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Trayectorias de un viaje por la investigación educativa desde el sentipensar de los maestros y maestras : experiencias en desarrollo del programa de pensamiento crÃtico
428 páginasEste libro reúne 19 experiencias que continúan el acompañamiento en la fundamentación, desarrollo y estructuración de estrategias de tipo pedagógico y didáctico dentro de la ruta sentipensante en el Nivel II: Experiencias en desarrollo. Igualmente, en estas experiencias se hace una ampliación de referentes, técnicas e instrumentos para recoger información de los 19 textos presentados. De tal manera, estas experiencias son fruto de este acompañamiento que ha realizado el Instituto para la Investigación Educativa y el Desarrollo Pedagógico IDEP, que servirán de base y referente para seguir aportando en la configuración y consolidación de comunidades de saber y práctica pedagógica, asà como en la conformación de colectivos y redes de maestros y maestras
Diseño de una estrategia pedagógica para el desarrollo de habilidades sociales y competencia pragmática apoyado en ambientes ludificados de aprendizaje y transmedia
Los actos comunicativos propios de los seres sociales y en constante proceso de interacción, son vitales en las relaciones humanas, implica el desarrollo de las habilidades sociales que favorecen los intercambios comunicativos, facilita las relaciones interpersonales, disminuye los conflictos del entorno escolar y propicia espacios de motivación en el aprendizaje. La presente investigación dirige sus acciones al diseño de una estrategia pedagógica que fortalezca el desarrollo de las habilidades sociales de la comunicación y la competencia pragmática, apoyada en productos transmedia haciendo uso de la plataforma Classcraft para los estudiantes del curso 603 del colegio Orlando Fals Borda.
La investigación se da desde el paradigma cualitativo y el método de investigación acción, abordando los elementos conceptuales de habilidades sociales de la comunicación, pragmática (actos del habla e inferencias). Los resultados y análisis de los instrumentos aplicados a la muestra de 21 estudiantes entre 11 y 12 años de edad, mostraron dificultades en las categorÃas anteriormente mencionadas, lo que permitió el diseñó la estrategia pedagógica ludificada denominada JUMALE en la herramienta Classcraft, la cual promueve una cultura de motivación e interés en el aprendizaje a través del juego. Se concluye que es necesario abordar en ámbito académico las habilidades sociales y la pragmática propia del contexto, permitiendo mejorar las relaciones sociales estudiante – estudiante y estudiante – docente, asà como la inmersión de la tecnologÃa y herramientas ludificadas en el proceso de aprendizaje.Communicative acts typical of social beings and in a constant process of interaction, are vital in human relationships, implies the development of social skills that favor communicative exchanges, facilitate interpersonal relationships, reduce conflicts in the school environment and promote spaces for motivation in learning. The present research directs its actions to the design of a pedagogical strategy that strengthens the development of social communication skills and pragmatic competence, supported by transmedia products using the Classcraft platform for students of the 603 course of the Orlando Fals Borda school. The research is given from the qualitative paradigm and the action research method, addressing the conceptual elements of social skills of communication, pragmatics (speech acts and inferences). The results and analysis of the instruments applied to the sample of 21 students between 11 and 12 years old, faced difficulties in the previous categories, which achieved the design of the gamified pedagogical strategy called JUMALE in the Classcraft tool, which promotes a culture of motivation and interest in learning through play. It is concluded that it is necessary to address the social skills and the pragmatics of the context in the academic field, to allow the improvement of student-student and student-teacher social relations, as well as the immersion of technology and gamified tools in the learning process.Resumen. --1. Introducción. -- 2. Justificación. –- 3. Problema de Investigación. -- 4. Descripción del problema. -- 5. Pregunta de Investigación. -- 6. Objetivos. -- 6.1. Objetivo General. -- 6.2. Objetivos EspecÃficos. -- 7. Marco de Referencia. -- 8. Antecedentes de Investigación. -- 8.1. Pragmática del Lenguaje. -- 8.2. Estudios sobre habilidades sociales. -- 8.3. Narrativa Transmedia. -- 9. Marco Teórico. -- 9.1. Competencia pragmática. -- 9.2. TaxonomÃa de Barret. -- 9.3. Habilidades Sociales. -- 9.4. Definición de habilidades sociales. -- 9.5. Tipos de habilidades sociales. -- 9.6. Transmedia. -- 9.7. Narrativas Transmedia. -- 9.8. Lugar pedagógico juego y ludificación. -- 9.9. El juego como estrategia pedagógica. -- 9.10. Ludificación. -- 10. Marco Contextual. -- 11. Marco Legal. -- 11.1. Ley 115 de 1994. -- 11.2. Lineamientos curriculares de lenguaje (1998). 11.3. Estándares básicos de competencias (2006). -- 11.4. La matriz de referencia. -- 11.5. Los Derechos Básicos de Aprendizaje - DBA. -- 11.6. Mallas de aprendizaje de lenguaje. -- 11.7. Licencia Creative Commons. -- 12. Diseño Metodológico. -- 12.1. Paradigma: Cualitativo. -- 12.2. Método de investigación: Investigación acción. -- 12.3. Fase 1: Determinación de la preocupación temática. – 12.4. Fase 2: Reflexión inicial o diagnóstica. -- 12.5. Fase 3: Planificación. -- 12.6 Fase 4: Acción- observación. -- 12.7. Población y muestra. -- 12.8. Instrumentos y recolección de datos. 12.8.1. Encuesta de caracterización sociodemográfica. -- 12.8.2. Lista de chequeo y evaluación de habilidades sociales. -- 12.8.3. Lista de control del lenguaje pragmático de Tattershall, tomado de Monfort (2007). -- 12.8.4. Instrumento Cuestionario de evaluación de comprensión lectora / viñetas Barret (CECL). -- 13. Resultados. -- 13.1. Encuesta de caracterización sociodemográfica. -- 13.2. Lista de control del lenguaje pragmático de Tattershall. -- 13.2. 1. CategorÃa: mantenimiento del tema (grupo 2). -- 13.2.2. CategorÃa: objetivos diversos (grupo 3). -- 13.2.3. CategorÃa: manifestaciones no verbales (grupo 4). -- 13.3. Cuestionario de evaluación de comprensión lectora-viñetas/Barret (CECL). -- 13.4. Lista de chequeo y evaluación de habilidades sociales. -- 14. Análisis de Resultados. -- 14.1. Caracterización de la población, pragmática y habilidades sociales, evaluando la presencia de dificultades. -- 14.2. Las dificultades en la competencia pragmática y Habilidades sociales. -- 14.3. Una estrategia pedagógica para Intervención en las dificultades apoyada en recursos tecnológicos y escenarios ludificados de aprendizaje. 15. Propuesta estrategia pedagógica. -- 15.1. TÃtulo. -- 15.2. Punto de partida. -- 15.3. Lugar pedagógico. -- 15.4. Gamificación como escenario. -- 15.5. Objetivos. 15.5.1. Objetivo General. -- 15.5.2. Objetivos especÃficos. -- MetodologÃa - JUMALE una aventura. -- 15.6. Momentos. -- 15.7. Preparación. -- 15.8 Mundos, tareas y retos. -- 15.8.1. Mundo De Izeki. -- 15.8.2. Mundo de Bouque. -- 15.8.3. Mundo de Chiminigagua. -- 15.8.4. El Mundo de Niankua y Serankua. -- 15.8.5. El Mundo De Kallim. -- 15. 9. Evaluación. -- 16. Conclusiones y recomendaciones. -- 17. Referencias Bibliográficas. -- 18. [email protected]@[email protected]