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    Planification du réseau d'accès pour l'amélioration de la rentabilité de l'infrastructure d'un réseau FTTN

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    RÉSUMÉ Étant donné l’offre de nouveaux services de réseau comme la télévision haute définition sur le protocole IP (Internet Protocol), de nouvelles architectures et technologies devraient être planifiées et introduites dans le réseau d’accès afin d’améliorer le taux d’accès. La meilleure solution est d’étendre le réseau de fibre jusqu’à l’abonné. Cependant, celle-ci est très coûteuse et ne peut être largement déployée de nos jours. Une alternative intéressante est la technologie FTTN (Fiber-to-the-node) qui réduit la portion de réseau utilisant le cuivre. Dans ce mémoire, on commence par présenter un modèle de programmation mathématique de réseau d’accès dans le but d’améliorer la rentabilité de l’infrastructure d’un réseau FTTN. Ce modèle consiste à trouver le nombre et la localisation des noeuds, et sélectionner les chemins qui seront utilisés d’un noeud à chaque point de demande. Le problème a des contraintes qui limitent la capacité des noeuds et la distance entre chaque point de demande et le noeud qui le dessert. Le but est de minimiser la somme du coût des paires de cuivre à installer et du coût d’installation des noeuds. Par la suite, la complexité du problème est analysée. Nous montrons que des instances du problème de grande taille ne peuvent être résolues de manière exacte dans un temps raisonnable, car le problème est NP-difficile. Nous proposons donc une heuristique basée sur la recherche taboue dans le but de trouver de bonnes solutions dans un temps raisonnable. Les résultats obtenus en utilisant l'heuristique taboue proposée sont comparés avec une borne inférieure obtenue en relâchant des contraintes du modèle mathématique. Celle-ci est calculée en utilisant le résolveur commercial CPLEX qui utilise l'algorithme d'évaluation et séparation. Des tests effectués avec des exemplaires du problème générés de façon aléatoire montrent que l'heuristique proposée donne des résultats satisfaisants. En effet, la moyenne des écarts est de 0,34 et le temps d'exécution est raisonnable.----------ABSTRACT Considering the introduction of new Internet Protocol (IP) services, new architecture and network technologies should be designed and introduced for the access network to improve the access rate. Actually, the best solution is to extend the fiber network and use the fiber-to-the-home (FTTH) architecture. However, this solution is still too costly and cannot be widely deployed. An interesting alternative is the fiber-to-the-node (FTTN) architecture, which reduces the copper portion of the access network. In this document, an integer mathematical programming model is proposed for the access network design in order to improve the profitability of the FTTN infrastructure. It consists in finding the number and the location of the nodes, and selecting the way each point of demand will be connected with the node that is assigned to serve it. The problem has constraints that limit the nodes capacity and the distance between each point of demand and the node that is assigned to serve it. The goal is to minimise the cost of deploying the copper links and the cost of setting the nodes. The problem complexity will then be analysed. We show that large problem instances cannot be solved to the optimum in a reasonable amount of time because the problem is NP-hard. Next, we propose a heuristic based on the tabu search to find good solutions. The results of the tabu heuristic are compared to a lower bound found by solving a relaxed version of the model with CPLEX that uses the branch-and-bound algorithm. The heuristic was tested with randomly generated instances of the problem. The results show that the proposed heuristic finds good quality solutions

    Motivating Airmen to Engage with Technical Education: Experimentation and Analysis Using Modern Gamification Techniques

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    The development and integration of computer systems into today’s society and the subsequent growth of cyber as a warfighting domain has led to changes in military and civilian conflict. Several traits unique to cyber, including disruption and fast pace of change, has led to issues never before seen in the military environment, especially with educating and training. A new approach that leverages crowd-sourced content has been proposed. This approach relies on motivating military members to voluntarily engage with technical (cyber) education. The application of gamification, a design practice aimed at increasing user engagement by targeting core motivators in humans, in the military context is presented in this paper. The adaptation and evaluation of unique game elements onto the platform is also discussed. A human-subject study involving a survey and engagement-tracking experiment is implemented. Results are analyzed using visualization software and a novel framework we created. We then present results explaining what core drives motivate military members on average and within subgroups. We also show that engagement data can be attributed to motivation levels. Finally, we present recommendations to military leadership and education platform designers based on our findings before discussing ideas for future work
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