13 research outputs found

    De-Gendering informatischer Artefakte: Grundlagen einer kritisch-feministischen Technikgestaltung

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    Gender studies in computer science was only recently established at German universities. This research area is often understood as either addressing the problem of getting more women into IT professions or focussing on alleged gender differences in the design and use of IT. In contrast, the main objective of this dissertation is to identify and systemize gendering processes in products, theories, methods and assumptions of computer science (i.e. computational artifacts), in order to propose technology design methods, which aim at de-gendering these artefacts. The thesis focuses on three topics of inquiry: 1. Theoretical foundation: How can gendering and de-gendering processes of computational artifacts be theorized? 2. Practices of gendering: What are dimensions and mechanisms of gendering computational computational artifacts? 3. Methodological concepts for de-gendering: How can computational artefacts be designed, which can be characterized as de-gendered technologie

    Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel

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    Welche Rolle spielen Algorithmen fĂŒr den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der RĂ€ume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben LandschaftsgĂ€rten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwĂ€ndige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere ĂŒbrige Alltagswelt stets in AbhĂ€ngigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spĂ€testens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, fĂŒhrt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit ĂŒber die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten ErzĂ€hlkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt der Autor offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch VerschrĂ€nken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinĂ€res Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele - vom Indie Game bis zur AAA Open World - zu verstehen und zu benennen. Mit "Offene-Welt-Strukturen" wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugĂ€nglich

    Krankheit in Digitalen Spielen

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    Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemĂ€ĂŸ der Eigenlogik digitaler Spiele verĂ€ndern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an KĂ€mpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die BeitrĂ€ger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinĂ€rer Perspektive

    Krankheit in Digitalen Spielen

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    Krankheit in Digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemĂ€ĂŸ der Eigenlogik digitaler Spiele verĂ€ndern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an KĂ€mpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die BeitrĂ€ger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinĂ€rer Perspektiv

    Krankheit in Digitalen Spielen: InterdisziplinÀre Betrachtungen

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    Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemĂ€ĂŸ der Eigenlogik digitaler Spiele verĂ€ndern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an KĂ€mpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die BeitrĂ€ger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinĂ€rer Perspektive

    Krankheit in Digitalen Spielen. InterdisziplinÀre Betrachtungen

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    Krankheit in Digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemĂ€ĂŸ der Eigenlogik digitaler Spiele verĂ€ndern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an KĂ€mpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die BeitrĂ€ger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinĂ€rer Perspektive

    The Reality of the Imaginary

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    Schon seit einiger Zeit wird die Architektur durch die neue RealitĂ€t des ImaginĂ€ren der digitalen Welt erschĂŒttert. Mit dem digital turn sind wir Zeugen einer zunehmenden Liquidisierung einer Grenze zwischen der digitalen Bilder- und der materiellen Objektwelt. Dennoch, ob Idolatrie oder Ikonophilie, ob Handskizze oder Perspektive, war die Architektur nicht immer schon vom Bild her gedacht? War sie nicht immer schon eine Praxis medialer GrenzĂŒberschreitung? Die BeitrĂ€ge des Bauhaus-Kolloquiums gehen der Frage nach dem GrenzgĂ€ngertum der Architektur zwischen Bild und Raum, zwischen Zeichenhaftigkeit und VergegenstĂ€ndlichung, zwischen RealitĂ€t und ImaginaritĂ€t nach.The new digital media technologies have been unsetting architecture for quite some time. Since the digital turn of the 90ies we are witnessing a steady liquidification of the boundaries between the world of digital images and the world of material objects. Yet, has architecture not always been a practice that crosses media boundaries? The Bauhaus Colloquium will address the permanent border crossing in architecture between image and space, between sign and and objects as well as between the material world of objects and the imaginary worlds of images

    Krankheit in Digitalen Spielen

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    Mensch - Tier - Maschine: Sprachliche Praktiken an und jenseits der Außengrenze des Humanen

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    Wie sprechen Menschen mit nicht-menschlichen EntitĂ€ten, wie ĂŒber sie? Wie versprachlichen wir die Beziehungen und Unterschiede zwischen Menschen, Tieren und Maschinen? Wie wird die Grenze zwischen Menschlichem und Nicht-Menschlichem genutzt, um soziale Auf- und Abwertung zu kommunizieren? Der Band bringt linguistische und benachbarte Disziplinen zusammen, um sprachliche Praktiken an und jenseits der Außengrenze des Humanen auszuleuchten

    Mensch - Tier - Maschine

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    Wie sprechen Menschen mit nicht-menschlichen EntitĂ€ten, wie ĂŒber sie? Wie versprachlichen wir die Beziehungen und Unterschiede zwischen Menschen, Tieren und Maschinen? Wie wird die Grenze zwischen Menschlichem und Nicht-Menschlichem genutzt, um soziale Auf- und Abwertung zu kommunizieren? Der Band bringt linguistische und benachbarte Disziplinen zusammen, um sprachliche Praktiken an und jenseits der Außengrenze des Humanen auszuleuchten
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