26 research outputs found

    Active gaming in Dutch adolescents: a descriptive study

    Get PDF
    <p>Abstract</p> <p>Background</p> <p>Adequate levels of physical activity are part of a healthy lifestyle and in this way linked to better health outcomes. For children and adolescents, the physical activity guideline recommends at least 60 minutes of moderate-to-vigorous physical activity every day. However, many adolescents are not physically active enough and they spend a lot of their time on sedentary activities (such as video games). A new generation of video games that require body movements to play them, so-called "active games", could serve to increase physical activity in adolescents. The activity level while playing these games is comparable to light-to-moderate intensity physical activity. The current study aims to increase our understanding of 1) the demographic characteristics of adolescents who play active games regularly (≥ 1 hour per week) and non-regularly (<; 1 hour per week), 2) time spent on active games, 3) the contribution of active games to daily physical activity and 4) the type and amount of activities being replaced by active gaming.</p> <p>Methods</p> <p>A cross-sectional survey was conducted in a Dutch internet panel, questioning adolescents in conjunction with one of their parents. A random sample of 320 households (with stratification on gender of the parent and the adolescent, the age of the adolescent and the region of the household) was selected that owned a console or application for active video games and that had a child aged 12 through 16 years. 201 child–parent couples (63% response) completed an internet survey with questions about demographics, physical activity and sedentary behaviour, and gaming behaviour. The questionnaire also contained questions designed to assess whether and how active gaming replaces other activities. Besides descriptive analyses, independent t-test, Pearson’s chi-square and Mann–Whitney test (when data were not normally distributed) were used for comparisons between regular and non-regular active gamers.</p> <p>Results</p> <p>Eleven percent of the adolescents with an active game in their household never used the game. There were no significant differences in gender, education level (of adolescent and parent), ethnicity and sedentary behaviour between regular (n = 65) and non-regular active gamers (n = 114). Adolescents’ (regular and non-regular active gamers) meantime spent on active gaming was 80 (± 136) minutes a week; this potentially amounts to 11% of total physical activity. When time spent on active gaming was included in the calculation of the percentage of adolescents that met the physical activity guideline, the percentage increased significantly (p <; 0.05) from 67 to 73%. According to the adolescents, active gaming mainly replaces sedentary screen time such as TV viewing, internet and non-active gaming. Parental opinions concurred with this appraisal.</p> <p>Conclusions</p> <p>The results of this study confirm the idea that active gaming may contribute to an active lifestyle in adolescents, primarily because it potentially contributes substantially to time spent on physical activity. Secondly, active gamers indicate that they spent time on active games which they would have spent otherwise on less active activities.</p

    Bereik en waardering van bedrijfssport en de participatie van risicogroepen

    No full text
    Sinds de start in april 2007 zijn 8 bedrijven bedrijfssport gaan aanbieden via het bedrijfssport-portaal. Het sportaanbod bestaat uit 9 sporten die ook geschikt zijn voor inactieven en semi-actieven. Dit oriënterende vragenlijstonderzoek beoogt een indruk te geven van het bereik van en de waardering voor het bedrijfssportaanbod vanuit het bedrijfssport-portaal. Daarnaast is gekeken of in- en semi-actieve werknemers ook deelnemen aan bedrijfssport. Tot slot is nagegaan welke positieve en negatieve ervaringen bedrijven hadden met bedrijfssport en het bedrijfssport-portaal. Aan het onderzoek deden 5 bedrijven mee waarvan er 4 geworven zijn via het bedrijfssport-portaal. Twee bedrijven hadden in het recente verleden bedrijfssport afgenomen en drie bedrijven gingen hier op korte termijn mee starten. De resultaten laten o.m. zien dat bij de start van bedrijfssport voldeed 24% van de deelnemers aan de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB), 28% voldeed aan de fitnorm en 40% voldeed aan de combinorm, 42% van de deelnemers hadden overgewicht. In de vier bedrijven die bedrijfssport afnamen via het bedrijfssport-portaal ook in- en semi-actieven deelnamen. Bedrijfssport lijkt vooral werknemers aan te spreken die niet voldoen aan de NNGB. De participatie varieert sterk per bedrijf maar lijkt wat betreft participatiegraad en deelnamefrequentie niet sterk af te wijken van de meest gangbare vorm van bewegingsstimulering in het bedrijf, i.c. bedrijfsfitness

    Evaluatie bedrijfsfitness belastingsdienst Apeldoorn

    No full text

    The effectiveness of a work style intervention and a lifestyle physical activity intervention on the recovery from neck and upper limb symptoms in computer workers

    No full text
    Sixth International Scientific Conference on Prevention of Work-Related Musculosketal Disorders (PREMUS) Boston, USA, 27-30 august 2007

    Wii'en op het werk

    No full text

    Rapportage veranderingen in het beweeggedrag van mbo studenten

    No full text
    Binnen het middelbaar beroepsonderwijs (MBO) wordt veel aandacht geschonken aan het bevorderen van een gezonde leefstijl. Om sport en bewegen duurzaam te implementeren binnen het mbo is eind 2008 het masterplan bewegen en sport opgesteld door de mbo raad. Dit masterplan sluit nauw aan bij de doelstellingen die zijn geformuleerd binnen het Beleidskader Sport, Bewegen en Onderwijs (SBO) waar het platform SBO uitvoering aan geeft. Het masterplan bewegen en sport binnen het mbo vormt daarom Ă©Ă©n van de vijf deelprojecten binnen het platform SBO. Het platform SBO heeft als doelstelling dat in 2012 minimaal 50% van de jongeren (4-23 jaar) voldoet aan de beweegnorm (i.e. combinorm). Deze doelstelling geldt ook voor mbo studenten. Om te bepalen of deze doelstelling binnen het mbo is gehaald, is gebruik gemaakt van data die verzameld zijn met Testjeleefstijl.nu (TJL). Dit is een digitale leefstijlscan die mbo scholen o.a. in staat stelt om de leefstijl van mbo studenten te monitoren over de tijd. De data die verzameld zijn in het studiejaar 2009/2010 dienden hierbij als voormeting en de data die verzameld zijn in het studiejaar 2011/2012 dienden als nameting. Met behulp van deze data is onderzocht in hoeverre het beweeggedrag van mbo studenten is veranderd gedurende de periode dat het Masterplan bewegen en sport mbo van kracht was. Hiertoe zijn de veranderingen in kaart gebracht in het percentage mbo studenten dat voldeed aan Nederlandse Norm Gezond Bewegen, (NNGB), de fitnorm en de combinorm. Om te bepalen in hoeverre het beweeggedrag van mbo studenten veranderd is tussen de voor- en nameting is primair gekeken naar de verandering in het percentage mbo studenten dat voldeed aan de combinorm. Tevens is onderzocht in hoeverre er veranderingen optraden in het percentage studenten met overgewicht en obesitas. De verwachting was dat het percentage mbo studenten dat voldoet aan de De verwachting was dat het percentage mbo studenten dat voldoet aan de beweegnorm (i.e. combinorm) zou toenemen in de periode dat het Masterplan van kracht was en dat het percentage studenten met overgewicht en obesitas zou afnemen

    Effectevaluatie bedrijfssport

    No full text

    Participatie bedrijfsbewegingsprogramma's : wie doet er mee, hoe frequent en hoe lang?

    No full text
    In dit literatuur- en veldonderzoek is in kaart gebracht hoe groot de deelname is aan bedrijfsbewegingsprogramma’s in het algemeen en uitgesplitst naar diverse risico- en doelgroepen. De studie beoogt de geconstateerde kennislacunes hierover op te vullen om bedrijven meer handvaten te geven om een verantwoorde keuze te kunnen maken uit het aanbod van bedrijfsbewegingsprogramma’s. Twee aanbieders van incompany bedrijfsfitness en twee aanbieders van ex-company bedrijfsfitness hebben ieder participatiegegevens aangeleverd. De resultaten laten o.m. zien dat de participatiegraad en gemiddelde trainingsfrequentie niet systematisch verschilden tussen bedrijven met in-company bedrijfsfitness en bedrijven met ex-company bedrijfsfitness. Het percentage daadwerkelijke en regelmatige deelnemers en de gemiddelde trainingsfrequentie in sommige risicogroepen (voorheen inactieve medewerkers en werknemers met lagere inkomens) blijven iets achter bij de niet-risicogroepen. De belangrijkste succesfactoren van deelname aan bedrijfsfitness die door aanbieders genoemd werden, zijn persoonlijke aandacht, goede begeleiding, ondersteuning vanuit het bedrijf, het stellen van eisen en het bieden van financiële prikkels. De belangrijkste succesfactoren die door personeelsmanagers genoemd werden, zijn een goede toegankelijkheid, een vernieuwend en verrassend aanbod en het creëren van draagvlak en voldoende publiciteit
    corecore