8 research outputs found
Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschlieĂlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind groĂe Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden â wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Ăffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? (DIPF/Orig.
Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitÀten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschlieĂlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind groĂe Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden â wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Ăffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene VortrÀge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History â Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 TriebkrÀfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education â a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation â documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen â Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen â Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 âNichts als die Wahrheit?â â eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory â Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification â Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten â Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams â An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen â das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele â Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change â Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen â arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353
K.4 Wie âChange Makerâ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen â ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen â Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock â E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success â A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen â Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften â Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung â Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung â Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods â such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene VortrÀge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History â Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 TriebkrÀfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education â a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation â documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen â Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen â Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 âNichts als die Wahrheit?â â eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory â Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification â Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten â Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams â An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen â das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele â Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change â Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen â arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353
K.4 Wie âChange Makerâ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen â ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen â Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock â E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success â A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen â Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften â Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung â Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung â Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 47
Communities in new media. Digital participation in hybrid realities and communities. Proceedings of 24th conference GeNeMe
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaĂen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. [...] Wir haben uns offenbar auf den permanenten technologiebasierten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschlieĂlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind groĂe Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden â wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Was hat digitale Innovation mit der Pandemie zu tun um umgekehrt? Kann unser Leben in hybriden Gemeinschaften auch langfristig erfĂŒllend stattfinden oder sind die virtuellen RealitĂ€ten eher ein Escape-Room aus einem bedrohlichen Alltag? Welche Kompetenz-Frameworks zwischen DigCompEdu und Literacy benötigen wir? [...] Das Konferenzprogramm bildet eine Vielfalt an Themen ab und unterteilt sich in die folgenden acht Tracks: Lehrformate und -methoden; QualitĂ€tskriterien fĂŒr Online-Lernszenarien; Kompetenzaneignung; Digitale Strategie und Plattformökonomie; Gamification; Partizipation und Kollaboration in öffentlichen RĂ€umen; Management von Partizipation und Kollaboration; Interaktive Formate. (DIPF/Orig.)The pandemic has given a huge boost to digitisation in business, science, education, private networks and public institutions, highlighting innovative ideas as well as vulnerabilities in equal measure. Since 2020, our lives and work have been transformed into a hybrid socio-technical reality based on digital communication and collaboration. [...] We have obviously embraced permanent technology-based change with increasing acceleration. But where is the journey really going? Are communities constituted exclusively in the interplay of hybrid realities? Are big data a threat or an opportunity? Can we process it at all or does it require fundamentally different tools and methods - such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and collaborative VR? What does digital innovation have to do with the pandemic and vice versa? Can our lives in hybrid communities be fulfilling in the long run, or are virtual realities more of an escape room from a threatening everyday life? Which competence frameworks between DigCompEdu and Literacy do we need? [...] The conference programme covers a wide range of topics and is divided into the following eight tracks: Teaching formats and methods; Quality criteria for online learning scenarios; Acquisition of competences; Digital strategy and platform economy; Gamification; Participation and collaboration in public spaces; Management of participation and collaboration; Interactive formats. (DIPF/Orig.
Labore in der Hochschullehre: Didaktik, Digitalisierung, Organisation
In der Hochschullehre ist das Labor als Raum des praktischen Lehrens und Lernens in den technischen FĂ€chern ein zentraler Bestandteil der Curricula. Damit der "Lernort Labor" einen positiven Beitrag zum Kompetenzerwerb der Lernenden leisten kann, mĂŒssen didaktische, organisatorische und sowie technische Gestaltungsfaktoren neu betrachtet werden. Was brauchen Labore, um zu einem effektiven, zukunftsfĂ€higen Lernort zu werden? Wie kann sich Laborlehre mit den aktuellen Möglichkeiten der Digitalisierung weiterentwickeln? Die Autorinnen und Autoren geben Antworten auf diese Fragen. Der erste Teil des Sammelbandes beleuchtet das Thema Labordidaktik unter den verĂ€nderten Kompetenzerwartungen. Die BeitrĂ€ge des zweiten Teils befassen sich mit der aktuellen und zukĂŒnftigen Entwicklung von Cross-Reality-Laboren als Einzelangebote sowie als Plattformen und Netzwerke. Bedingungen fĂŒr das Gelingen - und fĂŒr das Misslingen - von Cross-Reality-Laboren sind das zentrale Thema des dritten Teils, der besonders auf die infrastrukturelle und organisationale Ebene blickt und untersucht, wie diese Laborform technisch verlĂ€sslich und ökonomisch nachhaltig in die Lehre integriert werden kann. Der Sammelband richtet sich an Lehrende in ingenieur- und naturwissenschaftlichen StudiengĂ€ngen, die sich mit der Gestaltung, Weiterentwicklung und DurchfĂŒhrung der Laborlehre befassen sowie an Hochschuldidaktiker:innen, an Leitungen und Mitarbeitende in der Hochschulverwaltung sowie in technischen VerbĂ€nden
Education, social work and digitality
Der Sammelband fokussiert VerĂ€nderungen in PĂ€dagogik und Sozialer Arbeit durch DigitalitĂ€t im Bereich theoretischer Grundlagen, didaktischer Prinzipien, Methoden und Eigenlogiken der Arbeitsfelder. Schwerpunkte sind Potentiale und Limitierungen von Bildung, Hilfe und Lernen angesichts digitaler Infrastrukturen, Mediatisierung von Lebenswelten, methodisch-didaktische Anforderungen digitaler Bildungs-, Hilfs- und Lernwelten, Sensorierung und Datafizierung als Teile von sowie Herausforderungen fĂŒr PĂ€dagogik und Soziale Arbeit und Implikationen von Kontrolle und Ăberwachung durch Dritte. (DIPF/Orig.
Alphabetisierung und Grundbildung von Erwachsenen
Trotz allgemeiner Schulpflicht leben in Deutschland rund sechs Millionen Erwachsene mit geringen literalen Kompetenzen. Sie lesen und schreiben so wenig wie möglich, weil es ihnen schwerfĂ€llt und weil auch andere Wege zum Ziel fĂŒhren. Die GröĂenordnung hat vor rund einem Jahrzehnt noch fĂŒr Ăberraschung gesorgt, allerdings ist das teilweise auf die missverstĂ€ndliche Begrifflichkeit zurĂŒckzufĂŒhren. Der Begriff des \u27funktionalen Analphabetismus\u27 verleitet dazu, von Menschen auszugehen, die nie Schreiben gelernt haben. Aus der Alphabetisierung und Grundbildung ist aber bekannt, dass in der Regel sogar SchulabschlĂŒsse vorliegen. Deshalb wird heute mit gröĂerer Vorsicht von \u27geringer LiteralitĂ€t\u27 gesprochen. Neue Forschungsfragen entstehen: Ist geringe LiteralitĂ€t so schambesetzt, wie zu befĂŒrchten steht? Wie entwickeln sich Kompetenzen im Erwachsenenalter? Wie steht es um NumeralitĂ€t? Welche Folgen hat geringe LiteralitĂ€t fĂŒr die politische oder digitale Grundbildung? Gibt es Ăberschneidungen zur inklusiven Bildung? Diese und andere Fragen werden im Beiheft theoretisch und empirisch bearbeitet. Dabei greifen die Autor*innen zumeist auf jahrzehntelange Forschungserfahrung im Feld zurĂŒck. (DIPF/Orig.
Human Practice. Digital Ecologies. Our Future. : 14. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik (WI 2019) : Tagungsband
Erschienen bei: universi - UniversitÀtsverlag Siegen. - ISBN: 978-3-96182-063-4Aus dem Inhalt:
Track 1: Produktion & Cyber-Physische Systeme
Requirements and a Meta Model for Exchanging Additive Manufacturing Capacities
Service Systems, Smart Service Systems and Cyber- Physical SystemsâWhatâs the difference? Towards a Unified Terminology
Developing an Industrial IoT Platform â Trade-off between Horizontal and Vertical Approaches
Machine Learning und Complex Event Processing: Effiziente Echtzeitauswertung am Beispiel Smart Factory
Sensor retrofit for a coffee machine as condition monitoring and predictive maintenance use case
Stakeholder-Analyse zum Einsatz IIoT-basierter Frischeinformationen in der Lebensmittelindustrie
Towards a Framework for Predictive Maintenance Strategies in Mechanical Engineering - A Method-Oriented Literature Analysis
Development of a matching platform for the requirement-oriented selection of cyber physical systems for SMEs
Track 2: Logistic Analytics
An Empirical Study of Customersâ Behavioral Intention to Use Ridepooling Services â An Extension of the Technology Acceptance Model
Modeling Delay Propagation and Transmission in Railway Networks
What is the impact of company specific adjustments on the acceptance and diffusion of logistic standards?
Robust Route Planning in Intermodal Urban Traffic
Track 3: Unternehmensmodellierung & Informationssystemgestaltung (Enterprise Modelling & Information Systems Design)
Work System Modeling Method with Different Levels of Specificity and Rigor for Different Stakeholder Purposes
Resolving Inconsistencies in Declarative Process Models based on Culpability Measurement
Strategic Analysis in the Realm of Enterprise Modeling â On the Example of Blockchain-Based Initiatives for the Electricity Sector
Zwischenbetriebliche Integration in der Möbelbranche: Konfigurationen und Einflussfaktoren
Novicesâ Quality Perceptions and the Acceptance of Process Modeling Grammars
Entwicklung einer Definition fĂŒr Social Business Objects (SBO) zur Modellierung von Unternehmensinformationen
Designing a Reference Model for Digital Product Configurators
Terminology for Evolving Design Artifacts
Business Role-Object Specification: A Language for Behavior-aware Structural Modeling of Business Objects
Generating Smart Glasses-based Information Systems with BPMN4SGA: A BPMN Extension for Smart Glasses Applications
Using Blockchain in Peer-to-Peer Carsharing to Build Trust in the Sharing Economy
Testing in Big Data: An Architecture Pattern for a Development Environment for Innovative, Integrated and Robust Applications
Track 4: Lern- und Wissensmanagement (e-Learning and Knowledge Management)
eGovernment Competences revisited â A Literature Review on necessary Competences in a Digitalized Public Sector
Say Hello to Your New Automated Tutor â A Structured Literature Review on Pedagogical Conversational Agents
Teaching the Digital Transformation of Business Processes: Design of a Simulation Game for Information Systems Education
Conceptualizing Immersion for Individual Learning in Virtual Reality
Designing a Flipped Classroom Course â a Process Model
The Influence of Risk-Taking on Knowledge Exchange and Combination
Gamified Feedback durch Avatare im Mobile Learning
Alexa, Can You Help Me Solve That Problem? - Understanding the Value of Smart Personal Assistants as Tutors for Complex Problem Tasks
Track 5: Data Science & Business Analytics
Matching with Bundle Preferences: Tradeoff between Fairness and Truthfulness
Applied image recognition: guidelines for using deep learning models in practice
Yield Prognosis for the Agrarian Management of Vineyards using Deep Learning for Object Counting
Reading Between the Lines of Qualitative Data â How to Detect Hidden Structure Based on Codes
Online Auctions with Dual-Threshold Algorithms: An Experimental Study and Practical Evaluation
Design Features of Non-Financial Reward Programs for Online Reviews: Evaluation based on Google Maps Data
Topic Embeddings â A New Approach to Classify Very Short Documents Based on Predefined Topics
Leveraging Unstructured Image Data for Product Quality Improvement
Decision Support for Real Estate Investors: Improving Real Estate Valuation with 3D City Models and Points of Interest
Knowledge Discovery from CVs: A Topic Modeling Procedure
Online Product Descriptions â Boost for your Sales?
EntscheidungsunterstĂŒtzung durch historienbasierte Dienstreihenfolgeplanung mit Pattern
A Semi-Automated Approach for Generating Online Review Templates
Machine Learning goes Measure Management: Leveraging Anomaly Detection and Parts Search to Improve Product-Cost Optimization
Bedeutung von Predictive Analytics fĂŒr den theoretischen Erkenntnisgewinn in der IS-Forschung
Track 6: Digitale Transformation und Dienstleistungen
Heuristic Theorizing in Software Development: Deriving Design Principles for Smart Glasses-based Systems
Mirroring E-service for Brick and Mortar Retail: An Assessment and Survey
Taxonomy of Digital Platforms: A Platform Architecture Perspective
Value of Star Players in the Digital Age
Local Shopping Platforms â Harnessing Locational Advantages for the Digital Transformation of Local Retail Outlets: A Content Analysis
A Socio-Technical Approach to Manage Analytics-as-a-Service â Results of an Action Design Research Project
Characterizing Approaches to Digital Transformation: Development of a Taxonomy of Digital Units
Expectations vs. Reality â Benefits of Smart Services in the Field of Tension between Industry and Science
Innovation Networks and Digital Innovation: How Organizations Use Innovation Networks in a Digitized Environment
Characterising Social Reading Platformsâ A Taxonomy-Based Approach to Structure the Field
Less Complex than Expected â What Really Drives IT Consulting Value
Modularity Canvas â A Framework for Visualizing Potentials of Service Modularity
Towards a Conceptualization of Capabilities for Innovating Business Models in the Industrial Internet of Things
A Taxonomy of Barriers to Digital Transformation
Ambidexterity in Service Innovation Research: A Systematic Literature Review
Design and success factors of an online solution for cross-pillar pension information
Track 7: IT-Management und -Strategie
A Frugal Support Structure for New Software Implementations in SMEs
How to Structure a Company-wide Adoption of Big Data Analytics
The Changing Roles of Innovation Actors and Organizational Antecedents in the Digital Age
Bewertung des Kundennutzens von Chatbots fĂŒr den Einsatz im Servicedesk
Understanding the Benefits of Agile Software Development in Regulated Environments
Are Employees Following the Rules? On the Effectiveness of IT Consumerization Policies
Agile and Attached: The Impact of Agile Practices on Agile Team Membersâ Affective Organisational Commitment
The Complexity Trap â Limits of IT Flexibility for Supporting Organizational Agility in Decentralized Organizations
Platform Openness: A Systematic Literature Review and Avenues for Future Research
Competence, Fashion and the Case of Blockchain
The Digital Platform Otto.de: A Case Study of Growth, Complexity, and Generativity
Track 8: eHealth & alternde Gesellschaft
Security and Privacy of Personal Health Records in Cloud Computing Environments â An Experimental Exploration of the Impact of Storage Solutions and Data Breaches
Patientenintegration durch Pfadsysteme
Digitalisierung in der StressprĂ€vention â eine qualitative Interviewstudie zu Nutzenpotenzialen
User Dynamics in Mental Health Forums â A Sentiment Analysis Perspective
Intent and the Use of Wearables in the Workplace â A Model Development
Understanding Patient Pathways in the Context of Integrated Health Care Services - Implications from a Scoping Review
Understanding the Habitual Use of Wearable Activity Trackers
On the Fit in Fitness Apps: Studying the Interaction of Motivational Affordances and Usersâ Goal Orientations in Affecting the Benefits Gained
Gamification in Health Behavior Change Support Systems - A Synthesis of Unintended Side Effects
Investigating the Influence of Information Incongruity on Trust-Relations within Trilateral Healthcare Settings
Track 9: Krisen- und KontinuitÀtsmanagement
Potentiale von IKT beim Ausfall kritischer Infrastrukturen: Erwartungen, Informationsgewinnung und Mediennutzung der Zivilbevölkerung in Deutschland
Fake News Perception in Germany: A Representative Study of Peopleâs Attitudes and Approaches to Counteract Disinformation
Analyzing the Potential of Graphical Building Information for Fire Emergency Responses: Findings from a Controlled Experiment
Track 10: Human-Computer Interaction
Towards a Taxonomy of Platforms for Conversational Agent Design
Measuring Service Encounter Satisfaction with Customer Service Chatbots using Sentiment Analysis
Self-Tracking and Gamification: Analyzing the Interplay of Motivations, Usage and Motivation Fulfillment
Erfolgsfaktoren von Augmented-Reality-Applikationen: Analyse von Nutzerrezensionen mit dem Review-Mining-Verfahren
Designing Dynamic Decision Support for Electronic Requirements Negotiations
Who is Stressed by Using ICTs? A Qualitative Comparison Analysis with the Big Five Personality Traits to Understand Technostress
Walking the Middle Path: How Medium Trade-Off Exposure Leads to Higher Consumer Satisfaction in Recommender Agents
Theory-Based Affordances of Utilitarian, Hedonic and Dual-Purposed Technologies: A Literature Review
Eliciting Customer Preferences for Shopping Companion Apps: A Service Quality Approach
The Role of Early User Participation in Discovering Software â A Case Study from the Context of Smart Glasses
The Fluidity of the Self-Concept as a Framework to Explain the Motivation to Play Video Games
Heart over Heels? An Empirical Analysis of the Relationship between Emotions and Review Helpfulness for Experience and Credence Goods
Track 11: Information Security and Information Privacy
Unfolding Concerns about Augmented Reality Technologies: A Qualitative Analysis of User Perceptions
To (Psychologically) Own Data is to Protect Data: How Psychological Ownership Determines Protective Behavior in a Work and Private Context
Understanding Data Protection Regulations from a Data Management Perspective: A Capability-Based Approach to EU-GDPR
On the Difficulties of Incentivizing Online Privacy through Transparency: A Qualitative Survey of the German Health Insurance Market
What is Your Selfie Worth? A Field Study on Individualsâ Valuation of Personal Data
Justification of Mass Surveillance: A Quantitative Study
An Exploratory Study of Risk Perception for Data Disclosure to a Network of Firms
Track 12: Umweltinformatik und nachhaltiges Wirtschaften
KommunikationsfĂ€den im Nadelöhr â Fachliche Prozessmodellierung der Nachhaltigkeitskommunikation am Kapitalmarkt
Potentiale und Herausforderungen der Materialflusskostenrechnung
Computing Incentives for User-Based Relocation in Carsharing
Sustainabilityâs Coming Home: Preliminary Design Principles for the Sustainable Smart District
Substitution of hazardous chemical substances using Deep Learning and t-SNE
A Hierarchy of DSMLs in Support of Product Life-Cycle Assessment
A Survey of Smart Energy Services for Private Households
Door-to-Door Mobility Integrators as Keystone Organizations of Smart Ecosystems: Resources and Value Co-Creation â A Literature Review
Ein EntscheidungsunterstĂŒtzungssystem zur ökonomischen Bewertung von Mieterstrom auf Basis der Clusteranalyse
Discovering Blockchain for Sustainable Product-Service Systems to enhance the Circular Economy
Digitale RĂŒckverfolgbarkeit von Lebensmitteln: Eine verbraucherinformatische Studie
Umweltbewusstsein durch audiovisuelles Content Marketing? Eine experimentelle Untersuchung zur Konsumentenbewertung nachhaltiger Smartphones
Towards Predictive Energy Management in Information Systems: A Research Proposal
A Web Browser-Based Application for Processing and Analyzing Material Flow Models using the MFCA Methodology
Track 13: Digital Work - Social, mobile, smart
On Conversational Agents in Information Systems Research: Analyzing the Past to Guide Future Work
The Potential of Augmented Reality for Improving Occupational First Aid
Prevent a Vicious Circle! The Role of Organizational IT-Capability in Attracting IT-affine Applicants
Good, Bad, or Both? Conceptualization and Measurement of Ambivalent User Attitudes Towards AI
A Case Study on Cross-Hierarchical Communication in Digital Work Environments
âShow Me Your People Skillsâ - Employing CEO Branding for Corporate Reputation Management in Social Media
A Multiorganisational Study of the Drivers and Barriers of Enterprise Collaboration Systems-Enabled Change
The More the Merrier? The Effect of Size of Core Team Subgroups on Success of Open Source Projects
The Impact of Anthropomorphic and Functional Chatbot Design Features in Enterprise Collaboration Systems on User Acceptance
Digital Feedback for Digital Work? Affordances and Constraints of a Feedback App at InsurCorp
The Effect of Marker-less Augmented Reality on Task and Learning Performance
Antecedents for Cyberloafing â A Literature Review
Internal Crowd Work as a Source of Empowerment - An Empirical Analysis of the Perception of Employees in a Crowdtesting Project
Track 14: GeschÀftsmodelle und digitales Unternehmertum
Dividing the ICO Jungle: Extracting and Evaluating Design Archetypes
Capturing Value from Data: Exploring Factors Influencing Revenue Model Design for Data-Driven Services
Understanding the Role of Data for Innovating Business Models: A System Dynamics Perspective
Business Model Innovation and Stakeholder: Exploring Mechanisms and Outcomes of Value Creation and Destruction
Business Models for Internet of Things Platforms: Empirical Development of a Taxonomy and Archetypes
Revitalizing established Industrial Companies: State of the Art and Success Principles of Digital Corporate Incubators
When 1+1 is Greater than 2: Concurrence of Additional Digital and Established Business Models within Companies
Special Track 1: Student Track
Investigating Personalized Price Discrimination of Textile-, Electronics- and General Stores in German Online Retail
From Facets to a Universal Definition â An Analysis of IoT Usage in Retail
Is the Technostress Creators Inventory Still an Up-To-Date Measurement Instrument? Results of a Large-Scale Interview Study
Application of Media Synchronicity Theory to Creative Tasks in Virtual Teams Using the Example of Design Thinking
TrustyTweet: An Indicator-based Browser-Plugin to Assist Users in Dealing with Fake News on Twitter
Application of Process Mining Techniques to Support Maintenance-Related Objectives
How Voice Can Change Customer Satisfaction: A Comparative Analysis between E-Commerce and Voice Commerce
Business Process Compliance and Blockchain: How Does the Ethereum Blockchain Address Challenges of Business Process Compliance?
Improving Business Model Configuration through a Question-based Approach
The Influence of Situational Factors and Gamification on Intrinsic Motivation and Learning
Evaluation von ITSM-Tools fĂŒr Integration und Management von Cloud-Diensten am Beispiel von ServiceNow
How Software Promotes the Integration of Sustainability in Business Process Management
Criteria Catalog for Industrial IoT Platforms from the Perspective of the Machine Tool Industry
Special Track 3: Demos & Prototyping
Privacy-friendly User Location Tracking with Smart Devices: The BeaT Prototype
Application-oriented robotics in nursing homes
Augmented Reality for Set-up Processe
Mixed Reality for supporting Remote-Meetings
Gamification zur Motivationssteigerung von Werkern bei der Betriebsdatenerfassung
Automatically Extracting and Analyzing Customer Needs from Twitter: A âNeedminingâ Prototype
GaNEsHA: Opportunities for Sustainable Transportation in Smart Cities
TUCANA: A platform for using local processing power of edge devices for building data-driven services
Demonstrator zur Beschreibung und Visualisierung einer kritischen Infrastruktur
Entwicklung einer alltagsnahen persuasiven App zur Bewegungsmotivation fĂŒr Ă€ltere Nutzerinnen und Nutzer
A browser-based modeling tool for studying the learning of conceptual modeling based on a multi-modal data collection approach
Exergames & Dementia: An interactive System for People with Dementia and their Care-Network
Workshops
Workshop Ethics and Morality in Business Informatics (Workshop Ethik und Moral in der Wirtschaftsinformatik â EMoWIâ19)
Model-Based Compliance in Information Systems - Foundations, Case Description and Data Set of the MobIS-Challenge for Students and Doctoral Candidates
Report of the Workshop on Concepts and Methods of Identifying Digital Potentials in Information Management
Control of Systemic Risks in Global Networks - A Grand Challenge to Information Systems Research
Die Mitarbeiter von morgen - Kompetenzen kĂŒnftiger Mitarbeiter im Bereich Business Analytics
Digitaler Konsum: Herausforderungen und Chancen der Verbraucherinformati
Menschenrechte und Gerechtigkeit als bleibende Aufgaben
Menschenrechte bilden die Grundlage von Gerechtigkeit, doch sie geraten zunehmend unter Druck. Im Spannungsfeld zwischen dem universalen Anspruch der Menschenrechte, der PartikularitĂ€t menschlichen Lebens und den Herausforderungen der Weltwirtschaft ergeben sich bisher ungelöste Fragen. Der Arbeitsweise von Ingeborg G. Gabriel folgend, werden in diesem Band aktuelle Herausforderungen analysiert und mögliche Zukunftsperspektiven aus unterschiedlichen Disziplinen beleuchtet. Religionen aus einer Innen- und AuĂenperspektive kommt dabei eine zentrale Rolle zu, dialogfördernd zu wirken und fĂŒr Lösungen zu sensibilisieren. Im Hinblick auf eine neue Ordnung unserer Weltwirtschaft werden praktische Wege fĂŒr eine Revision der Hausregeln aufgezeigt. So ist der Band eine Einladung zum interdisziplinĂ€ren, interreligiösen und ökumenischen Weiterdenken, um die Welt gemeinsam zu einem gerechteren und friedlicheren Ort zu machen.Â
Human rights as the basis of justice are under increasing pressure. In the background, there are still unsolved questions about the relationship between the universal claim to human rights and the particularity of human life, but also the challenges of the global economy. Following the research approach by Ingeborg G. Gabriel, current challenges are analyzed and possible future perspectives from different disciplines are examined. Religions from an internal and external perspective play the central role in promoting dialogues. With regard to a new order of our world economy, the volume shows practical ways for a revision of the house rules. The book is an invitation to interdisciplinary, interreligious and ecumenical thinking, in order to make the world together a more just and peaceful place