63 research outputs found

    STUDI LITERATUR PENGEMBANGAN SIMULATOR KAMERA UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

    Get PDF
    Penggunaan teknologi untuk mengembangkan media belajar saat ini sudah bertambah pesat salah satunya pengembangan media pembelajaran simulator. Media pembelajaran simulator dapat menyimulasikan keadaan seperti nyata. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui perbandingan pengembangan simulator kamera yang dikembangkan dengan berbagai aplikasi serta fitur didalamnya. Selain itu juga untuk membandingkan hasil belajar yang diperoleh setelah pengembangan simulator kamera sebagai media pembelajaran. Pencarian jurnal dilakukan dengan beberapa seleksi dan melalui berbagai tahapan yang kemudian diperoleh 8 (delapan) jurnal yang sesuai dengan topik pembahasan. Berdasarkan hasil studi yang dilakukan diperoleh terdapat 3 (tiga) fitur utama dalam simulator kamera sebagai dasar fotografi yaitu ISO, aperture, dan shutter speed. Terdapat 2 (dua) simulator kamera yang memiliki semua komponen dasar fotografi, serta 2 (dua) simulator tata cahaya fotografi berbasis Augmented Reality dan 1 (satu) simulator yang memiliki fitur real-time kamera yang dikembangkan dengan Unity 3D. Peningkatan hasil belajar juga memperoleh rata-rata nilai >80 setelah penggunaan simulator kamera sebagai media pembelajaran

    Studi Literatur Analisis Kelebihan dan Kekurangan LMS Terhadap Pembelajaran Berbasis Proyek pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK

    Get PDF
    Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-based Learning – PjBL) merupakan pendekatan inovatif dalam kegiatan pembelajaran dimana mengajarkan banyak kiat-kiat penting mengenai kesuksesan pada abad 21.  Mengingat adanya kondisi pandemi COVID-19 sehingga pembelajaran dilaksanakan secara daring, perlu diadakan sebuah analisis mengenai kelebihan dan kekurangan LMS (Learning Management System) berbasis web untuk menampung kebutuhan-kebutuhan pembelajaran PjBL dengan fitur-fitur yang dimiliki. Penelitian studi literatur ini menggunakan data sekunder yang telah didapatkan oleh penlitian-penelitian terdahulu terhadap LMS Moodle, Edmodo, dan Google Classroom. Berdasarkan fitur-fitur yang tersedia beserta kelebihan dan kekurangan yang dimiliki masing-masing LMS, Edmodo menjadi LMS yang paling sesuai untuk diimplementasikan terhadap Pembelajaran Berbasis Proyek pada Mata Pelajaran Pemrograman Web karena Edmodo memiliki fitur yang memungkinkan siswa untuk membentuk kelompok kecil di dalam kelas daring, yang tidak dimiliki oleh Moodle dan Google Classroom

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMKN 1 JETIS MOJOKERTO

    Get PDF
    Saat ini perkembangan dibidang teknologi sangat pesat, banyak sector yang sudah memanfaatkan teknologi untuk menunjang kebutuhan mereka baik di sektor ekonomi, pariwisata dan pendidikan. Tidak adanya alat yang digunakan siswa untuk belajar tentunya akan menghambat daya ingat dan visualisasi mereka terhadap suatu objek. Berdasarkan hasil observasi di SMKN 1 Jetis, menyatakan bahwa di sekolah tersebut tidak banyak memiliki alat fotografi sehingga dalam pembelajaran siswa belajar secara mandiri dengan mencari informasi di buku ataupun internet. Virtual reality merupakan salah satu aplikasi yang dapat menjadikan objek menjadi 2 Dimensi atau 3 Dimensi, sehingga pengguna dapat melihat secara nyata dari suatu objek. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui motivasi belajar dan nilai siswa setelah melaksanakan kegiatan belajar pada saat memakai media belajar yang disebut virtual reality pada pelajaran desain grafis percetakan. Kelas yang digunakan untuk eksperimen adalah kelas XI MM 1 di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Penelitian ini memakai Pre-Experimental Design dengan rancangan One-group pretest-posttest design dan Sampling purposive dalam teknik pengambilan sampelnya. Instrument pada penelitian ini berbentuk lembaran observasi, lembaran pertanyaan terkait motivasi belajar , dan soal untuk dijadikan tes yang sudah dinyatakan valid. Sedangkan untuk menganalisis data menggunakan teknik Paired Sample T-Test. Analisis angket motivasi siswa menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa terdapat peningkatan dengan rata-rata sebesar 5.7. penelitian ini memperoleh hasil nilai rata-rata belajar sebelum pembelajaran yaitu 52 dan sesudah pembelajaran yaitu 82. Berdasarkan analisis yang dilakukan, ada beda dari kedua rata-rata didapat nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 bisa disimpulakan, adanya beda dari kedua rata-rata nilai siswa seusai belajar dan sesudah belajar dengan memakai media belajar virtual reality. Hasil penelitian menunjukan nilai yang signifikan antara hasil belajar siswa dan hasil angket motivasi belajar sehingga media pembelajaran menggunakan virtual reality layak digunakan untuk pembelajaran. Kata Kunci: Media pembelajaran, virtual reality, hasil belajar, motivasi belajar

    STUDI LITERATUR MONITORING TOOL KEAKTIFAN SISWA DALAM PROBLEM BASED LEARNING KHUSUS UNTUK PEMBELAJARAN ONLINE

    Get PDF
    Saat ini proses pembelajaran telah mengalami berbagai perkembangan sehingga dalam penerapannya dapat dilakukan dengan berbagai variasi yang telah disesuaikan dengan kebutuhan. Penerapan dari perkembangan proses pembelajaran adalah dengan menggunakan pembelajaran berbasis online dengan memanfaatkan berbagai platform monitoring tools yang tersedia seperti Googlemeeting, Zoom Meeting, Google Classroom, dan edmodo. Pemanfaatan platform- platform tersebut dapat mempermudah proses pembelajaran, karena kegiatan pembelajaran tidak harus dilakukan secara tatapmuka. Penggunaan monitoring tools juga harus disesuaikan dengan modellpembelajaranmagarmdapatLsesuaildenganttujuanmpembelajaran. Problem Based Learning (PBL)pmerupakanysalahtsatutmodelkpembelajaranmyangmdapatmdigunakanldalamlpembelajaran jarakajauh. Penggunaan model pembelajaran PBL digunakan untuk mengetahui tingkat keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran online. Berdasarkan studi literatur yang telah dilakukan diperoleh peningkatan keaktifan belajar sebesar 85,29%

    PENGEMBANGAN E-PORTFOLIO DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS

    Get PDF
    Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengetahui desain dan pengembangan E-Portfolio pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis serta ada tidaknya peningkatan pengetahuan dan keterampilan siswa setelah menggunakan E-Portfolio pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Model One-Group Pretest-Posttest dengan desain pre-eksperimental menjadi desain pada penelitian ini. Sampel penelitian ini ialah siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak 1 SMKS Semen Gresik yang berjumlah 36 siswa. Model ADDIE menjadi model penelitian ini yang terdiri atas fase analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Berdasarkan penelitian ini, terbukti bahwa E-Portfolio yang dikembangkan memiliki taraf kelayakan penggunaan sebesar 90,55%, di mana masuk ke dalam kriteria sangat baik serta terdapat peningkatan pengetahuan dan keterampilan siswa setelah menggunakan E-Portfolio. Hal ini terlihat dari hasil uji hipotesis Wilcoxon yang memperoleh nilai Asymp. Sig. (two-tailed) sebesar 0.000. Nilai tersebut lebih rendah dari taraf signifikansi sebesar 0.05 sehingga hipotesis nol tidak dapat diterima serta hipotesis alternatif diterima. Dengan demikian, disimpulkan bahwa pengetahuan dan keterampilan siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan E-Portfolio pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis

    MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIDERA UNIK (SINAU DESAIN GRAFIS MUDAH DAN MENARIK) TERHADAP PENGETAHUAN DAN RESPONS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI

    Get PDF
    Disiplin ilmu inti yang perlu dikuasai peserta didik program keahlian multimedia salah satunya yaitu Desain Grafis Percetakan (DGP). Menurut hasil wawancara beserta observasi keterbatasan media pembelajaran interaktif yang dipergunakan ketika proses pembelajaran berdampak pada kurangnya nilai pengetahuan peserta didik. Peserta didik merasa kurangnya pengetahuan dalam menerima pelajaran. Oleh sebab itu, pengembangan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK (Sinau Desain Grafis Mudah dan Menarik) Pada mata pelajaran DGP, terutama dalam konteks materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan Pemberian Efek pada Gambar Bitmap merupakan penyelesaian yang cukup efektif dalam menangani permasalahan yang muncul. Pengembangan yang diterapkan dengan penerapan model ADDIE menggunakan tahapan Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dalam lima tahapan ini, validasi media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dinilai oleh ahli media dan ahli materi. Tanggapan peserta didik diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada peserta didik. Uji T dilakukan untuk menilai perbedaan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Validasi materi pada media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK mendapatkan nilai 0,87, sementara validasi media mencapai nilai 0,88, yang keduanya dikategorikan sebagai validitas yang sangat baik. Hasil tanggapan peserta didik menunjukkan tingkat kesukaan yang sangat baik, mencapai nilai 94% dengan menggunakan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK. Hasil nilai uji T juga menyiratkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dapat meningkatkan pengetahuan peserta didik, dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,006 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan 0,001 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Bitmap. Dengan kata lain, nilai signifikansi (2-tailed) < 0,05. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif tersebut dapat dianggap valid dan mampu meningkatkan pengetahuan peserta didik

    STUDI LITERATUR PEMANFAATAN WEBSITE BALAI LATIHAN KERJA SEBAGAI MEDIA INFORMASI KEGIATAN PELATIHAN

    Get PDF
    Balai Latihan Kerja merupakan lembaga pelatihan yang bertujuan untuk melakukan percepatan dalam mencetak tenaga kerja yang kompeten. Dunia kerja telah berevolusi sejak terlahirnya revolusi industri yang melahirkan industri 4.0 yang bisa disebut dengan era digital. Kementerian ketenagakerjaan terus melakukan pembenahan terhadap Balai Latihan Kerja (BLK) dengan melakukan reorientasi, revitalisasi, dan rebranding. Penyebaran informasi kepada masyarakat secara luas tentang pelatihan kerja yaitu dengan cara memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada, salah satunya melalui media informasi berbasis website. Kualitas informasi yang nantinya akan disebarkan pun harus akurat, aktual serta bermanfaat bagi penggunanya. Metode yang digunakan dalam studi literatur ini yaitu metode Systematic Literature Review (SLR). Penggunaan metode SLR untuk mengidentifikasi, mengkaji, mengevaluasi, dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia dengan bidang topik fenomena yang menarik, dengan pertanyaan penelitian tertentu yang relevan. Berbagai sumber tertulis yang peneiliti gunakan mulai dari artikel, jurnal dan dokumen yang relevan terhadap kajian penelitian. Studi literatur ini membahas tentang bagaimana dampak dari penggunaan website pada Balai Latihan Kerja, juga memfokuskan pada konten dan fitur website yang akan digunakan untuk website balai tersebut. Hasil studi menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dengan website mempunyai peranan sangat penting dalam menyebarkan informasi secara luas dan membantu dalam proses monitoring kegiatan pelatihan sehingga dapat meningkatkan kinerja Balai Latihan Kerja

    Pengembangan NiceRoom Sebagai Online Integrated Development Environment Tools untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Python Programming di SMKN 1 Cerme

    Get PDF
    NiceRoom merupakan Online Integrated Development Environment Tools berbasis website dan aplikasi mobile. Tujuan dari Pengembangan NiceRoom adalah sebagai penunjang belajar siswa pada pembelajaran Python Programming. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Extreme Programming dengan empat fase diantaranya Planning, Design, Coding dan Testing. Hasil validasi media oleh ahli memperoleh persentase 84,3% dengan kategori sangat valid untuk digunakan pada proses pembelajaran. Evaluasi dilakukan menggunakan metode End User Computing Satisfaction(EUCS) menggunakan lima variabel diantaranya Content, Accuracy, Format, Ease of Use, Timeliness. Data didapatkan dari 35 siswa yang telah menggunakan NiceRoom mendapatkan hasil akhir evaluasi dengan persentase sebesar 88,05% yang dapat dikategorikan sangat tinggi. Penelitian dilaksanakan selama dua siklus. Hasil rata rata nilai siswa pada pembelajaran python programming di SMKN 1 Cerme mengalami peningkatan dari siklus I sebesar sebesar 85,85 menjadi 92,13 pada siklus II

    STUDI LITERATUR EVALUASI DAN PEMERIKSAAN FITUR ALAT KUIS PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS OPEN SOURCE

    Get PDF
    Dalam dunia pendidikan saat ini tidak bisa terlepas dari perkembangan Teknologi Informasi. E-Learning digunakan lembaga pendidikan untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas dalam pembelajaran. Pengembangan yang digunakan pada E-Learning ini berupa Learning Management System (LMS). LMS merupakan sistem pengelolaan pembelajaran secara integratif yang berbasis website. LMS yang digunakan berbasis Open Source. LMS Open Source merupakan platform manajemen pembelajaran yang menyediakan kode sumber dibawah lisensi gratis, memberikan kepada pengguna untuk menggunakan, mengubah, belajar, membuat dan mendistribusikan hasil. Sebagian besar LMS Open Source memiliki beberapa fitur alat kuis yang dapat mengukur dan mengevaluasi prestasi siswa. Dalam penelitian ini, analisis dan perbandingan dibuat dengan LMS Open Source yang paling banyak digunakan seperti Moodle, Eliademy, Dokeos, Sakai, ILIAS, ATutor, OpenOLAT dan Opigno. Didasarkan pada fungsi alat kuis yang tersedia pada LMS yang dipilih. Mampu mempelajari dan mengevaluasi ketersediaan fitur alat kuis yang terbagai menjadi 3 sub-kategori : fitur pernyataan, fitur hasil dan umpan balik dan fitur pengaturan kuis. Kemudian tiga fitur dianalisis dan diperiksa, bahwa Moodle merupakan LMS Open Source yang terbaik berdasarkan alat kuisnya. Sedangkan Eliademy yang paling tidak karena bukan termasuk dari bank soal, kategori bukan file impor atau ekspor. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Moodle dan Dokeos menyediakan jenis pertanyaan dalam jumlah besar. Moodle memiliki 16 jenis pertanyaan standar dan 50 jenis pertanyaan dari pihak ketiga. Sedangkan Dokeos memiliki 29 jenis pertanyaan. Semua LMS memberikan laporan nilai dan umpan balik kepada pengguna. Moodle menghubungkan setiap pertanyaan dengan hasil kursus. Moodle dan ILIAS meminta pengguna untuk memberikan kata sandi kedua sebelum mengakses tes

    PENGEMBANGAN GAME “SCRIPT LABYRINTH” UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA DALAM PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMKN 2 SURABAYA

    Get PDF
    Game “Script Labyrinth” merupakan game interaktif yang berisi materi pembelajaran serta pemain diharuskan mencari jalan keluar dengan mencari bunga sebagai poin dan menghindari duri sebagai jebakan hingga menjawab pertanyaan yang tersedia. Tujuan dari pengembangan game “Script Labyrinth” adalah untuk meningkatkan kemampuan computational thinking siswa pada pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak yang dibuktikan dengan kompetensi siswa. Metode yang digunakan penelitian ini adalah ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang mana dari hasil uji kelayakan oleh para ahli game “Script Labyrinth” mendapat perolehan persentase sebesar 84,4% yang dikategorikan sangat layak digunakan dalam pemanfaatan proses pembelajaran.  Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa bahwa analisis computational thinking mendapat respon positif yang mana dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan rata-rata nilai kompetensi pretest dan posttest setelah memanfaatkan proses pembelajaran dengan game “Script Labyrinth”
    corecore