64 research outputs found
Plastic Shamans, Intellectual Colonialism and Intellectual Appropriation in New Age Movements
The reality of colonialism plagues indigenous populations and continues into the present, generating new scenarios of oppression. This new oppression is tied to so-called alternative models of progress, to the success of sustainable development, and to the recognition of the importance of biodiversity in the 21st Century. This work presents three processes of biological and cultural appropriation which constitute a new chapter in the long history of colonial aggression and indigenous resistance
Juegos para presentar conceptos básicos de Arquitectura de Computadores
La mayorÃa de estudiantes de primer año en el grado de Inteligencia Artificial (IA) no ha tenido contacto previo con la arquitectura de computadores, aunque se están haciendo esfuerzos para cambiar esta situación. Esto supone un salto muy drástico a temas abstractos sin ningún soporte sobre el que sostenerse. Por esta razón, en la asignatura Introducción a la Arquitectura de Computadores, se plantea hacer una pequeña introducción mediante juegos de los conceptos más básicos para crear ese sustento sobre el que poder construir, de forma atractiva, el resto de conocimientos que se requieren en la asignatura. El aprendizaje basado en juegos es una metodologÃa interactiva e inmersiva que puede hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y agradable para el alumnado, permitiéndole comprometerse activamente con los conceptos que está aprendiendo, en lugar de limitarse a recibir información de forma pasiva. Por esto se pensó que esta metodologÃa, en contraposición a la tradicional, ayudarÃa al alumnado a asimilar mejor los conceptos básicos. Se han llevado a cabo dos intervenciones de las que se ha concluido que, siendo el grado de aprendizaje del alumnado similar, el aprendizaje basado en juegos motiva más al alumnado.Most first year students in the Artificial Intelligence degree have had no previous contact with computer architecture, although efforts are being made to change this situation. This is a very drastic leap to abstract topics without any support on which to build, also taking into account that less hours will be devoted to the architecture branch than in Computer Engineering degree. For this reason, this paper proposes a small introduction through games of the most basic concepts to create the needed support on which to build, in an attractive way, the rest of the knowledge required in the Introduction to Computer Architecture subject. Game-based learning an interactive and immersive methodology that can make the learning process more attractive and enjoyable for students, allowing them to actively engage with the concepts they are learning, rather than just passively receiving information. For these reasons, it was thought that this methodology would help students to assimilate the basic concepts better than traditional methodologies. Two interventions have been carried out, from which it has been concluded that, although the level of student learning is similar, game-based learning better motivates students.Este trabajo ha sido financiado por el Departamento Educación del Gobierno Vasco (ADIAN, IT1437-22) y el Servicio de Asesoramiento Educativo de la Universidad Del PaÃs Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (IKDi321-18)
Promoting Interpersonal Relationships through Elbow Tag, a Traditional Sporting Game. A Multidimensional Approach
The aim of this research was to study from a multidimensional point of view (decisional,
relational and energetic) the interpersonal relationships established by girls and boys in the traditional
sport game of Elbow Tag. Scientific evidence has shown that Traditional Sport Games (TSG) trigger
different effects on male and female genders in relation to emotional experiences, decision-making,
conflicts and motor relationships. Despite the fact that these dimensions are intertwined, there
are hardly any studies that interpret motor behaviors holistically, i.e., taking a multidimensional
(360â—¦
) view of these dimensions. For this study, a quasi-experimental design was used and a type III
design was applied, inspired by the observational methodology N/P/M. A total of 147 university
students participated (M = 19.6, SD = 2.3): 47 girls (31.97%) and 100 boys (68.02%). A mixed ‘ad
hoc’ registration system was designed with acceptable margins of data quality. Cross-tabulations,
classification trees and T-patterns analysis were applied. The results indicated that social interactions
between girls and boys in a mixed group were unequal. This difference was mainly due to decisionmaking (sub-role variable), which has much greater predictive power than the energetic variables
(MV and steps).This research was funded by the Institut Nacional d’Educació FÃsica de Catalunya (INEFC), Universitat de Lleida (UdL), through the 2016 PINEF 00016 project
Zoo/PhytoImage version 5.4-0 : Analyse d'images de plancton assistée par ordinateur
L'analyse d'échantillons zooplanctoniques ou phytoplanctoniques est traditionnellement associée à de longues et fastidieuses séances de comptage des particules fixées de plancton sous binoculaire et avec des vapeurs de formaldéhyde flottant autour. Bien que cette image du planctonologiste restera probablement pendant un certain temps, il semble y avoir une autre façon de recueillir des données sur le zooplancton : l'analyse assistée par ordinateur d'images numériques de plancton. Toute une gamme de matériel pour prendre des photos de nos animaux, à la fois in situ et/ou à partir d'échantillons fixés, est maintenant disponible : FlowCAM, OPC laser, VPR, Zooscan, ... (plus, à venir, l'holocam, Sipper, Zoovis, bouée HAB, ...), sans oublier l'utilisation d'un appareil photo numérique sur binoculaire ou avec un macro objectif. Cependant, les images numériques de zooplancton sont à peine utilisables en tant que telles : elles doivent être analysées de manière à extraire des attributs biologiquement et écologiquement significatifs à partir des pixels. Un logiciel permettant de réaliser une telle analyse est donc indispensable.
Zoo/PhytoImage a pour objectif de fournir une solution puissante et riche en fonctionnalités logicielles pour utiliser les images de zooplancton ou phytoplancton provenant d'origines diverses et les transformer en une table de mesures utilisables (c'est-à -dire, les abondances, les spectres de taille totaux et partiels, les biomasses totales et partielles, .. .). Zoo/PhytoImage n'est pas fermé à l'un des dispositifs cités précédemment, et n'est pas un produit commercial. Il est distribué gratuitement (licence GPL, distribuée à travers son site web, http://www.sciviews.org/zooimage) et est ouvert, ce qui signifie qu'il fournit un cadre général pour importer des images, les analyser et exporter les résultats à partir et vers un grand nombre de systèmes. Donc, tout le monde peut utiliser Zoo/PhytoImage... mais mieux encore, chaque développeur peut également y contribuer! L'approche Open Source de câblage de nombreux développeurs à travers le monde dans un projet commun a déjà montré son efficacité : Linux, Apache, mais aussi R ou ImageJ dans le domaine des statistiques et de l'analyse d'image respectivement, sont de bons exemples. Zoo/PhytoImage est basé sur ImageJ et R, et fonctionne sur Linux ... mais il peut aussi être exécuté sur Windows, Mac OS ou diverses Unixes1. La meilleure qualification de Zoo/PhytoImage est sa 'réutilisation'. Il est né en réutilisant diverses caractéristiques de logiciels existants comme ImageJ, ou R, et fournit lui-même des composants réutilisables, au bénéfice des utilisateurs et des développeurs.
Zoo/PhytoImage peut être utilisé sur des images acquises dans différentes situations : in situ (comme le VPR ou la bouée HAB) ou dans un laboratoire (échantillons fixés numérisés avec le Zooscan, par exemple). Le cadre général de Zoo/PhytoImage est conçu de manière à ce que le logiciel soit capable de traiter efficacement des images de caractéristiques et d'origines diverses. Par conséquent, ce n'est pas un système rationalisé et rigide. Il est plutôt constitué d'un ensemble d'applications différentes et personnalisables rassemblées en un seul système. Ce manuel utilisateur vous guidera dans votre première utilisation de Zoo/PhytoImage.
Ce manuel décrit la version actuelle de ZooImage (5.4-0), qui sera une version publique! Il est adapté aux besoins de nos partenaires: UMONS, IFREMER, Belspo, ULCO et LISIC. 4/5 du code est commun avec la version 3.0-5, qui est publique et téléchargeable à partir du site du CRAN (http://cran.r-project.org)
Monstruos de ayer y hoy: Kong superpuesto
<img src="/public/site/images/marta/324.JPG" alt="" /
- …