7 research outputs found

    Immersive Analytics of Large Dynamic Networks via Overview and Detail Navigation

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    Analysis of large dynamic networks is a thriving research field, typically relying on 2D graph representations. The advent of affordable head mounted displays however, sparked new interest in the potential of 3D visualization for immersive network analytics. Nevertheless, most solutions do not scale well with the number of nodes and edges and rely on conventional fly- or walk-through navigation. In this paper, we present a novel approach for the exploration of large dynamic graphs in virtual reality that interweaves two navigation metaphors: overview exploration and immersive detail analysis. We thereby use the potential of state-of-the-art VR headsets, coupled with a web-based 3D rendering engine that supports heterogeneous input modalities to enable ad-hoc immersive network analytics. We validate our approach through a performance evaluation and a case study with experts analyzing a co-morbidity network

    Interaction and presentation techniques for shake menus in tangible augmented reality

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    Menus play an important role in both information presentation and system control. We explore the design space of shake menus, which are intended for use in tangible augmented reality. Shake menus are radial menus displayed centered on a physical object and activated by shaking that object. One important aspect of their design space is the coordinate system used to present menu op-tions. We conducted a within-subjects user study to compare the speed and efficacy of several alternative methods for presenting shake menus in augmented reality (world-referenced, display-referenced, and object-referenced), along with a baseline tech-nique (a linear menu on a clipboard). Our findings suggest trade-offs amongst speed, efficacy, and flexibility of interaction, and point towards the possible advantages of hybrid approaches that compose together transformations in different coordinate systems. We close by describing qualitative feedback from use and present several illustrative applications of the technique

    Escaping Flatland: Designing data visualizations in augmented reality

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    Augmented reality is becoming increasingly common in digital news, as nearly every major newsroom has released AR-driven stories in recent years. For this technology to become more than a fad, AR creators will need to pay attention to the user experience and find ways of telling stories that people will understand and remember. This study aims to solve a small part of that challenge, through a user-testing study of data visualizations in augmented reality. Drawing upon the 2D data visualization theories of Edward Tufte, Jaques Bertin, and others, three visualizations were created in AR and examined using user testing methodologies set out by previous AR researchers, as well as user experience researchers like Nielsen and Norman. Twenty-three undergraduate students viewed the augmented reality in the context of a sample news article, then answered comprehension questions and were interviewed about their experiences. Their reactions showed that AR design has particular complications to be careful of: users frequently expressed confusion about objects being occluded behind each other, labels being hard to read, and scales being difficult to measure. All their observations were condensed into five key best practices for AR development: “Keep all items in view,” “Optimize for macro/micro compositions,” “Assume users won’t move around,” “Use labels sparingly,” and “Allow opportunities to learn and fail.” With these guidelines, future development of AR data visualizations can continue to improve user experiences and help promote more widespread adoption of this new technology.Bachelor of Art

    Tecnología, cuerpo y acto de trabajo. Ejercicio prospectivo

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    En la presente ponencia trabajamos centralmente sobre el problema de la progresiva redefinición antropológica del trabajo humano producto del desarrollo de tecnologías que actúan de manera directa en la relación cuerpo y real a transformar mediante el proceso de trabajo. Asimismo, presentamos algunas implicancias subjetivas y objetivas producto de dicha reconfiguración. Estas nuevas realidades tecnológicas suponen posibilidades inéditas a la efectuación del acto de trabajo, considerado éste en una compleja interfaz entre cuerpo y tecnología, colectivos de trabajo, fenómeno organizacional, ordenamiento social y entorno sociopolítico regional y global. Del conjunto de nuevas tecnologías, focalizamos en cuatro que son centrales en la relación corporal del sujeto con el acto de trabajo. Ellas son: a) realidad aumentada aplicada a sistemas de inmersión 3D para el aprendizaje de habilidades; b) Cuevas de Inmersión Virtual: llamadas "CAVE" (de Cave Automatic Virtual Environment), donde el cuerpo físico es utilizado como joystick para computadoras que copian en tiempo real todos los movimientos y los traducen en distintas órdenes en espacios de simulación virtual; c) exoesqueletos que posibilitan la expansión motora de los movimientos corporales; y d) captación digital de movimientos corporales para su reproducción virtual, lo que implica a su vez, la posibilidad de reproducción sin fin de actos idénticos mediante sistemas robóticos. Todas ellas suponen profundos impactos potenciales en pleno proceso de expansión y pueden sentar las bases de una transformación radical en diversos órdenes, proceso ya iniciado aunque de manera todavía marginal: cambios en los sistemas de intercambio, en las posibilidades de los actos humanos, en la propiedad del acto de trabajo, en la estratificación social, en la apropiación diferencial de estas tecnologías. Todo ello supone problemáticas sociopolíticas y socioeconómicas sustanciales. En esta ponencia, no obstante pretendemos focalizarnos en el nudo antropológico de la transformación de la relación del sujeto con su propia corporalidad en el acto de trabajo. Las tecnologías digitales han ampliado la virtualidad propia del ser humano producto del lenguaje como sistema mediatizador de su vínculo con lo real, y esta amplificación ha supuesto la posibilidad de que la corporalidad se desprenda del cuerpo físico que la soporta, extendiéndola en múltiples espacios virtuales y físicos de actuación. Este fenómeno excede al objeto social trabajo, no obstante es en el mismo donde el anclaje transformador manifiesta su mayor potencia transformadora, abriendo interrogantes acerca del signo de dicha transformación y un ejercicio prospectivo de las transformaciones que acaecerán.http://www.aset.org.ar/2015/contenido.htmFil: Méndez Fernández, Mariano. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentina.Fil: San Emeterio, César Pablo. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.Otras Psicologí

    Realidade aumentada via browser

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    As tecnologias têm a capacidade de nos ajudar e informar ou então entreter e deslumbrar. ARealidade Aumentada éumatecnologia que permite enriquecer o ambiente real com objectos virtuais. Ela pode ser utilizada em diversas áreas e para diversos fins. Actualmente assiste-se a uma crescente utilização desta tecnologia, por exemplo na Internet e também em dispositivos móveis. Mas a sua massificação obriga a que esta se torne cada vez mais simples para que a generalidade das pessoas a possa usar. Nesta tese apresenta-se o estudo feito sobre Realidade Aumentada e sua implementação via browser, onde se identificam as fases e os conceitos essenciais para a construção de um sistema de Realidade Aumentada. Assim foram desenvolvidas algumas aplicações de teste para a Web, as quais foram desenvolvidas usando as ferramentas PaperVision3D e FLARToolKit. Foi também criada uma aplicação de Realidade Aumentada que não recorre às tradicionais marcas fiduciais para manipular os modelos virtuais. Para isso foi necessário implementar outros métodos para posicionar e manipular os modelos virtuais, tais como a detecção da cara do utilizador e a detecção de movimentos. Com esta nova abordagem obtiveram-se resultados muito satisfatórios, tendo sido desenvolvido um jogo simples que ilustra as potencialidades desta nova abordagem. Foi ainda testada a utilização de modelos com vários níveis de detalhe neste tipo de aplicações com vista ao aumento do seu desempenho
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