101 research outputs found

    Implementasi Media Simulasi Kamera Digital Mata Kuliah Pengembangan Media Foto

    Get PDF
    Dalam mata kuliah pengembangan media foto, mahasiswa masih sulit memahami materi tentang aperture, speed dan ISO. Pengaturan dari ketiga kombinasi ini adalah dasar dari fotografi. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Subyek penelitiannya adalah mahasiswa angkatan 2013 dengan jumlah 47 orang. Prosedur penelitian terdiri dari 4 tahap disetiap siklusnya, yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Pengumpulan datanya dilakukan dengan metode observasi dan tes. Data hasil pengamatan, tes diolah dengan analisis deskriptif untuk menggambarkan peningkatan pencapaian keberhasilan tiap siklus dan untuk menggambarkan keberhasilan pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran simulasi kamera digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan pemahaman materi pada mata kuliah pengembangan media foto. Berdasarkan hasil penelitian, pada pra siklus hasil belajar menunjukkan nilai rata-rata sebesar 41,20. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar siswa adalah 69,75. pada siklus I ini rata-rata mahasiswa naik dibandingkan dengan rata-rata pada pra siklus. Pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar mahasiswa adalah 85,77. Hal tersebut menunjukkan terdapat kenaikan hasil belajar pada siklus II. Dari hasil analisis data di atas menunjukkan ada peningkatan hasil belajar mahasiswa dengan menggunakan media pembelajaraan simulasi kamera digital. Peningkatan hasil belajar mahasiswa dapat dilihat dari persentase keberhasilan yang diperoleh dari tes yang diberikan kepada mahasiswa

    Analysis of Health Law Relating to Health Services Affected by COVID-19

    Get PDF
    COVID-19 has a profound influence on all aspects of life, especially in the medical field. Services for public health who are not tainted with COVID-19 have similar issues. As a result, the writers want to look at health legislation and how it relates to the status of health care after the COVID-19 pandemic. In this study, qualitative approaches were used for a descriptive methodology. According to the findings of the investigation, COVID-19 has caused significant damage to medical and hospital staff, resulting in numerous problems for health care, especially while coping with COVID-19 patients and patients who are not contaminated with COVID-19. This is obviously in conflict with current health legislation, which recognizes health as one of the most fundamental human needs and has newly been granted statutory protection. The government has formulated numerous strategies in this regard so that this fundamental right can be battled for even throughout the pandemic

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATERI ACTIONSCRIPT 3.0 UNTUK SISWA KELAS XII MULTIMEDIA DI SMK DR. SOETOMO

    Get PDF
    Materi actionscript merupakan materi yang harus dipelajari oleh siswa untuk membantu siswa dalam menyelesaikan UKK multimedia. Siswa harus mampu menguasai materi actionscript sebelum praktik pemrograman media. Menurut hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi mengenai actionscript. Hal ini disebabkan oleh media yang digunakan guru kurang menarik sehingga siswa kurang berminat dalam menyimak materi. Media game edukasi memiliki daya tarik yang tinggi sehingga dapat menumbuhkan minat siswa dalam menyimak materi. Penelitian ini menghasilkan media game edukasi pada materi actionscript 3.0 untuk siswa kelas XII multimedia di SMK dengan tujuan (1) Mengetahui kelayakan media game edukasi materi actionscript 3.0. (2) Mengetahui keefektifan media game edukasi materi actionscript 3.0 dalam pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE. Pengumpulan data menggunakan wawancara terstruktur ahli materi, ahli media, angket siswa, dan tes tulis untuk siswa. Dari hasil wawancara terstruktur dengan ahli materi diperoleh hasil rata-rata 98% pada tiap sub variabel. Dari hasil wawancara terstruktur dengan ahli media diperoleh hasil rata-rata 97% pada tiap sub variabel. Dari hasil uji perseorangan diperoleh hasil rata-rata 97% pada tiap sub variabel. Dari hasil uji kelompok kecil diperoleh hasil rata-rata 97% pada tiap sub variabel. Dari uji kelompok besar diperoleh hasil rata-rata 98% pada tiap sub variabel. Persentase tersebut termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil nilai post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol dianalisa menggunakan uji-t diperoleh thitung = 4,594 > ttabel = 2,048 yaitu terdapat perbedaan yang signifikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media game edukasi layak dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran

    PENGARUH PARENT’S KNOWLEDGE MENGENAI PENDIDIKAN SEKS TERHADAP KONSEP DIRI ANAK USIA 4-6 TAHUN

    Get PDF
    Abstract : This quantitative study aimed to determine the effect ofthe parent 's knowledge about sex education to the self concept of children aged 4-6 years .Subject of research is 93 kindergartners / RA Al - Chusnaniyah Surabaya .Data collection techniques used in this research observation, questionnaires ,interviews , and documentation . The analysis technique usedin this research is descriptive analysis with simple linear regression data analysis .The results showed that t count > t table and p value (sig) of 0.000 (<0.05 )means that Ho is rejected and Ha was not rejected (accepted ) .Based on these results prove that the parent 's knowledge about sex educationaffect the self concept of children aged 4-6 years in Yayasan Al - Chusnaniyah Surabaya. Keywords : Parent’s knowledge, Sex education, Self concept Abstrak : Penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh parent’s knowledge mengenai pendidikan seks terhadap konsep diri anak usia 4-6 tahun. Subjek penelitiannya adalah 93 anak TK/RA Al-Chusnaniyah Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini observasi, angket, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dengan analisis data regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa thitung > ttabel dan p value (sig) sebesar 0,000 (<0,05) artinya Ho ditolak dan Ha tidak ditolak (diterima). Berdasarkan hasil tersebut membuktikan bahwa parent’s knowledge mengenai pendidikan seks berpengaruh terhadap konsep diri anak usia 4-6 tahun di Yayasan Al-Chusnaniyah Surabaya. Kata kunci: Parent’s knowledge, Pendidikan seks, Konsep dir

    Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Smartphone Materi Daur Biogeokimia Mata Pelajaran Biologi Untuk Kelas X di MAN 2 Tuban

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan prosedur model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif berbasis smartphone untuk materi daur biogeokimia pada mata pelajaran Biologi yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Subjek dalam penelitian adalah 21 peserta didik kelas X MIPA di MAN 2 Tuban. Pengumpulan data penelitian menggunakan lembar validasi untuk ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran untuk menguji kevalidan, serta lembar penilaian kognitif peserta didik untuk menguji keefektifan. Teknik analisis data kelayakan pengembangan media menggunakan rumus persentase dari Sugiyono. Analisis data keefektifan menggunakan Uji-T untuk mengetahui pengaruh media terhadap hasil belajar dan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil kevalidan media pembelajaran yang berdasarkan penilaian:(1) validasi ahli materi diperoleh hasil 88,89% (sangat baik), (2) validasi ahli media diperoleh hasil 100% (sangat baik), (3) validasi oleh ahli desain pembelajaran diperoleh hasil 100% (sangat baik). Berdasarkan hasil tersebut diperoleh rata-rata 96,29% dapat dikategorikan sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Keefektifan diperoleh dari analisis hasil pretest dan posttestpeserta didik dengan perolehan nilai uji gain sebesar 0,51 yang masuk pada kategori sedang dan nilai thitung sebesar 8,009 > ttabel sebesar 1,72, yang berarti posttest peserta didik lebih tinggi dari pretest peserta didik. Sehingga media pembelajaran ini dapat dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Daur BiogeokimiaAbstractThe research is a development research (Research and Development) using the ADDIE development model procedure (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). The purpose is to develop smartphone-based interactive multimedia for biogeochemical recycling materials in Biology subjects that are feasible and effective for learning. The subjects are 21 students of class X MIPA at MAN 2 Tuban. Collecting research data using validation sheets for material, media, and learning design experts to test the validity, as well as student assessments to test effectiveness. The data analysis technique for the feasibility of media development uses the percentage formula from Sugiyono. Effectiveness data analysis using T-test to determine the effect of media on learning outcomes and N-Gain test to determine the increase in learning outcomes. The results of the validity of the learning media based on the assessment: (1) material expert validation obtained results of 88.89% (very good), (2) media expert validation obtained 100% (very good) results, (3) validation by learning design experts who obtained results 100% (very good). Based on the results obtained an average of 96.29% can be categorized as very suitable for learning. The effectiveness is obtained from the analysis of the student's pretest and posttest results with the gain test score of 0.51 which is included in the medium category and the t countvalue of 8.009 > ttable of 1.72, which means that the student's posttest is higher than the student's pretest. So that this learning media can be said to be effective for learning.Keywords: Development, Interactive Multimedia, Biogeochemical Cycl

    Pengembangan Mobile Learning Berbasis Aplikasi Android Mata Pelajaran Fisika Materi Listrik Arus Searah Kelas XI SMK Negeri 2 Kediri

    Get PDF
    Mata pelajaran fisika mempelajari tentang konsep listrik arus searah. Dengan mempelajari listrik arus searah siswa memiliki keterampilan dasar penguasaan hukum kelistrikan arus searah serta penerapannya dalam kegiatan sehari-hari. Pada kenyataannya masih banyak siswa yang kurang memahami konsep kelistrikan arus searah karena karakteristik materi yang sulit dipahami dengan banyaknya konsep abstrak, hukum dan rumus. Maka diperlukan pengembangan media mobile learning berbasis aplikasi Android mata pelajaran fisika materi listrik arus searah. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Mengetahui kelayakan media mobile learning berbasis aplikasi Android yang dikembangkan, dan (2) Mengetahui keefektifan media mobile learning berbasis aplikasi Android mata pelajaran fisika materi listrik arus searah kelas XI SMK Negeri 2 Kediri. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan R&D menurut Sugiyono. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, angket dan tes. Wawancara digunakan untuk mengumpulkan data tentang masalah pembelajaran yang terjadi di SMK Negeri 2 Kediri, angket digunakan untuk mendapatkan data yang dijadikan patokan menentukan kelayakan media, tes digunakan untuk menentukan keefektifan media yaitu dengan cara mengukur hasil dari kemampuan siswa setelah menggunakan media dan sebelum menggunakan media mobile learning berbasis aplikasi Android. Teknik analisis data menggunakan perhitungan rumus PSA (Presentase Setiap Aspek) dan uji-t. Berdasarkan hasil analisis data, hasil uji kelayakan media pada ahli materi I dan II dikategorikan Sangat Baik dengan presentase 86,67%. Ahli media I dan II dikategorikan Sangat Baik dengan presentase 97,5%. Sedangkan hasil uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar menunjukan bahwa media mobile learning layak digunakan pada pelajaran fisika materi listrik arus searah. Hasil nilai pre-test dan post-test yang dilakukan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen menggunakan analisis data uji tes diperoleh thitung sebesar 2,558. Kemudian dikonsultasikan dengan menggunakan tabel distribusi uji t dengan taraf signifikan 5% dan derajat pembagi (df) = (30 + 30) – 2 = 58, maka df 58 tergolong pada df 60. Diperoleh ttabel 2,000. Didapatkan thitung lebih besar daripada ttabel (2,558 > 2,000) sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian pengembangan mobile learning berbasis aplikasi Android mata pelajaran fisika materi listrik arus searah efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran kelas XI SMK Negeri 2 Kediri. Kata Kunci: Pengembangan, Mobile Learning, Listrik Arus Seara

    PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATA PELAJARAN DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF KELAS XII DI SMKN 1 JOMBANG

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk (media pembelajaran) dan mengetahui kelayakan dari produk yang dihasilkan. Produk yang dikembangkan ialah multimedia interaktif berbasis aplikasi android dengan materi konsep multimedia interaktif, mata pelajaran desain multimedia interaktif kelas XII Multimedia di SMKN 1 Jombang. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analyze (analisis), Desain (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi). Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini diperoleh dari hasil angket. Pengembangan ini telah melalui proses uji validasi materi, media dan desain pembelajaran, dimana dari ke 3 uji validasi tersebut mendapatkan hasil sebagai berikut : uji validasi materi mendapatkan persentase 100%, uji validasi media mendapatkan persentase 100%, dan uji validasi desain pembelajaran (RPP) mendapatkan persentase 100%. Lalu untuk hasil uji coba kelayakan media oleh 15 peserta didik mendapatkan persentase 97,33%. Dari hasil keseluruhan persentase tersebut dapat disimpulkan media pembelajaran multimedia interaktif materi konsep multimedia interaktif, mata pelajaran desain multimedia interaktif pada kelas XII di SMKN 1 Jombang dikategorikan sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.Kata kunci : Pengembangan, Multimedia Interaktif, Konsep Multimedia InteraktifAbstractThis study aims to develop a product (learning media) and determine the feasibility of the resulting product. The product developed is interactive multimedia based on android applications with interactive multimedia concept material, interactive multimedia design subjects for class XII Multimedia at SMKN 1 Jombang. This study uses the ADDIE model which consists of 5 stages, namely Analyze (analysis), Design (planning), Development (development), Implementation (implementation) and Evaluation (evaluation). The data collection technique used in this study was obtained from the results of a questionnaire. This development has gone through a process of material, media and learning design validation tests, where from the 3 validation tests the results obtained are as follows: the material validation test gets a percentage of 100%, the media validation test gets a percentage of 100%, and the learning design validation test (RPP) get 100% percentage. Then for the results of the media feasibility trial by 15 students, the percentage was 97.33%. From the results of the overall percentage, it can be concluded that interactive multimedia learning media, interactive multimedia concept material, interactive multimedia design subjects in class XII at SMKN 1 Jombang are categorized as very good and suitable for use in the learning process.Keywords : Development, Interactive Multimedia, Interactive Multimedia Concept

    PENGEMBANGAN MODUL CETAK RANGKAIAN LISTRIK UNTUK S1 TEKNIK ELEKTRO DI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI ANGKATAN LAUT SURABAYA

    Get PDF
    ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA MODUL CETAK RANGKAIAN LISTRIK UNTUK S1 TEKNIK ELEKTRO DI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI ANGKATAN LAUT SURABAYA Nama : Nurul Azmi NIM : 14010024047 Program Studi : S-1 Teknologi Pendidikan Jurusan : Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas : Ilmu Pendidikan Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Pembimbing : Andi Kristanto, S.Pd., M.Pd. Latar belakang dari penelitian ini adalah adanya kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi riil. Dalam suatu kondisi ideal berdasarkan RPP yang disusun, mahasiswa dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik, yaitu (1) mahasiswa memahami konsep dasar rangkaian listrik yang didapat diaplikasikan pada persenjataan militer dengan baik, (2) mahasiswa dapat memahami elemen-elemen dasar rangkaian listrik dengan baik. Sedangkan kondisi riil yang terjadi adalah (1) hanya 40% mahasiswa yang mampu mencapai tujuan pembelajaran seperti yang telah dirumuskan, (2) mahasiswa memiliki kesulitan belajar terutama pada materi rangkaian listrik yang memiliki tingkat kerumitan yang tinggi, dan kendala yang terjadi juga disebabkan oleh kurangnya minat belajar mahasiswa karena sumber belajar yang kurang menarik. Sehingga dipandang perlu adanya pengembangan media modul cetak rangkaian listrik untuk menarik minat mahasiswa dalam mempelajari materi tentang rangkaian listrik. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui kelayakan media modul cetak rangkaian listrik (2) Mengetahui keefektifan media modul cetak rangkaian listrik dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Pada penelitian ini digunakan instrumen lembar wawancara tertutup untuk mengetahui kelayakan media, dan instrumen tes pilihan ganda untuk mengetahui keefektifanmedia. Dalam melakukan analisis data digunakan rumus persentase untukmengetahui kelayakan media dan rumus Rumus wilcoxon match pair test digunakan untuk mengetahui keefektifan media. Dari penelitian ini didapatkan hasil, berdasar pada validasi dengan ahli materi dan ahli media mendapat kategori sangat baik, sehingga media dapat dikatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa Zhitung = 3,07 > Ztabel 1,96. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini, media efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci : Pengembangan, Modul, Rangkaian listri

    PENGEMBANGAN MEDIA FUN MATH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK TK

    Get PDF
    Abstract : This research and development research had purpose to develop fun math media to enhance cognitive ability to children of TK A1 in TK Al Kautsar Surabaya. The subject in this research were 14 children of TK A1 in TK Al Kautsar Surabaya. The data collection techniques were interview, questionnaire, and observation. The data analysis technique used in this research was Wilcoxon match pairs test because the research arrangement was in the form of one group pretest-posttest design. From the counting result used wilcoxon match pairs, it was known that tcounted value obtained was 0 (zero). The result of tcounted was compared with ttable. The number obtained from ttable was 21, so tcounted < ttable (0<21). The hypothesis resulted was Ho was refused and Ha was not refused (accepted). Based on the result it proved that it was required developing proper and effective fun math media to enhance cognitive ability especially in recognizing number symbol to TK A children. Keywords : Fun math media, Cognitive, Number symbol Abstrak : Penelitian research and development ini bertujuan mengembangkan media fun math untuk meningkatkan kemampuan kognitif pada anak TK A di TK Al Kautsar Surabaya. Subjek dalam penelitian ini adalah 14 anak TK A1 di TK Al Kautsar Surabaya. Teknik pengumpulan datanya adalah wawancara, angket (kuesioner), dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah uji jenjang bertanda Wilcoxon (Wilcoxon match pairs test) karena rancangan penelitian berupa one-group pretest-posttest design. Hasil perhitungan menggunakan uji jenjang Wilcoxon, dapat diketahui bahwa nilai thitung yang diperoleh adalah 0 (nol). Hasil thitung tersebut dibandingkan dengan ttabel, sehingga angka yang diperoleh dari ttabel ialah 21, maka thitung < ttabel (0<21). Hipotesis yang dihasilkan adalah Ho ditolak dan Ha tidak ditolak (diterima). Berdasarkan hasil tersebut berarti membuktikan bahwa diperlukan pengembangan media fun math yang layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan kognitif khususnya dalam mengenal lambang bilangan pada anak TK A. Kata kunci: Media fun math, Lambang bilanga

    Pengembangan Media Video Animasi Tentang Pembentukan Tanah Bagi Siswa Kelas V SD Negeri Singowangi Kec. Kutorejo Kab. Mojokerto

    Get PDF
    Pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Negeri Singowangi terdapat kondisi rill pada materi pokok pembentukan tanah, siswa belum mencapai tujuan pembelajaran berupa memahami tentang pembentukan tanah serta jenis-jenis tanah dan batuan dikarenakan siswa hanya memiliki bahan ajar berupa buku paket dan guru hanya menerangkan dengan metode ceramah saja, sedangkan seharusnya kondisi ideal siswa sudah mencapai tujuan pembelajaran tersebut, dengan ini maka dikembangkan media video animasi pembelajaran untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media video pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan untuk mmata pelajaran IPA materi proses pembentukan tanah, untuk menguji kelayakan media video pembelajaran, untuk mengetahui keefektifan media video. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuanlitatif dan kuantitatif. Data yang dikumpulkan degan menggunakan teknik analis data yaitu wawancara, angket dan tes. Teknik analis data dengan menggunakan wawancara dan angket digunakan untuk memperoleh data kualitatif tentang kelayakan media video pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran dikelas, sedangkan teknik analis data dengan menggunakan tes digunakan untuk mengetahui apakah media video pembelajaran efektif digunakan dengan melalui uji soal pretest dan posttest. Berdasakan hasil analisis data ahli materi dan ahli media dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : (a) hasil presentase Ahli Materi : 100 % (baik sekali) dan (b) hasil presentase Ahli Media : 100 % (baik sekali). Melalui hasil angket uji coba produk, dapat disimpulkan bahwa : (a) hasil presentase Uji Coba Perorangan 87,5 % (baik sekali), (b) hasil presentase Uji Coba Kelompok Kecil 97,9 % (baik sekali), (c) hasil presentase Uji Coba Kelompok Besar 98,3 % (baik sekali). Dengan hasil yang diperoleh tersebut, dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran ini dikategorikan sangat baik dan layak digunakan. Berdasarkan hasil perhitungan dengan taraf signifikansi 5% dan derajat pembagi (db)= (N1+N2)-2 maka didapat df (30+30)-2 = 58 dalam uji t tidak terdapat df 58 maka df 58 tergolong df 60 dalam t tabel, dalam t tabel uji t df 60 2,008. Karena t hitung lebih besar daripada t tabel (2,539 > 2,008 dengan demikian perbedaan hasil pre test dan post test dinyatakan Efektif. Dengan demikian media video animasi dinyatakan Layak dan Efektif digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Ala
    • …
    corecore