2 research outputs found

    Enhancing graphics quality and optimizing power consumption considering the human visual system in mobile devices

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    ν•™μœ„λ…Όλ¬Έ (박사)-- μ„œμšΈλŒ€ν•™κ΅ λŒ€ν•™μ› : 전기·컴퓨터곡학뢀, 2016. 2. μ‹ ν˜„μ‹.μ΅œκ·ΌκΉŒμ§€ GPU의 ν•˜λ“œμ›¨μ–΄κ°€ λˆˆμ— λ„κ²Œ λ°œμ „ν•˜κ³  μžˆμ§€λ§Œ, 아직도 60fpsλ₯Ό λ§Œμ‘±ν•˜λ©΄μ„œ 높은 ν’ˆμ§ˆμ˜ κ·Έλž˜ν”½ μš”κ΅¬μ‚¬ν•­μ„ λ§Œμ‘±ν•˜κΈ° μ–΄λ ΅λ‹€. λ˜ν•œ 졜근 높은 ν•΄μƒλ„μ˜ μš”κ΅¬μ‚¬ν•­μ€ μ „λ ₯ μ†Œλͺ¨μ™€ μ˜¨λ„ 문제 κ΄€μ μ—μ„œλ„ 맀우 μ–΄λ €μš΄ λ¬Έμ œμ΄λ‹€. GPU의 μ „λ ₯ μ†Œλͺ¨λŠ” GPU의 μ—°μ‚°λŸ‰κ³Ό μ •λΉ„λ‘€ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ—, μ‚¬λžŒμ˜ 인지 λŠ₯λ ₯ κ΄€μ μ—μ„œ 이득이 μ—†μŒμ—λ„ λΆˆκ΅¬ν•˜κ³ , κ³ μ •λœ 높은 해상도와 높은 ν”„λ ˆμž„ μ†λ„λ‘œ μΈν•œ GPU 높은 μ—°μ‚°λŸ‰μ€ μ˜λ―Έκ°€ μ—†λ‹€. λ³Έ λ…Όλ¬Έμ—μ„œλŠ” μ‚¬λžŒμ˜ 인지 λŠ₯λ ₯을 κ³ λ €ν•œ GPU μ—°μ‚°λŸ‰μ„ μ€„μ΄λŠ” μƒˆλ‘œμš΄ 방법듀을 μ œμ•ˆν•œλ‹€. μ‚¬λžŒμ˜ 인지 λŠ₯λ ₯을 κ³ λ €ν•œ GPU μ—°μ‚°λŸ‰μ„ μ€„μ΄λŠ” μ‹œμž‘ λ‹¨κ³„λ‘œ, μ „λ ₯ μ†Œλͺ¨μ˜ μ£Όμš” μš”μΈλ“€μ„ μƒμš©ν™”λœ LG G3 λͺ¨λ°”일 기기둜 λΆ„μ„ν•œλ‹€. 이 과정을 톡해 λͺ¨λ°”일 GPU의 μ „λ ₯ μ†Œλͺ¨μ˜ 3 가지 μ£Όμš” μš”μΈμΈ 해상도, ν”„λ ˆμž„ 속도 그리고 데이터 쀑볡성에 λŒ€ν•΄ λΆ„μ„ν•œλ‹€. μ΄λŸ¬ν•œ μ£Όμš” μš”μΈλ“€μ„ 기반으둜 μ‚¬λžŒμ˜ 인지 λŠ₯λ ₯을 κ³ λ €ν•œ μƒˆλ‘œμš΄ λ Œλ”λ§ 기법듀을 톡해 μ—°μ‚°λŸ‰μ„ 효과적으둜 μ ˆκ°ν•˜λŠ” 기법듀을 μ œμ•ˆν•œλ‹€. 첫째둜 해상도 κ΄€μ μ—μ„œ GPUμ—μ„œμ˜ 해상도 λ³€κ²½ 기반 μ—°μ‚°λŸ‰ κ°μ†Œ 기법듀에 λŒ€ν•΄ μ œμ•ˆν•œλ‹€. 졜근의 연ꡬ듀은 μ‚¬λžŒμ˜ 인지λŠ₯λ ₯κ³Ό μ½˜ν…μΈ μ˜ νŠΉμ„±μ„ λ°˜μ˜ν•˜μ§€ λͺ»ν•˜μ—¬, κ·Έλž˜ν”½ 결점이 μ§€μ†μ μœΌλ‘œ κ΄€μ°°λœλ‹€. κΈ°μ‘΄ μ—°κ΅¬λ“€κ³ΌλŠ” λ‹€λ₯΄κ²Œ, μ œμ•ˆν•˜λŠ” 동적 λ Œλ”λ§ ν™”μ§ˆ κ°œμ„  μŠ€μΌ€μΌλ§ (Dynamic Rendering Quality Scaling: DRQS)은 μ΅œμ†Œν•œμ˜ μΆ”κ°€λΉ„μš©μœΌλ‘œ λ³€ν™˜ 행렬을 ν™œμš©ν•œ ν”„λ ˆμž„ κ°„ λ³€ν™”λŸ‰μ„ μ΄μš©ν•˜μ—¬ 해상도 쑰절 및 ν’ˆμ§ˆ κ°œμ„  μŠ€μΌ€μΌλ§μ„ 톡해 μ„±λŠ₯을 μ΅œλŒ€ 38%κΉŒμ§€ κ°œμ„ ν•œλ‹€. λ˜ν•œ μ € 사양 κ·Έλž˜ν”½μŠ€ μ‘μš©ν”„λ‘œκ·Έλž¨μ˜ κ²½μš°μ—μ„œλŠ” μ‚¬λžŒμ˜ 인지 λŠ₯λ ₯κ΄€μ μ—μ„œ κ·Έλž˜ν”½ ν’ˆμ§ˆμ˜ κ°μ†Œ 없이 GPU의 μ—°μ‚°λŸ‰μ„ 24%κΉŒμ§€ 쀄인닀. λ‘˜μ§Έλ‘œ ν”„λ ˆμž„ 보간 기법을 ν™œμš©ν•œ κ·Έλž˜ν”½ ν’ˆμ§ˆ ν–₯상 기법듀에 λŒ€ν•΄μ„œ μ œμ•ˆν•œλ‹€. 졜근의 ν”„λ ˆμž„ 보간 방식은 λͺ¨μ…˜ 보상 기반의 μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜ 기반으둜 μ€‘κ°„ν”„λ ˆμž„μ„ μƒμ„±ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— μš”κ΅¬λ˜λŠ” 높은 λΉ„μš©μ€ λͺ¨λ°”μΌμ—μ„œ μ μš©ν•  수 μ—†λ‹€. μ΄λŸ¬ν•œ 문제λ₯Ό κ°œμ„ ν•˜κΈ° μœ„ν•΄, μƒˆλ‘œμš΄ μ ‘κ·Ό 방식인 GPU의 타일 λ Œλ”λ§μ„ μ΄μš©ν•œ 쀑간 ν”„λ ˆμž„ 전달 λ°©μ‹μ˜ ν”„λ ˆμž„ 보간 기법은 지연과 좔가적인 높은 λΉ„μš© 없이 쀑간 ν”„λ ˆμž„μ„ μƒμ„±ν•œλ‹€. μ œμ•ˆν•˜λŠ” 기법을 톡해 기쑴의 연ꡬ듀 λŒ€λΉ„ μ‹œμŠ€ν…œ κ΄€μ μ—μ„œ 절반의 μ—°μ‚° λΉ„μš©μœΌλ‘œ μ‚¬λžŒμ˜ 인지 λŠ₯λ ₯ κ΄€μ μ—μ„œ λ™λ“±ν•œ κ·Έλž˜ν”½ ν’ˆμ§ˆμ„ 얻을 수 μžˆλ‹€. λ§ˆμ§€λ§‰μœΌλ‘œ κ°€μž₯ μ΅œκ·Όμ— λ°œν‘œλœ OpenGL ES 3.0μ—μ„œ μ œμ•ˆλœ 기술인 Multi render target(MRT) κΈ°μˆ μ„ μž¬μ‚¬μš© κ΄€μ μ—μ„œ μ΅œμ ν™”ν•˜κΈ° μœ„ν•œ 방법을 μ œμ•ˆν•œλ‹€. MRT λŠ” 지연 쉐이딩을 ν†΅ν•œ λ³΅μž‘ν•œ λΌμ΄νŒ… 연산을 효율적으둜 μ²˜λ¦¬ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ 많이 μ‚¬μš©λ˜λŠ” κΈ°μˆ μ΄λ‹€. ν•˜μ§€λ§Œ, ν•œκΊΌλ²ˆμ— λ Œλ” 타깃에 λ Œλ”λ§μ„ ν•΄μ•Ό ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— 큰 λ©”λͺ¨λ¦¬ λŒ€μ—­ν­μ„ μš”κ΅¬ν•œλ‹€, μ΄λŸ¬ν•œ λ¬Έμ œλŠ” μ œν•œλœ λͺ¨λ°”일 ν™˜κ²½μ—μ„œλŠ” 큰 μž₯애이닀. 이 문제λ₯Ό κ°œμ„ ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ μ‹œκ°„μ  쀑볡성을 μ΄μš©ν•œ 데이터 μž¬μ‚¬μš©μ„ 톡해 이미 쓰인 λ Œλ” νƒ€κΉƒμ˜ 데이터λ₯Ό μ„ νƒμ μœΌλ‘œ μž¬μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ GPU의 μ—°μ‚°λŸ‰ 및 λ©”λͺ¨λ¦¬ μ‚¬μš©μ„ κ°μ†Œμ‹œν‚¨λ‹€. μ‹€ν—˜μ„ 톡해 μ‚¬λžŒμ˜ 인지 λŠ₯λ ₯ κ³Όμ μ—μ„œ κ·Έλž˜ν”½ ν’ˆμ§ˆμ„ μœ μ§€ν•˜λ©΄μ„œ 18%의 μ‹œμŠ€ν…œ 레벨의 μ „λ ₯ μ†Œλͺ¨ κ°μ†Œλ₯Ό 얻을 수 μžˆλ‹€.제 1 μž₯ μ„œ λ‘  1 1.1 연ꡬ λͺ©μ  1 1.2 연ꡬ κ³΅ν—Œ 3 1.3 λ…Όλ¬Έ ꡬ성 7 제 2 μž₯ 연ꡬ λ°°κ²½ 10 2.1 λͺ¨λ°”일 κ·Έλž˜ν”½μŠ€μ˜ λ°œμ „ 10 2.1.1 λͺ¨λ°”일 κ·Έλž˜ν”½μŠ€ ν•˜λ“œμ›¨μ–΄μ˜ 진화 10 2.1.2 λͺ¨λ°”일 κ·Έλž˜ν”½μŠ€ μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ 진화 14 2.2 λͺ¨λ°”일 ν™˜κ²½μ˜ μ†Œλͺ¨ μ „λ ₯ 뢄석 19 2.3 해상도 23 2.4 ν”„λ ˆμž„ 속도 25 2.5 데이터 쀑볡 26 제 3 μž₯ κ°€λ³€ 해상도 기반 μ΅œμ ν™” 29 3.1 거리 기반 κ°€λ³€ 해상도 λ³€ν™˜ 기법 29 3.2 μ‘μš© ν”„λ‘œκ·Έλž¨ νŠΉμ„± 기반 해상도 λ³€ν™˜ 기법 32 3.3 동적 λ Œλ”λ§ 기반 μ „λ ₯ μ†Œλͺ¨ μ΅œμ ν™” 및 ν’ˆμ§ˆ κ°œμ„  33 3.3.1 인간 μ‹œκ° μ‹œμŠ€ν…œ 기반 동적 λ Œλ”λ§ 35 3.3.2 λ³€ν™˜ 행렬을 ν†΅ν•œ λ³€ν™”λŸ‰ 계산 38 3.3.3 κ·Έλž˜ν”½ ν’ˆμ§ˆ κ°œμ„  μŠ€μΌ€μΌλ§ 44 제 4 μž₯ ν”„λ ˆμž„ 속도 기반 μ΅œμ ν™” 47 4.1 ν”„λ ˆμž„ 보간 47 4.2 μ •λ°©ν–₯ 재 투영 기법 49 4.3 μ—­λ°©ν–₯ 재 투영 기법 52 4.4 폐색 μ˜μ—­ 처리 및 ν•œκ³„ 54 4.5 인간 μ‹œκ° μ‹œμŠ€ν…œ 기반 ν™€λ“œ-νƒ€μž… λ­‰κ°œμ§ 55 4.6 타일 기반 GPU의 μ „λ ₯ μ†Œλͺ¨ μ΅œμ ν™” 및 ν’ˆμ§ˆ κ°œμ„  58 4.6.1 타일 기반 λ Œλ”λ§ 60 4.6.2 쀑간 ν”„λ ˆμž„ 전달 기법 기반 ν”„λ ˆμž„ 속도 증가 63 4.6.3 인간 μ‹œκ° μ‹œμŠ€ν…œ 기반 ν”„λ ˆμž„ 뢄석 69 4.6.4 λ Œλ”λ§ μš°μ„ μˆœμœ„ 계산 및 ν•©μ„± 72 제 5 μž₯ 데이터 μž¬μ‚¬μš©μ„ ν†΅ν•œ μ΅œμ ν™” 77 5.1 데이터 μž¬μ‚¬μš© 77 5.2 λ©€ν‹° λ Œλ” νƒ€κΉƒμ˜ 데이터 μž¬μ‚¬μš©μ„ ν†΅ν•œ μ΅œμ ν™” 78 5.2.1 λ©€ν‹° λ Œλ” 타깃 80 5.2.2 μ‹œκ°„μ  일관성 기반 데이터 μž¬μ‚¬μš© 83 5.2.3 λ Œλ” 타깃 μ €μž₯ 87 5.2.4 인간 μ‹œκ° μ‹œμŠ€ν…œ 기반 λ Œν„° 타깃 μž¬μ‚¬μš© 88 제 6 μž₯ μ„±λŠ₯ 뢄석 92 6.1 μ‹€ν—˜ ν™˜κ²½ 93 6.1.1 κ΅¬ν˜„ 및 ν™˜κ²½ 93 6.1.2 μ‹€ν—˜ 벑터 95 6.1.3 μ‹œκ° μ‹œμŠ€ν…œ 기반 ν™”μ§ˆ 평가 κΈ°μ€€ 96 6.2 μ„±λŠ₯ 및 μ†Œλͺ¨ μ „λ ₯ 평가 99 6.2.1 ν”„λ ˆμž„ κ°„ λ³€ν™”λŸ‰μ„ μ΄μš©ν•œ 동적 λ Œλ”λ§ 기법 99 6.2.2 타일 기반 GPU λ₯Ό μœ„ν•œ ν”„λ ˆμž„ 속도 증가 기법 104 6.2.3 λ©€ν‹° λ Œλ” 타깃을 μœ„ν•œ 데이터 μž¬μ‚¬μš© 기법 108 제 7 μž₯ κ²°λ‘  115 μ°Έκ³  λ¬Έν—Œ 118 Abstract 126Docto
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