12 research outputs found

    Le jeu vidéo, premier média cybernétique de masse

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    Sur le même sujet, Hermès a déjà publié

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    Sexualités et communication

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    SĂ©lection bibliographique

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    Questioning media incarnations and forms of avatarization: approaches and processes

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    Crossing into our screens and inhabiting digital spaces through interactive avatars This article offers contextualization for the notion of avatars, a term that covers several forms of existence in the spaces that unfold on the other side of our screens. Through appropriation and creative power, this programmed body allows us to exist in parallel dimensions and to interact with other inhabitants of represented and simulated spaces. As various sectors and technological evolutions explore virtu..

    Communication through play

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    After reviewing the cultural resistance that has delayed scientific studies of video games, we discuss their different parallel origins and patterns of propagation in order to better understand their novel predominance. While the driving factors of communication through play seem to explain the dynamics of video game expansion, their cyber-nature was clearly revealed when networks emerged between humans and machines via interactive images. In order to theoretically integrate the fundamental properties of video games into theory, the patterns of video gaming practice were modelled through the concepts of instantiation and reflex- ivity. This emphasized, in particular, the importance of the central digital avatar, which has prompted a different way of exploring the increasingly close relationships between humans and their technology.Après avoir revisité les résistances culturelles qui ont retardé son étude scientifique, le rappel des différentes genèses parallèles du jeu vidéo et de son mode de propagation aide à comprendre sa puissance originelle. Si les ressorts de la communication ludique semblent expliquer une telle dynamique d’expansion, sa nature cybermédiatique s’est quant à elle nettement révélée avec la mise en réseau des humains et des machines via l’image interactive. Pour intégrer théoriquement les propriétés fondamentales du jeu vidéo, une modélisation des conditions de la pratique vidéoludique est proposée grâce aux concepts d’instanciation et de réflexivité. Elle met notamment en valeur la figure centrale de l’avatar numérique, laquelle invite à interroger autrement l’intimité croissante des rapports entre l’être humain et sa technologie

    L’instanciation : un modèle analytique du mode de fréquentation du jeu vidéo

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    Introduction : quel mode de fréquentation des mondes vidéoludiques ? La théorisation présentée dans cet article tente de répondre à la problématique de l’unité intrinsèque du jeu vidéo comme média distinct ayant des caractéristiques spécifiques. Elle approche le dispositif vidéoludique sous l’angle des modalités qu’il propose pour permettre au « vidéojoueur » de convenablement utiliser le système sémio-pragmatique construit par le logiciel. Allant plus loin, notre enquête s’intéresse aux phén..

    Questionner les incarnations médiatiques et formes d’avatarisations : approches et démarches

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    Traverser les écrans et habiter les espaces numériques grâce à l’avatar interactif Cet article contextualise la notion d’avatar qui a unifié bien des manières d’exister dans ces espaces se déployant de l’autre côté de l’écran. À travers ses appropriations et sa richesse créative, ce corps programmé se fait passerelle pour exister dans des dimensions parallèles et pour interagir avec d’autres habitants de ces espaces représentés et simulés. Investi par des secteurs et évolutions technologiques..

    Réflexions rétrospectives et prospectives sur les avatars et acteurs virtuels issues d’explorations expérimentales artistiques

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    Deux chercheuses-artistes des Arts et technologies de l’image s’entretiennent à deux occasions avec les co-directeurs de ce numéro d’Hybrid pour éclairer les enjeux des acteurs virtuels et des avatars, en s’appuyant sur leurs expériences respectives au sein d’un laboratoire universitaire (INREV-AIAC de Paris 8) et d’un festival d’art numérique (Laval Virtual/Recto VRso). La première rencontre traite de la question des dynamiques arts-sciences concernant les protagonistes virtuels selon les trajectoires rétrospectives et actuelles. Interrogeant les avatars et acteurs virtuels, ils livrent leur analyse sur leur expressivité, sensibilité, impression de vie, imperfection, ainsi que sur l’empathie qu’ils provoquent, et sur l’externalisation/intégration des compétences humaines. Se repère alors ce passage du corps réel du spectateur vers le virtuel par l’avatarisation, abordant ainsi leur humanisation, versus notre artificialisation et l’émergence de « co-espèces » virtuelles. La seconde rencontre favorise un échange plus informel qui aide à reformuler les types d’hybridation. Y sont aussi débattues les possibles explorations artistiques et créatives des métavers par les avatars dans une visée prospective à partir de plusieurs questionnements : pluralité ou unicité des identités ; anticipation de l’évolutions des usages et hybridations. Au cœur du débat, se pensent les fonctions de l’art et des artistes, entre libertés et limites ; appropriations et subversions ; création d’univers singuliers, appelés ici « singulavers », ou simple investissement des espaces non artistiques pour tester les options possibles pour mieux vivre ensemble avec ou à travers ces créatures virtuelles
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