174 research outputs found
PISTIL : Persuasive Interaction for Sus TainabILity
International audienc
Des Styles pour une Personnalisation de l'Interaction Homme-Robot
Les robots compagnons sont des robots personnels qui ont pour objectif dâaccompagner lâutilisateur dans ses activiteÌs de la vie quotidienne. Nous nous inteÌressons pour notre part aux enfants, accompagneÌs par un robot dans diffeÌrentes situations : travail scolaire, reÌconfort, jeu, protection,...LâacceptabiliteÌ de ces robots compagnons dans le quotidien est questionneÌe dans de nombreux travaux ; elle est lieÌe aÌ son apparence physique, son utiliteÌ, sa faciliteÌ dâutilisation mais aussi aÌ dâautres criteÌres quâil reste aÌ eÌtudier. Un des deÌfis dans la conception de tels robots est de les doter de reÌelles compeÌtences sociales de perception, de raisonnement et dâaction lors de leurs interactions avec lâutilisateur. La recherche dans le domaine de lâinteraction humain- robot se tourne ainsi de plus en plus vers les travaux en Informatique Affective (Affective Computing) pour concevoir des robots personnels plus sociaux, lâeÌmotion eÌtant une dimension centrale dans les interactions.Dâautres dimensions comme la confiance, la leÌgitimiteÌ ou encore la creÌdibiliteÌ du compagnon sont importantes pour leur acceptabiliteÌ. Des travaux ont proposĂ© lâideÌe dâun compagnon âpolyvalentâ capable dâendosser de multiples roÌles et de sâadapter en fonction des besoins de lâutilisateur et en fonction du contexte de la situation. La TheÌorie du Compagnon preÌsenteÌe souleÌve la question des diffeÌrences entre individus influençant la qualiteÌ de lâinteraction et la construction dâune relation entre le compagnon et lâutilisateur. Ce travail sur la personnalisation des robots a pour but de creÌer de la valeur, en particulier pour des parents souhaitant un robot compagnon pour leur enfant, en accord avec leurs propres attentes
Plasticité des Interfaces par Perception de l'Interaction Homme-Machine : illustration en oculométrie
International audienceAujourd'hui, les efforts en plasticité des IHM ont principalement porté sur les méthodes de conception. Or, l'utilisation en ligne d'informations sur les perceptions de l'utilisateur est une source d'informations intéressantes pour la plasticité : elle permettrait une adaptation à la volée de l'IHM pour mieux l'ajuster à l'humain. Pour montrer la pertinence et la faisabilité de l'approche, nous avons réalisé un démonstrateur d'une IHM plastique s'adaptant, en ligne, en fonction des interactions (actions et perceptions) de l'utilisateur
Persuasion technologique et Energie : revue critique de lâĂ©tat de lâart
International audienceThis paper presents a state of the art and an analysis of existing works dedicated to persuasive technologies for energy consumption. Thanks to a systematic analysis, a set of concepts of persuasion has been identified and organized into a six dimensional design space. In particular, the concept of persuasion function is identified and defined. Six persuasion functions are identified: Mirror, Explain, Recommend, What-if, What-for, Suggest-and-Adjust. This design space is used to characterize the works considered in this state of the art.Cet article dresse un Ă©tat de lâart et une analyse critique des travaux menĂ©s sur la persuasion technologique dans le cadre de la consommation Ă©nergĂ©tique. De cette analyse systĂ©matique est extrait un panel des concepts de persuasion ensuite organisĂ© au sein dâun espace de classification comportant six dimensions dont le concept de fonction de persuasion. En particulier, six fonctions de persuasion sont identifiĂ©es et caractĂ©risĂ©es : Mirror, Explain, Recommend, What-if, What-for, Suggest- and-Adjust. Cet espace de classification permet de caractĂ©riser les travaux de lâart
Etat de lâart en conception de systĂšmes persuasifs
International audienceBy their ability to change person's behaviors and attitudes, persuasive technologies appear as promising for overcoming societal challenges. They are based on theories and models from cognitive psychology and social psychology. The earlier works on persuasive technologies, by Fogg, identified many persuasive principles to influence user's behaviors and attitude, and thus useful for building persuasive systems. Studies on persuasive technologies also bring design methods, architectures, persuasive interfaces, and experimentation in numerous domains. The grand challenge is now to adapt persuasion to the complexity and versatility of each individual, thereby maximizing the persuasive effectiveness. We still have to build plastic persuasive technologies.Les technologies persuasives, par leur capacitĂ© Ă agir sur le comportement et les attitudes des individus, sont une piste prometteuse dans de nombreux domaines, comme pour le traitement des grands dĂ©fis sociĂ©taux (ex : santĂ©, environnement, âŠ) ou le marketing (ex : inciter lâadoption dâun service, âŠ) qui se prĂ©sentent Ă nous. Elles sâappuient sur des rĂ©sultats obtenus en psychologie cognitive et sociale lors des derniĂšres dĂ©cennies. Les travaux sur la persuasion technologique, initiĂ©s par Fogg Ă la fin des annĂ©es 90, ont permis dâidentifier de nombreux principes de persuasion sur lesquels les nouvelles technologies peuvent sâappuyer pour influencer le comportement de leurs utilisateurs. Ces travaux ont aussi permis de mettre en Ćuvre des mĂ©thodes de conception, des interfaces persuasives et dâexpĂ©rimenter la persuasion technologique dans des domaines variĂ©s. Le plus grand dĂ©fi reste maintenant dâadapter la persuasion Ă la complexitĂ© et Ă la variabilitĂ© intra-individuelle et interindividuelle, Ă la versatilitĂ© de chaque individu pour optimiser lâefficacitĂ© persuasive. Il nous reste Ă construire des technologies persuasives plastiques
How Assessing Plasticity Design Choices Can Improve UI Quality: A Case Study
International audienceIn Human Computer Interaction, plasticity refers to the capacity of User Interfaces (UIs) to withstand variations of context of use while preserving quality in use. Frequently, insuring more or less smooth transition from one context of use to the other (from the end-user perspective) is conducted ad hoc. To support a more systematic approach for characterizing UI tuning in terms of quality in use along context of use variations, we present an exploratory study focused deliberately on platform aspects. The design process of this particular case study is detailed and all design decisions have been recorded in terms of their influence on UI ergonomic quality, using Ergonomic Criteria. The interesting result is that most design choices when changing the platform lead to the reexamination of the initial designs. Ongoing work is done to support the insight that considering plasticity seems to help in explicitly broadening UI design choices and sharpening the solution
PLACID: un planificateur pour composer dynamiquement des Services IHM
National audienceDynamic Services Composition (DSC) aims at composing interactive \ systems from a set of available services corresponding \ to the available components. A component consists of a \ Functional Core and/or of a User Interface (UI) respectively \ providing computation and/or representation functions. In \ software engineering, a part of the literature focuses on the \ dynamic composition of computation services. Making the \ hypothesis that UI services can also be composed leads to a \ new research area in Human Computer Interaction: the dynamic \ composition of UI services. This paper presents a planning algorithm that aims to solve the DSC problem. This algorithm produce the task model of the composed UI allowing the user to achieve his/her goal.La Composition Dynamique de Services a pour but de composer un systĂšme interactif Ă partir dâun ensemble de services disponibles correspondant Ă des composants.Un composant est constituĂ© dâune partie fonctionnelle et dâune partie Interface Homme-Machine (IHM). En GĂ©nie Logiciel, la grande majoritĂ© de la littĂ©rature se concentre sur la composition dynamique de services fonctionnels.Si lâon fait lâhypothĂšse quâun service IHM peut aussi ĂȘtre composĂ©, cela entraine une nouvelle problĂ©matique de recherche en Interaction Homme-Machine : la Composition Dynamique de Services IHM. Cet article prĂ©sente un algorithme de planification permettant de rĂ©soudre le problĂšme de la composition dynamique dâIHM pour produire le modĂšle de tĂąches de lâIHM composĂ©e permettant Ă lâutilisateur dâatteindre son objectif
IHM perlées pour le Cloud Computing : premiers retours d'expérience en informatique médicale
Octobre 2012National audienceL'émergence de l'informatique à la demande telle que le Cloud Computing périme la métaphore actuelle du bureau, centrée données. Il faut l'ouvrir aux acteurs, tùches et relations sociales qui les unissent. Cet article propose le concept de "perle" pour dénoter et représenter des entités à valeur sociale ajoutée. Il présente un démonstrateur de concept dans le domaine médical et relate une étude qualitative confirmant l'innovation et la pertinence de la proposition
Interaction par le regard : Ă©valuation du retour dâinformation progressif
National audienceIn monomodal approaches, eye-tracking for gaze-based interaction suffers from a tight coupling between perception and action: making the distinction between user action and user perception of information is almost impossible. This paper proposes the concept of progressive feedback to release this coupling. First experiments confirm that gaze-based interaction can be credible in some contexts of use. Moreover, progressive feedback appears as possibly valuable.Lâutilisation de lâoculomĂ©trie pour lâinteraction par le regard se caractĂ©rise, dans le cas dâune approche monomodale, par un fort couplage entre perception et action : il nâest pas possible, dans le cas gĂ©nĂ©ral, de distinguer une prise dâinformation dâune action de lâutilisateur. Câest pourquoi nous proposons une nouvelle approche, basĂ©e sur un retour dâinformation progressif, permettant une rĂ©duction de ce couplage. Les premiers rĂ©sultats expĂ©rimentaux sont encourageants et indiquent que lâinteraction par le regard peut ĂȘtre une technique dâinteraction crĂ©dible dans certains contextes dâusage. Ils mettent aussi en lumiĂšre lâintĂ©rĂȘt du retour dâinformation progressif
IHM perlées pour le Cloud Computing : premiers retours d'expérience en informatique médicale
Octobre 2012National audienceL'émergence de l'informatique à la demande telle que le Cloud Computing périme la métaphore actuelle du bureau, centrée données. Il faut l'ouvrir aux acteurs, tùches et relations sociales qui les unissent. Cet article propose le concept de "perle" pour dénoter et représenter des entités à valeur sociale ajoutée. Il présente un démonstrateur de concept dans le domaine médical et relate une étude qualitative confirmant l'innovation et la pertinence de la proposition
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