62 research outputs found

    An Empirical Examination of an Online Game

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    학위논문(박사) -- 서울대학교대학원 : 경영대학 경영학과, 2022. 8. 송인성.We propose a dynamic structural model of rational addiction to elucidate consumer behavior for online game consumption. Particularly, we propose a revised and extended utility model for rational addiction, by introducing the tedium factor based on a two-factor model of addiction. We demonstrate that the proposed model adequately explains consumer behavior in online gaming, particularly in modeling consumption reduction and churn patterns that cannot be explained by the existing rational addiction model. Moreover, we perform counterfactual simulations related to tedium and level-up difficulties, which affect consumption decisions and quantities as expected. Related discussion and implications are also provided.본 연구는 온라인 게임 소비 행동을 설명하기 위해 Becker and Murphy (1988)가 제시한 합리적 중독 모형을 토대로 한 구조적 동태 모형을 제시한다. 합리적 중독 모형은 온라인 게임 소비에서 빈번하게 나타나는 과도한 소비, 혹은 중독적인 소비 현상을 설명하기 위하여 제안된 경제학적 모형으로서, “사용에 의한 학습 (learning by doing)”을 근거로 하여 과거 소비 패턴을 통해 중독 수준을 측정, 소비자의 중독적인 소비 행위를 모형화하였다. 그러나 본 연구는 이러한 기존 모형이 중독적인 소비는 설명할 수 있으나, 소비의 감소 또는 이탈 행위를 적절하게 모형화할 수 없다는 사실에 착안하여 기존의 모형을 수정 ∙ 확장하고자 하였다. 구체적으로, Berylne (1970) 등 심리학 문헌에서 중독의 주요 요소로서 제시한 권태(tedium)라는 새로운 요소를 기존 모형에 추가하였다. 소비자가 같은 자극에 일정 수준 이상으로 반복 노출될 경우 중독의 정도를 상쇄하는 요소로서 권태가 발생 ∙ 누적되어, 결과적으로 소비량에도 영향을 미칠 수 있다는 것이다. 본 연구는 시뮬레이션을 통해 본 모형이 온라인 게임 소비 행위의 증감 현상을 제대로 포착할 수 있다는 사실을 확인하고, 상태 변수와 가치 함수를 포함한 구조적 동태 모형을 제시하였다. 그리고 온라인 게임의 실제 사용자 레벨 로그 데이터를 이용해 모형을 추정하였다. 그 결과, 소비자의 중독 수준이 현재 소비를 증가시키는 반면, 소비자의 권태 수준은 현재 소비를 감소시키는 경향을 발견하였다. 구조적 동태 모형의 추정 결과를 바탕으로 한 정책 시뮬레이션 결과 또한 제시하였다. 본 연구는 다음과 같은 이론적 ∙ 실무적 시사점을 가진다. 첫째, 기존의 합리적 중독 모형에 권태라는 새로운 요소를 추가한 수정 ∙ 확장 모형을 제안하여 기존의 모형이 설명하기 어려웠던 중독적 소비에서의 감소 또는 이탈 현상을 계량적으로 모형화할 수 있는 접근법을 제시하였다. 둘째, Berylne (1970)의 중독 모형을 계량적으로 분석할 수 있는 틀을 제공함으로써 브랜드 선택 문헌이나 광고 및 제품 디자인의 효과에 대한 문헌 등 해당 모형을 활용해왔던 마케팅 ∙ 경영학 문헌들에 이론적으로 기여할 것으로 기대한다. 셋째, 본 연구의 결과가 온라인 게임 소비 행위에 대한 이해와 통찰을 제공할 것으로 기대한다. 특히, 선행 연구가 게임 소비에 있어 중독 등에 치중하여 진행되어 온 것에 반해, 본 연구는 게임의 중독적 소비에 있어 권태를 주요한 요소로 고려해야 한다는 이론적 근거를 제공한다. 넷째, 본 연구는 청소년 등의 게임 중독이 심각한 사회 문제로 대두되고 있는 상황에서 이를 기업과 정부 입장에서 다양한 정책을 통해 관리할 수 있는 이론적 기반을 제공한다.Chapter 1. Introduction 1 Chapter 2. Literature Review 4 2.1. Online Game Consumption Behavior 4 2.2. Rational Addiction Model 6 2.3. Tedium 8 Chapter 3. Data and Model-free Analysis 13 3.1. Data 13 3.2. Model-free Analysis 14 Chapter 4. Model 19 4.1. Utility Model 20 4.2. The Law of Motion 23 4.2.1. Addiction 23 4.2.2. Level 24 4.2.3. Tedium 28 4.2.4. State Evolution 29 4.3. Dynamic Decision Problem 30 Chapter 5. Estimation 33 5.1. Estimations Strategy and Results 33 5.2. Identification Strategy 35 5.3. Policy Intervention 36 Chapter 6. Conclusion 39 References 43 Abstract in Korean 48박

    네트워크 거리 효과의 준모수적 추정

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    학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 경영대학 경영학과, 2018. 2. 김진교.마케팅을 비롯한 많은 분야에서 네트워크상의 소비자간에 발생하는 사회적 효과에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 네트워크 구성원 간의 거리에 대한 연구는 상대적으로 큰 관심을 받지 못했다. 특정 구성원이 여러 구성원을 거쳐 얼마나 멀리 떨어져 있는 구성원에게까지 효과를 미치는지가 마케팅에서 중요한 연구 주제라는 점에서, 본 연구는 소비자의 구매행위에 대한 네트워크 거리의 효과에 주목하였다. 특히, 본 연구는 기존 연구와는 달리 네트워크 거리 효과를 추정함에 있어 선형 가정을 두지 않고 거리 효과의 복잡성을 제대로 포착하고자 효과에 대한 준모수적 회귀분석 추정방법을 이용하였다. 그 결과 본 연구는 준모수적 회귀분석 방법의 하나인 선형 스플라인 회귀분석 모형을 통해, 기존의 선형 가정이 네트워크 거리의 효과를 충분히 설명하지 못한다는 사실을 발견하였다. 또한, 거리 효과가 거리의 특성 수준까지 단조 감소하고 특정 수준을 기점으로 급격히 감소한다는 사실을 확인하였다. 즉, 소비자 구매행위에 대한 거리 효과의 비선형성을 실증적 연구를 통해 입증하였다. 이러한 연구 결과는 이론적인 측면에서 네트워크 거리의 효과를 선형으로 가정한 기존 연구의 한계를 밝혀냈다는 점에서 의의가 있다. 또한, 실증적인 측면에서 각 기업이 네트워크 거리를 비선형적으로 고려함으로써 마케팅 전략이 소비자에게 미치는 영향을 좀 더 정확하게 측정하는 데 기여하였다.제 1 장 서론 1 제 2 장 이론적 배경 3 제 1 절 사회적 거리와 네트워크 거리 3 제 2 절 거리 효과의 비선형성 4 제 3 절 구매행위의 사회적 효과 6 제 3 장 연구 모형 8 제 1 절 모형 8 제 2 절 추정 방법 8 제 4 장 데이터 및 분석 11 제 1 절 데이터 11 제 2 절 추정 결과 12 제 5 장 결론 16 참고문헌 18Maste

    A Study on comparative of Apriori Algorithm and LASSO in Customer Relationship Management(CRM)

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    학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 통계학과, 2014. 8. Myunghee Cho Paik.유통분야, 마케팅 또는 웹 마이닝 분야에서 상품 추천이나 고객들의 구매패턴의 연관성을 발견하기 위하여 연관규칙분석(association rule analysis) 알고리즘을 사용한다. 연관규칙분석은 대용량 데이터베이스에서 변수들 간의 흥미로운 관계를 찾도록 고안된 방법으로 자료에 존재하는 항목(item)들 간의 if-then 형식의 연관규칙을 찾는 방법으로서 비지도학습의 일종이다. 본 논문에서는 고객 상품 추천 시에 기존의 연관성 분석보다 효과가 좋은 모델을 탐구해보고 기존의 알고리즘과 비교·분석한다. 고객의 구매여부는 Binary형태이므로 로지스틱 회귀 분석을 도입하고, 구체적으로 Zou와 Hastie(2005)에 의해 제안된 elastic net 모델을 비교·평가한다. Elastic net 모델은 능형회귀와 Lasso회귀의 절충으로서, 상관관계가 있는 변수들 중에서 하나의 변수만을 흔히 선택하는 Lasso의 단점을 보완하는 형태이다. Elastic net모델을 구성하는 능형회귀와 Lasso의 가중치인 와 의 조정과, 기존의 알고리즘보다 효과가 좋은 모델의 지속적인 탐구를 통하여, 향후 CRM의 여러 분야에서 분석 및 예측을 실시하는데 다양한 전략을 구상할 수 있도록 큰 도움이 될 수 있게 한다.1. 서론 ······················································································· 1 2. 데이터 ··················································································· 3 2.1 데이터 설명 ········································································· 3 2.2 데이터 정제 ········································································· 5 2.2.1 구매빈도 합이 17미만인 item제거 ·········································· 5 2.2.2 상품명 변경 ···································································· 8 2.3 데이터 분할 ········································································· 8 2.3.1 Training set – Test set 분할 ············································ 8 2.3.2 Training item – Test item 분할 ········································· 8 3. 방법론 ··················································································· 9 3.1 연관 규칙 분석 ····································································· 9 3.1.1 연관 규칙 ······································································ 9 3.1.2 연관 규칙 분석의 척도 ······················································ 9 3.1.3 연관 규칙 분석의 절차 ····················································· 10 3.2 로지스틱 회귀 분석 ······························································· 11 3.3 벌점화 방법 ········································································ 12 3.3.1 능형회귀 ······································································ 13 3.3.2 Lasso 회귀 ·································································· 14 3.3.3 Elastic net 모델 ····························································· 15 4. 분석 및 결과 ·········································································· 16 4.1 Apriori 알고리즘 ································································· 16 4.1.1 Item 분할 전 ······························································· 16 4.1.2 Item 분할 후 ································································ 18 4.2 Elastic net 모델 ·································································· 18 4.2.1 Item 분할 전 ································································ 18 4.2.2 Item 분할 후 ································································ 20 4.3 결과 ·············································································· 21 5. 맺음말 ················································································ 23Maste

    비행기 착륙 궤적의 자동 생성 및 3차원 Tunnel-in-the-sky 디스플레이

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    학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :기계항공공학부,2003.Maste

    Comparison of clinical characteristics and treatment outcomes of hospitalized burn patients between burn center and non-burn center: nationwide data analysis 2007-2014

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    연구배경 : 중증화상은 저혈량성 쇼크, 창상패혈증 등으로 사망 위험이 높으며, 대량수액치료, 조기가피절제술, 화상드레싱 및 상처 수복을 위한 수 차례의 수술적 치료 등 고도의 치료 집중을 필요로 한다. 그러나 화상치료에 숙련된 의료진의 부족 및 비용-효과의 문제로 모든 요양기관에서 화상에 특화된 치료 인력과 시설을 갖추기 어려우며, 화상치료자원이 집중된 화상센터의 역할이 강조되고 있다. 화상환자의 생존과 치료의 질 향상이라는 화상센터 운영의 목적이 인정되는 반면에, 화상센터의 효과에 대한 임상적 근거는 부족하다. 화상센터 운영의 임상적 근거를 마련하기위해서는 화상센터와 비화상센터간에 입원환자의 임상 특성 및 치료 결과에 대한 비교가 필요하다. 그러나 아직까지 국내에서 전국단위의 비교연구는 없었으며 세계적으로도 부족한 실정이다. 연구목적 : 본 연구의 목적은 화상으로 입원치료를 받은 환자를 대상으로 화상센터에서 입원치료를 받은 군과 비화상센터에서 입원치료를 받은 군의 임상 특성 및 치료 결과의 차이를 조사하고, 화상센터의 이용이 생존과 독립적인 연관이 있는지를 확인하는 것이다. 연구방법 : 본 연구는 건강보험공단 표본코호트를 이용한 후향적 연구로서 2007년 1월 1일부터 2014년 12월 31일까지 표본코호트 중 화상으로 입원치료를 받은 환자들을 대상으로 하였다. 상병과 진료내역을 기준으로 조작적 정의를 통해 화상치료명세서내역을 추출하였고 이를 바탕으로 화상입원환자 데이터세트를 구축하였다. 화상센터는 보건복지부의 전문병원기준을 참고하여 선정하였다. 화상치료를 위해 단일 요양기관에 입원한 환자들을 화상센터에 입원한 환자군과 비화상센터 (병원급 이상 한정, 요양병원 제외)에 입원한 환자군으로 나누어, 두 군 간의 인구학적 특성, 손상 특성, 치료 특성 및 치료 결과를 비교하였다. 수술 빈도와 사망 빈도에 대해서는 중증도에 따라 세분하여 추가 분석하였다. 또한 다변수 분석을 통해 화상센터 입원이 생존에 독립적인 영향을 미쳤는지를 알아보았다. 연구결과 : 2007년부터 2014년까지 표본코호트에서 화상입원에피소드 환자는 3,300명이었으며, 두 군데 이상 병원에 입원한 사례와 요양병원 및 의원급 요양기관에 입원한 사례를 제외한 최종 연구 대상은 2,690명이었다. 화상센터는 2007년 4개소, 2010년 7개소, 2014년 8개소였다. 화상센터군은 916명으로 34.1% 였다. 화상센터군의 평균연령은 34.5세로 비화상센터군 (47.0세) 보다 적었으며 (P < 0.001), 연령대가 높을 수록 화상센터에 입원하는 분율이 낮았다. 성별에 따른 차이는 통계적으로 유의하지 않았다 (P = 0.056). 두 군에서 소득분위에 따른 빈도 차이는 적었으나, 화상센터군에서 의료급여 환자의 빈도가 낮았다 (P < 0.001). 손상깊이가 깊을수록, 손면적이 넓을수록 화상센터군의 분율이 증가하였다. 화상센터군에서는 두경부 손상 (24.6%)이 상대적으로 많았으며, 흡입화상은 화상센터군에서 3.1%로 비화상센터군 (0.6%)보다 많았다 (P < 0.001). 중증도에 따른 화상센터군의 분율은 경증화상에서 35.1%, 중등도화상에서 28.5%, 중증화상에서 83.3%이었으며, 중증 화상환자는 화상센터와의 거리에 관계없이 화상센터에 입원하는 빈도가 75% 이상으로 높았다. 화상센터군의 중환자실 입실 빈도는 7.0% (vs 2.7%; P < 0.001) 였으며 수술 경력 빈도는45.2% (vs 10.3%; P < 0.001)였다. 수술행위 횟수의 평균은 화상센터군에서 1.04건, 비화상센터군에서 0.15건이었다. 중증도에 따라 경증화상 (37.9% vs 6.7%; P < 0.001) 과 중등도화상 (72.0% vs 20.3%; P < 0.001)에서는 화상센터군에서 수술 경력 빈도가 유의하게 높았으나, 중증화상에서는 두 군간에 통계적으로 유의한 차이가 없었다 (68.0% vs 60.0%, P = 1.000). 입원기간 및 입원비용의 중앙값은 화상센터군에서 높았으며, 입원비 자기부담비율의 중앙값은 화상센터군에서 15.2%로 비화상센터군 (21.9%) 보다 낮았다 (P < 0.001). 전체 사망 빈도는 화상센터군에서 2.8%로 비화상센터군 4.1%와 통계적으로 유의한 차이는 없었다 (P = 0.105). 중증도에 따라 경증화상 (0.4% vs 1.7%; P = 0.012)과 중등도화상(4.6% vs 10.6%; P = 0.018)에서는 화상센터군에서 사망률이 유의하게 낮았으나, 중증화상에서는 두 군 간에 통계적으로 유의한 차이가 없었다 (60.0% vs 80.0; P = 0.626) 다변수 분석에서55세이상, 남성, 손상 체표면적이 20% 이상인 경우 사망 위험이 유의하게 높았다. 또한 화상센터에 입원한 경우 비화상센터에 입원한 경우보다 사망의 위험이 유의하게 낮았다 (adjusted OR 0.48; 95% CI 0.26-0.90; P = 0.021). 결론 : 화상으로 입원하는 환자의 약 1/3은 화상센터에 입원하였으며, 연령, 중증도 및 화상센터와의 거리 등에 따라 화상센터 입원에 차이가 있었다. 화상센터는 비화상센터보다 수술빈도가 높았으며, 경증화상 및 중등도화상에서 화상센터군의 사망률이 유의하게 낮았다. 다변수분석에서 화상센터 입원은 사망 위험의 감소와 독립적인 연관이 있었다.Maste

    FDM simlation of the crystallinity on the laminated PET film and synthesis of PET-Copolymer

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    Maste

    지문의 방향 벡터를 이용한 지문 영상에서 중심적 검출에 관한 연구

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    학위논문(석사)--아주대학교 대학원 :전자공학과,2003testMaste

    Research on Vulgar Superstitions Regarding Studies and Exams of High School Girls

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    移轉技術의 效率的인 擴散 및 應用에 관한 硏究-電子製品을 中心으로

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    학위논문(석사)--亞洲大學校 産業大學院 :産業工學科,2001Maste

    모바일 제품의 효율적인 LCD 밝기 조절 기법에 관한 연구

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    학위논문(석사)--아주대학교 일반대학원 :전자공학과,2009. 8제1장 서론 1 제2장 LCD 디스플레이 3 제1절 디스플레이 분류 3 제2절 LCD 개요 4 제1항 수동형(Passive Matrix) 5 제2항 능동형(Active Matrix) 6 제3절 LCD 모듈 8 제1항 투과형(Transmissive) 8 제2항 반사형(Reflective) 9 제3항 반투과형(Transflective) 9 제3장 LCD 백라이트 유닛(Back Light Unit) 11 제1절 백라이트 유닛(Back Light Unit) 11 제2절 백라이트 기본 구조 12 제1항 램프(Light Source) 12 제2항 반사시트(Reflector Sheet) 13 제3항 도광판(Light Guide Panel) 14 제4항 확산시트(Diffuser Sheet) 14 제5항 프리즘 시트(Prism Sheet) 15 제3절 광(光)의 단위 16 제4장 S3C2443 Platform 17 제1절 S3C2443 Processor의 개요 17 제2절 S3C2443 Processor의 특징 18 제5장 모바일 제품의 효율적인 LCD 밝기 조절 기법 23 제1절 구현 시스템의 개요 23 제2절 구현 시스템의 구성 24 제1항 구현 시스템의 하드웨어 구조 24 제2항 구현 시스템의 소프트웨어 구성 30 제6장 실험과정 및 결과 32 제1절 설험과정 32 제2절 실험결과 35 제7장 결론 및 고찰 40Maste
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