87 research outputs found

    Klassifizierung von CAx-Werkzeugen für die Produktentwicklung auf der Basis eines neuartigen Produkt- und Prozessmodells

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    In diesem Beitrag wird ein neuartiger Ansatz zur Modellierung von Produkten und — darauf aufbauend, aber hier nicht vertieft betrachtet — von Produktentwicklungsprozessen vorgestellt. Dieser wird anschließend zur Charakterisierung und Klassifizierung von informationstechnischen Werkzeugen für den Entwicklungs-/Konstruktionsprozeß (CAx-Werkzeugen, -Systemen) herangezogen, um deren Einsatzmöglichkeiten sowie mögliche Weiter- und Neuentwicklungen besser beurteilen zu können

    Indikatoren für ein Monitoring der Umsetzung der HSK-Empfehlungen zur Verbreiterung von Genderkompetenz in hochschulischen Prozessen

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    2016 wurde von der Hochschulkonferenz (HSK) eine Arbeitsgruppe eingesetzt, die Empfehlungen zur Verbreiterung von Genderkompetenz in hochschulischen Prozessen formulieren sollte. Der Arbeitsgruppe gehörten Vertreter:innen der Universitäten, Fachhochschulen, Pädagogischen Hochschulen und Privatuniversitäten sowie Vertreter:innen der ÖH-Bundesvertretung und Gender- bzw. Gleichstellungsexpert:innen an. Der Auftrag lautete, Empfehlungen für Angehörige von Hochschulen zur Verbesserung der Genderkompetenz und zur Sensibilisierung für Geschlechtervielfalt zu erarbeiten. Die Empfehlungen sollen den involvierten Personen und Gremien an Hochschuleinrichtungen als Handreichung dienen und benennt konkrete, handlungsorientierte Vorschläge. Die Empfehlungen der Hochschulkonferenz richten sich (1) an Hochschulen, aber auch (2) an die Österreichische Hochschüler:innenschaft, (3) an die Hochschulkonferenz selbst, (4) die Universitätenkonferenz, die Fachhochschulkonferenz, die Privatuniversitätenkonferenz und die Rektorinnen- und Rektorenkonferenz der österreichischen Pädagogischen Hochschulen und (5) an das BMBWF. Im Rahmen des vorliegenden Projekts wird ein Monitoring für die Umsetzung der HSK-Empfehlungen konzipiert. Ziel des Monitorings ist es, eine evidenzbasiere Darstellung der Umsetzung der HSK-Empfehlungen zu geben, die eine kritische Reflexion des Prozesses unterstützt. Diese Darstellung soll einen Überblick über gesetzte Aktivitäten zur Verbreiterung von Genderkompetenz in hochschulischen Prozessen geben sowie das Aufzeigen von entsprechenden Entwicklungen im Zeitverlauf erlauben

    Zwischenevaluierung der Nationalen Strategie zur sozialen Dimension in der Hochschulbildung

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    Die Nationale Strategie zur sozialen Dimension in der Hochschulbildung wurde 2011 veröffentlicht. Nach der Bologna-Minister*innenkonferenz in Jerewan (2015) startete Österreich mit der Strategieentwicklung und verfügt damit als einer von wenigen Staaten über eine Gesamtstrategie. Wie bereits in Bologna-Vorgängererklärungen (z.B. London Communiqué) festgehalten, verfolgt auch die österreichische Strategie das Ziel, die soziale Zusammensetzung der Studierendenschaft an die Zusammensetzung der Bevölkerung heranzuführen. Die soziale Herkunft beeinflusst die Teilhabe an Hochschulbildung nicht unerheblich, weshalb der Unterrepräsentanz bestimmter Studierendengruppen (z.B. Studierende, die als erste in ihrer Familie studieren, Studierende mit Migrationshintergrund, Studierende mit Behinderung oder auch Frauen in MINT-Fächern und Männer im Lehramt und im Pflegebereich) entgegengewirkt und Studierende mit spezifischen Anforderungen (wie ältere und berufstätige Studierende, Studierende mit Betreuungspflichten, aber auch mit Behinderung oder Beeinträchtigung) verstärkt unterstützt werden sollen. Die Umsetzung der Strategie, die vorerst bis 2025 ausgelegt ist, sieht für 2021 eine Zwischenevaluierung vor, der mit dem vorliegenden Bericht Rechnung getragen wird

    Klassifizierung von CAx-Werkzeugen für die Produktentwicklung auf der Basis eines neuartigen Produkt- und Prozessmodells

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    In diesem Beitrag wird ein neuartiger Ansatz zur Modellierung von Produkten und — darauf aufbauend, aber hier nicht vertieft betrachtet — von Produktentwicklungsprozessen vorgestellt. Dieser wird anschließend zur Charakterisierung und Klassifizierung von informationstechnischen Werkzeugen für den Entwicklungs-/Konstruktionsprozeß (CAx-Werkzeugen, -Systemen) herangezogen, um deren Einsatzmöglichkeiten sowie mögliche Weiter- und Neuentwicklungen besser beurteilen zu können

    Mensch-Computer-Interface: Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung

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    Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft

    Dresdner Universitätsjournal

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    "Dresdner Universitätsjournal" vom 30. Januar 200

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 25

    Grundlagen der Informationswissenschaft

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