshow itself, which he ran for almost fifty years. He was first appointed organiser of the 'salon' in 1909 when the event was held in the Paris Grand Palais. After the Second World War, the development of aviation and the progress in aircraft design rendered this venue (built for the 1900 exhibition) too small and inappropriate. The airshow was also meeting with ever greater public enthusiasm. It was decided then to move the airshow to the site of the Bourget airport in a permanent, modern and functional building. The building's design comprised a semi-circular main hall with two wings, evoking those of an aeroplane. It was only a few years later, however, that the new exhibition hall achieved its final form. It has since been completed by other exhibition pavilions, and the structure itself is now invisible beneath a uniform metallic cladding. The hall was the venue for the 2015 Paris conference on climate change and will be used as a media centre for the Olympic and paralympique games planned for 2024

    Player–video game interaction: A systematic review of current concepts

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    International audienceVideo game design requires a user-centered approach to ensure that the experience enjoyed by players is as good as possible. However, the nature of player-video game interactions has not as yet been clearly defined in the scientific literature. The purpose of the present study was to provide a systematic review of empirical evidences of the current concepts of player-video game interactions in entertainment situations. A total of 72 articles published in scientific journals that deal with human-computer interaction met the criteria for inclusion in the present review. Major findings of these articles were presented in a narrative synthesis. Results showed that player-video game interactions could be defined with multiple concepts that are closely linked and intertwined. These concepts concern player aspects of player-video game interactions, namely engagement and enjoyment, and video game aspects, namely information input/output techniques, game contents and multiplayer games. Global approaches, such as playability, also exist to qualify player-video game interactions. Limitations of these findings are discussed to help researchers to plan future advances of the field and provide supplementary effort to better know the role of less-studied aspects. Practical implications are also discussed to help game designers to optimize the design of player-video game interactions

    Measuring aspects of player experience : A systematic review of human-computer interaction journals

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    International audienceThe present paper introduces the results of a review of the methods measuring player experience proposed in articles published in human-computer interaction journals. The present review focused more specifically on the cases of combination of two or more methods. The results showed that 11 articles, all published in the last decade, proposed mixed methods to measure player experience. All these articles proposed at least a subjective measure method, always questionnaire, in combination with an objective one, mainly physiological measures. Player's emotions were the aspects of player experience that were the most studied in the case of mixed methods. A synthesis of these results was proposed and may be discussed at the workshop

    Interaction avec les interfaces visuelles dynamiques complexes des jeux vidéo (effet des arrière-plans sur la performance et le comportement du regard)

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    Les jeux vidéo occupent une place importante dans notre société. Cependant, leur conception ne prend aujourd'hui que peu en compte les spécificités de l'interaction joueur-jeu vidéo, qui sont déterminantes pour une expérience de jeu optimale. L'objectif de cette thèse était de comprendre l'influence de différents choix de conception des interfaces visuelles des jeux vidéo sur la performance et le comportement du regard des joueurs. Ces interfaces, généralement dynamiques et complexes, sont composées de trois sources d'information : les objets avec lesquels le joueur interagit et l'arrière-plan, qui composent la scène d'action principale, ainsi que les informations contextuelles superposées à la scène principale. Sept expériences ont été réalisées pour comprendre le partage attentionnel entre ces sources dans le cadre d'une activité de jeu vidéo. Les caractéristiques de l'arrière-plan, des informations contextuelles et de la tâche ont été manipulées. La performance et les mouvements du regard des joueurs ont été enregistrés. Les résultats ont montré que le partage attentionnel entre deux sources d'information (e.g., scène d'action et informations contextuelles) est facilité lorsqu'elles ne se chevauchent pas. Lorsque qu'elles se chevauchent nécessairement (e.g., objets et arrière-plan), les caractéristiques de mouvement et de complexité de l'arrière-plan et la difficulté de la tâche modulent très largement la dégradation de la performance. Un modèle théorique de partage attentionnel entre deux sources visuelles d'information superposées est proposé. Des recommandations sont établies pour la conception des jeux vidéo, mais aussi des environnements virtuels en général.Video games take an increasingly important place in our society. Nowadays, however, their design doesn't take enough into account the specificity of player-game interaction, which is essential for an optimal play experience. The thesis' goal was to understand the impact of different design choices for video games visual interfaces on players' performance and gaze behavior. These dynamic and complex interfaces include three information sources: the objects that the player interacts with and the background, which make up together the main action scene, and the contextual information superimposed on the main scene. Seven experiments were made to understand how attention is shared between these sources during video game activity. The characteristics of the background, of the contextual information and of the game task were manipulated. The performance was measured while participants' eye movements were recorded. The results showed that attention sharing between two sources (e.g., the action scene and contextual information) is optimal when the two sources do not overlap at all. When they necessarily overlap (e.g., objects superimposed on a background), the nature of background movement, the background visual complexity and the difficulty of the task can strongly modulate the performance decrease. A theoretical model of attention sharing between two superimposed sources of visual information is proposed. Practical recommendations are drawn up for video game design, but also for virtual environments design.POITIERS-SCD-Bib. électronique (861949901) / SudocSudocFranceF

    Verification of Daily Activities of Older Adults: A Simple, Non-Intrusive, Low-Cost Approach

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    International audienceThis paper presents an approach to verifying the activities of daily living of older adults at their home. We verify activities, instead of inferring them, because our monitoring approach is driven by routines, initially sketched by users in their environment. Monitoring is supported by a lightweight sensor infrastructure, comprising non-intrusive, low-cost, wireless devices. Verification is performed by applying a simple formula to sensor log data, for each activity of interest. The result value determines whether an activity has been performed.We have conducted an experimental study to validate our approach. To do so, four participants have been monitored during five days at their home, equipped with sensors. When applied to the log data, our formulas were able to automatically verify that a list of activities were performed. They produced the same interpretations, using Signal Detection Theory, as a third party, manually analyzing the log data
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