292 research outputs found

    Les univers vidéoludiques : des fictions mobiles et jouables

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    peer reviewedCe travail vient synthétiser l’ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels (Liège, Bebooks, 2014), lui-même dédié à l’étude des différentes modalités via lesquelles le médium vidéoludique peut représenter une histoire. En se basant sur l’analyse de deux oppositions épistémologiques qui ont agité le champ des sciences du jeu au début des années 2000 (celle entre ludologues et narratologues, d’une part, et celle entre game studies et play studies, d’autre part), cet article défend l’idée que les outils narratologiques traditionnels ne sont pas aptes à rendre compte de la narrativité du jeu vidéo sous tous ses aspects, car celle-ci ne se limite pas à un récit strictement linéaire et unidimensionnel : les informations narratives peuvent être portées par des éléments proprement ludiques (les décors, l’interface, le gameplay…) qui, en outre, peuvent être actualisés de différentes manières par les joueurs. Fonder l’analyse narratologique du jeu vidéo sur la notion de récit semble dès lors réducteur puisque celle-ci ne permet pas de décrire la narrativité latente propre au médium ni l’influence qu’exerce le joueur sur son activation. En réponse à ces problèmes théoriques, cette étude propose donc de substituer au concept de récit celui, plus opératoire, d’univers fictionnel

    Introduction : un dialogue intermédiatique fructueux

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    Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative

    Les détournements de jeux vidéo par les joueurs.

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    Cet article a pour objectif d’analyser conjointement quatre pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (la rédaction de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding, et le speedrun) en les envisageant comme des prolongements de l’expérience ludique. La forme des œuvres dérivées ainsi que les discours des joueurs qui les produisent seront étudiés parallèlement dans le but de mettre au jour en quoi ces pratiques renouvellent la conception même du jeu et lui ouvrent de nouveaux espaces. Ce travail se veut donc dans la lignée des play studies définies par Triclot (2011), qui envisagent le jeu vidéo non comme une forme figée mais comme une expérience.This article aims at analysing four détournement practices in video games (fanfiction writing, machinima direction, modding, and speedrun), considering them as extensions of players’ ludic experiences. Both the form of these derivative works and their players’ discourses will be studied in parallel, in order to bring to light to what extent these practices are renewing the very notion of “game” and opening up new spaces for it. This work is therefore meant to be in line with play studies – as defined by Triclot (2011) –, which view video games not as static forms but as playful experiences

    Video Game DĂ©tournement: Playing Across Media

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    peer reviewedTaking as a starting point the French concept of “artistic détournement” and its application in the context of video games, this paper aims to study creative remix practices that use video games as materials or as matrices to produce derivative works. Precisely, the research examines a diversified range of productions whose common feature is to be created from video games (mods, machinimas, let’s play videos…) in order to question the relationships between the notions of détournement and play. Where is the boundary between these two activities? How to define and categorize the various forms of détournements in the specific context of the video game culture? Can these remix practices that go beyond the frame of the game and extend themselves to other media be described as “playful”? By crossing rhetoric and theories of play, this paper will try to answer these questions

    Figures de l’ironie et thématiques politiques dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv : approche rhétorique des performances d’Antoine Daniel

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    peer reviewedCet article propose d’étudier, depuis une perspective rhétorique, les formes et fonctions pragmatiques de l’ironie employée par les streamers de jeux vidéo sur la plateforme Twitch.tv à travers une étude de cas : l’articulation des figures ironiques et des thématiques politiques dans les performances du streamer Antoine Daniel. L’article part de l’hypothèse que l’ironie peut servir la mise en spectacle du jeu (activité déjà caractérisée par son « second degré » ; Henriot, 1989 : 279), être le support de sa remédiation sur une plateforme de diffusion audiovisuelle, et qu’en retour l’attitude ludique du streamer n’est pas sans effet sur les modes d’expression de l’ironie et du discours critique qu’elle est censée porter. Sur la base d’un corpus de 127 vidéos de « best of » archivées sur YouTube et reprenant les temps forts des diffusions d’Antoine Daniel sur Twitch.tv, nous détaillons quatre grands types de fonctions pragmatiques exercées par l’ironie dans le contexte du streaming : la production d’incertitude, la narration, l’effacement énonciatif et la production de sociabilité (tantôt sous forme coopérative, tantôt comme jeu de sabotage)

    Jeu vidéo et catachrèses: approche lexicométrique et rhétorique des métaphores tutorielles dans les jeux de rôle occidentaux

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    peer reviewedLe présent chapitre propose d’étudier les usages de la métaphore dans les textes tutoriels d’un corpus de 21 jeux vidéo de rôle occidentaux (computer role-playing games [CRPG]) et deux extensions afin de mettre au jour les représentations du système vidéoludique que ces figures produisent sous couvert de l’apprentissage des règles au joueur. En croisant les outils de la lexicométrie et de la rhétorique, nous tâcherons de procéder à une analyse critique de métaphores particulièrement conventionnalisées (formant la base du lexique de ce genre vidéoludique) en vue de les « dénaturaliser », de mettre au jour leur caractère arbitraire ainsi que les effets de sens qu’elles produisent. Notre démarche se déroulera en trois étapes: nous commençerons par une introduction théorique visera à préciser ce que recouvre le concept de métaphore dans le domaine du jeu vidéo et le rapport particulier qu’il entretient avec le tutoriel; nous présenterons par la suite la méthodologie et le corpus que nous avons étudié et les moyens qui ont permis de cartographier l’usage des métaphores dans cette importante masse de textes; nous examinerons enfin la répartition au sein du corpus de plusieurs métaphores tutorielles et de leurs cooccurrences afin de déterminer comment ces figures contribuent à cadrer (Lakoff et Wehling, 2016; Musolff, 2019) l’expérience du joueur

    Spectacularization of Play in Live-Streaming Speedrun Marathons: From Performance to Mediation

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    peer reviewedThis paper proposes to study a particular case of performance play (Pellicone & Ahn, 2017) embedding several spectacular and playful settings: charity marathons of speedrun broadcast in live-streaming on Twitch.tv. We will question the scenographic strategies deployed by performers in this context, and how these can (or cannot) serve as mediation tools for transmitting knowledge, facilitating spectators’ entry into the practice, and guiding audience participation. Speedrun is indeed an example of a gaming practice with a double performative dimension (both competitive, as “display of skills”, and artistic; Huuhka, 2020: 60): it consists in the attempt of completing a game as quickly as possible (see Newman, 2008; Scully-Blaker, 2016; Barnabé, 2017), which can require efforts to optimize the playful gesture, as well as the exploitation of glitches. The practice is currently analyzed through the prisms of its transgressive (Scully-Blaker, 2014; Hemmingsen, 2020), competitive (Barnabé, 2014; Bézaguet, 2016) or artistic dimensions (Hay, 2020). We can also note the recent work of Sher (2019) and Sher & Su (2019) that focuses on streaming technologies and volunteer work in the context of charity speedrun marathons. In recent years, it has become increasingly common for speedrunners to use the live-streaming platform Twitch to broadcast their performances as well as their training sessions. For this paper, we will study a specific case of speedrun spectacularization through streaming: the charity marathon SpeeDons 2022. This event took place from April 15 to 17 and brought together dozens of speedrunners who performed live on stage and on Twitch. Their objective was simple: to finish a game according to a time frame specific to each practitioner, while commentators explained their exploits (haranguing the crowd on the model of sports commentators) and called on the public to donate (raising more than 800 000 euros for the association Médecins du Monde). This object presents several frames of performativity, which the analysis will unravel: on the one hand, gameplay can already be seen as a kind of performance (Huuhka, 2020: 60), involving the adoption of a “make-believe” attitude (or mimicry; Caillois, 1958: 39). On the other hand, speedrun adds to this play frame another staging of the action by introducing a recording device, an audience and additional rules or constraints that transform the meaning of what is shown. Finally, the streaming marathon is itself a show that responds to certain scenographic conventions: it defines a stage, roles for the actors, and even a narrative structure, fed by commentators with the construction of suspense effects and narrative tension (Baroni, 2007: 95). Moreover, this type of event, as game spectatorship practices in general (Cheung & Huang, 2011; Taylor, 2018), may be interpreted as a tool for “secondary play” (Delbouille, 2018), since viewers can indirectly participate to the performance, influence its development and engage in a potentially playful form of experience. Based on the qualitative analysis of 17 semi-structured interviews conducted with participants of SpeeDons 2022, we will question the rhetorical techniques used by practitioners to make the performance spectacular and how these can be used to serve an important dimension of speedrun as a “community of practice” (Berry, 2008): the mediation of knowledge and the facilitation of spectators’ entry into the community. Speedrun is indeed a practice requiring a diversity of skills (“Understand, Investigate, Discover, Plan, Perform”; Koziel, 2019) and the collaboration of the whole community for route planning and glitch hunting. The charity marathon event represents a moment of crystallization of collective intelligence (Jenkins, 2006: 139), during which the spectacle intertwines with the objective of transmitting informational expertise to the audience: what happens on the screen is constantly translated into human language by the commentators, who try to make the gameplay understandable, but also to underline invisible difficulties, to report the history of the tricks used, etc. How does this didactic posture articulate with the performativity (in this context, making an action readable also means guiding the reactions of the audience to perform collective emotions: telling them when to be surprised, tense, appreciative, etc.)? What does the streaming stage mediate exactly (knowledge about the game or the speedrun? participation to the group? aesthetic interpretation of the performance? etc.)? These are the questions this paper will attempt to answer

    Using Topic Models to Study the History of a Video Game Genre: Towards a Non-Periodic Representation of Changes in the Textual Content of Computer Role-Playing Games between 1992 and 2017

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    peer reviewedCet article propose de montrer comment des outils mathématiques encore peu employés par les historiens (topic models, classification hiérarchique, carte auto-orga- nisatrice) peuvent être combinés et exploités pour l’étude d’un corpus historique daté, mais hétérogène, afin d’en caractériser les évolutions temporelles. Le fil conducteur de l’étude sera d’examiner l’évolution du vocabulaire employé par un ensemble de 21 jeux vidéo de rôle occidentaux à forte audience, publiés entre 1992 et 2017, pour un total de 17,5 millions de mots. Nous nous efforcerons, au travers de cette analyse, d’apporter un nouvel éclairage à l’histoire canonique du genre et de proposer un modèle alternatif à la périodisation afin de mettre au jour les tensions et influences avec lesquelles chaque jeu particulier doit négocier.This paper shows how researchers can combine and exploit mathematical tools still rarely used by historians (topic models, hierarchical classification, self-organizing maps) to study a dated but heterogeneous historical corpus and to characterize its evolution over time. The analysis focuses on changes in the vocabulary used by a set of 21 popular western role-playing video games published between 1992 and 2017 and comprising a total of 17.5 million words. Through this example, we aim to shed new light on the canonical history of the genre and to propose an alternative model to periodization for uncovering the trade-offs and influences underlying the development of each particular game must negotiate with

    « Dans le chat, personne ne vous entendra crier ? » : Fonctions pragmatiques du bruit dans le streaming vidéoludique sur Twitch

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    Cet article prend pour objet la webdiffusion en direct (live-streaming) de jeu vidéo sur la plateforme Twitch et propose de définir et d’analyser les fonctions pragmatiques qu’y exerce la messagerie instantanée (chat) en tant que forme de bruit vidéoludique, afin de montrer comment les dysfonctionnements de la communication participent en réalité à la mise en spectacle de l’expérience de jeu. Partant d’un corpus de prestations du webdiffuseur (streamer) Antoine Daniel, l’article se divise en deux temps. Une première partie – quantitative et méthodologique – mobilise des outils de traitement automatique des langues (NLP), en particulier une analyse lexicographique temporalisée du chat, afin d’y détecter automatiquement et d’y différencier trois profils de bruit : les formes ritualisées de participation (bruit de fond), les moments d’interaction entre streamer et spectateurs (écho) et les pics d’activité du chat déliés du discours du streamer (vacarme). Sur la base des observations permises par ces traitements, une seconde partie – qualitative – formalise ensuite les différentes fonctions pragmatiques que peut servir le bruit du chat selon ses contextes d’apparition. Quatre catégories seront détaillées : ses fonctions communicationnelles (amplifier, jusqu’à dissoner), performatives (faire communauté et modaliser la performance), spectaculaires (générer de la contingence) et ludiques (court-circuiter et préserver).This article focuses on video game live-streaming on Twitch and proposes to define and analyze the pragmatic functions of the chat, considered as a form of videogame noise, to show how these communication dysfunctions participate in the spectacularization of the game experience. Based on a corpus of performances originating from Antoine Daniel’s channel, the paper is divided into two parts. The first part – quantitative and methodological – mobilizes automatic language processing (NLP), more precisely a temporalized lexicographic analysis of the chat, to automatically detect and differentiate three noise profiles: ritualized forms of participation (background noise), moments of interaction between streamer and viewers (echo) and peaks of activity in the chat unlinked from the streamer’s discourse (commotion). Based on the observations permitted by this processing, a second part – qualitative – formalizes the different pragmatic functions that the chat’s noise can serve according to its contexts of appearance. Four categories are detailed: its communicative functions (to amplify, to the point of dissonance), performative functions (making community and modalizing the performance), playful functions (generating contingency) and spectacular functions (short-circuiting and preserving)

    Transposing Videogame Grammars: A Rhetorical and Quantitative Study of Virtual Reality Tutorials

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    peer reviewedCet article propose d’étudier les spécificités des tutoriels de jeux vidéo en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres. Pour ce faire, nous avons réalisé une base de données recensant un corpus de 58 jeux en VR et codant leurs propriétés formelles en suivant neuf critères : l’étendue, le support, la temporalité, la diégétisation, la variabilité, l’interactivité, l’évitabilité, les contenus, et la stratégie rhétorique dominante. Ces données ont ensuite été représentées sous forme de graphe au moyen d’une analyse factorielle des correspondances multiples (AFC). L’analyse du graphe a permis de voir émerger quatre catégories de tutoriels relativement cohérentes : les tutoriels interfaciels, les niveaux tutoriels, les tutoriels contextuels et les tutoriels personnifiés. Une telle typologie présente l’intérêt de fournir un cadre de comparaison permettant de mesurer en quoi la réalité virtuelle, en tant que nouveau médium, hérite des langages vidéoludiques existants tout en les transformant et en proposant de nouvelles grammaires pour se donner à jouer. L’examen du corpus permet, en particulier, de questionner la « naturalité » ou « l’intuitivité » parfois attribuée aux gestes permettant d’interagir avec les jeux en VR. Enfin, pour dépasser la division typologique, deux motifs transversaux (apparaissant dans les quatre catégories de tutoriels définies) sont présentés et analysés : le hub et les voix tutorielles.This paper proposes to study the specificities of virtual reality games’ tutorials, considered here as revealing the grammars specific to these titles. To do so, we have built a database listing a corpus of 58 VR games and coding their formal properties according to nine criteria: scope, support, temporality, diegetization, variability, interactivity, avoidability, contents, and dominant rhetorical strategy. The data were then represented in the form of a graph using a multiple correspondence analysis (MCA). The analysis of the graph allowed us to conceptualize four categories of tutorials: interfacial tutorials, tutorial levels, contextual tutorials and personified tutorials. Such a typology has the advantage of providing a framework for comparison that makes it possible to measure how virtual reality, as a new medium, inherits existing videogame languages while transforming them and proposing new grammars for play. The examination of the corpus allows, in particular, to question the “naturalness” or “intuitiveness” that is often attributed to gestures or interactions with games in VR. Finally, to go beyond the typological division, two transversal motifs (appearing in the four categories of tutorials) are presented and analyzed: the hub and the tutorial voices
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