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    パソコンによるコラージュ遊び“パソコン・コラージュプレイ”Ⅳ

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    現代の子どもは、人生の早い時期にコンピューターに触れ、手軽さを享受しているが、コンピューターでは、その情動を育むのは難しい。われわれは、コンピューター遊びの中に子どもの情動を育む仕組みを取り込むという“パソコン・コラージュプレイ”の研究を4年にわたり重ね、子ども、大学生、福祉施設における障がい者、高齢者を対象者とする多方面の事例を収集し、本研究の信頼性を高めた。本研究では、コンピューターを介して、サポーター(寄り添う者)が、子どもの情動を感じ取るシステムを考案し、そのソフト開発に着手した。“パソコン・コラージュプレイ”により、無意識が引き出され、本研究独自のレイヤー考察により、時間軸に沿った子どもの情動の変化が明らかになった。加えて、プレイ後に出来上がったコラージュ作品を、独自の空間象徴説の確証実験に基づきその整合性を検討した。子どもの情動や思いを研究者・教育者・保護者と共有し、子どもの情動理解につなげた。“パソコン・コラージュプレイ”はカウンセリングの現場のみならず、教育・福祉においても人のこころを育み、理解し支援するためのツールとなった。Children today experience and enjoy computers from an early stage in their lives. However, it is generally difficult to expect that children\u27s emotional abilities could flourish through computers. We have developed our study, titled as `”Collage-play with personal Computers” in recent four years. It is to construct a specific structure in personal computers (PC) such that it could reflect and observe children\u27s emotions objectively through their PC play. Our study is in fact supported by reliable examples of various aspects in our society, such as children, students, handicapped and or elderly people. More concretely, our software enables supporters to observe and feel emotions of children exactly through their PC play. It exposes -via our ``layer studies"- the dynamics of children\u27s emotion in time. We have also examined the consistency of the children\u27s collage works, based on evaluation experiments of the original space symbolic model. These children\u27s emotional datum obtained through our software are shared among our supporters and related teachers for deeper understandings for these children

    パソコンによるコラージュ遊び“パソコン・コラージュプレイ”Ⅲ/空間象徴仮説の構築

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    本研究は、パソコンによるコラージュ遊びを発展させたものであり、子ども、大学生、福祉施設における障がい者、高齢者を対象者とする多方面の事例を収集し、本研究の信頼性をさらに高めた。加えて、既存の空間象徴モデルの整合性に疑問を提示し、大学生を対象に空間認知実験を重ねた(3 年間、455 のデータ)。これらを基に新空間象徴モデルを確立した。現代のこどもは、人生の早い時期にコンピューターに触れ、手軽さを享受しているが、コンピューターでは、子どもの情動や情緒を育むのは難しいと思われる。そこで、子どものこころを育むためにサポーターが子どもに寄り添うことにより、本来コンピューターだけでは通わないだろう情動を子どもとの間に通わす試みをした。“パソコン・コラージュプレイ”のパーツ・アイテムは、独自のものを開発した。子どもが遊びを決める前におもちゃ箱をわくわく覗くように、“アイテム一覧”を用意し、箱庭などでは取入れが困難であった天然、自然現象に関するものを取り込んだ。小学校・中学校・大学・施設などで“パソコン・コラージュプレイ”を実施した結果、言葉で表現することに問題を抱える子どもが、いきいきと遊んだ。“パソコン・コラージュプレイ”が、子どもの思いを引き出し“共にある遊び”となることが示された。We develop in this paper our last study on “collage-play with personal computer,” by further reinforcing reliability of the study in various cases, e.g., of children, students, disabled or older people in welfare facilities. Due to some difficulty in consistency of existing studies of space schema models, we have made repeatedly experiments of space recognition to students as examinees in these three years, consisting of 455 data. This finally leads to an establishment of a new space schema model.Children in recent days, enjoy computers in their early stage of life. However, it seems difficult to develops there emotion through computer (PC). Therefore, by supporters cuddle kids to nurture the hearts of the children, an attempt is made between the children the emotion just will not attend the original computer.As a result of the "PC・collage play" in the facility, such as universities, elementary and junior high school, children who have problems to be expressed in words, played vividly. It proved that "PC Collage Play" was instrumental in both drawing out the thoughts of children and acting as a game
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