2 research outputs found

    Classroom VR: un juego en RV para mejorar las capacidades comunicativas de profesores de secundaria

    Get PDF
    Trabajo de fin de grado del Grado en Ingenier铆a Inform谩tica, Facultad de Inform谩tica UCM, Departamento de Ingenier铆a del Software e Inteligencia Artificial, Curso 2019/2020Seg煤n los informes de pr谩cticas de capacitaci贸n de los futuros maestros de educaci贸n secundaria, existen importantes deficiencias en las aptitudes de comunicaci贸n, necesarias para dirigir adecuadamente una clase. A pesar de la existencia de m贸dulos relacionados con la comunicaci贸n en los maestros de ense帽anza, no hay un aprendizaje real en esta 谩rea, y los estudiantes (los futuros profesores) expresan su temor cuando se trata de manejar una clase. Actualmente, la realidad virtual est谩 presente en diferentes campos, como la medicina, la ingenier铆a, las humanidades, etc. Sus caracter铆sticas (en particular la relativa a la creaci贸n de un entorno seguro, su ubicuidad y su alta capacidad de inmersi贸n) la convierten en una tecnolog铆a ideal para la formaci贸n de habilidades de comunicaci贸n. Paralelamente, en los 煤ltimos diez a帽os, los videojuegos han demostrado su eficacia como herramientas de aprendizaje, solos o combinados con otras estrategias pedag贸gicas. Por estas razones, consideramos la siguiente hip贸tesis: La realidad virtual en combinaci贸n con los videojuegos es, por un lado, un entorno eficaz para simular situaciones realistas relacionadas con la ense帽anza secundaria y, por otro, un entorno ideal para practicar y aprender habilidades de comunicaci贸n para el aula. Teniendo esto en cuenta, hemos creado un entorno virtual que sirve como herramienta de formaci贸n para los futuros profesores de secundaria, para mejorar sus habilidades de comunicaci贸n y acostumbrarse a una clase real. Simula una clase de secundaria con estudiantes y funciona como un videojuego. Los estudiantes virtuales simulan el comportamiento de los estudiantes reales en el aula. Los futuros profesores empiezan el juego delante de la clase, como en la mayor铆a de las escuelas secundarias. La herramienta establece el fondo del juego, ofreciendo un contexto completo, acciones o comportamientos previos (por ejemplo, dos estudiantes han estado peleando toda la semana anterior). Despu茅s, el usuario tiene que reaccionar como en una situaci贸n real, manejando situaciones complicadas. Nuestro videojuego analiza en tiempo real el comportamiento del usuario (tono de voz, distancia entre el usuario y el o los estudiantes problem谩ticos y detecci贸n de vocabulario asertivo o negativo) y reacciona a trav茅s de los propios estudiantes, es decir, ofreciendo un comportamiento realista a las acciones del usuario. Somos optimistas sobre las posibilidades de nuestra herramienta en la formaci贸n de los profesores, ya que evita las costosas y complicadas pr谩cticas log铆sticas en entornos reales. Los expertos consultados coinciden en el valor a帽adido que esta herramienta puede ofrecer a las pr谩cticas en escuelas reales. El videojuego ofrece el entorno perfecto para aprender y comprender c贸mo manejar situaciones estresantes a trav茅s de una comunicaci贸n efectiva antes de enfrentarse a estudiantes reales.According to the reports of training practices from future secondaryschool teachers, there are significant shortcomings in the communication skills required to properly manage a class. Despite the existence of modules related to communication in the educational masters of teaching staff, there is no real learning in this area, and students (the future teachers) express their fear when it comes to dealing with a class. Currently, virtual reality is present in different fields, such as medicine, engineering, humanities, etc. Its characteristics (in particular the one concerning the creation of a safe environment, its ubiquity, and its high immersion capacity) turn it into an ideal technology for training communication skills. In parallel, in the last ten years, video games have proven their effectiveness as learning tools, alone or combined with other pedagogical strategies. For these reasons, we consider the following hypothesis: Virtual reality in combination with video games is, on the one hand, an effective environment for simulating realistic situations related to secondary education, and, on the other, an ideal environment to practice and learn communication skills for the classroom. Taking this into account, we have created a virtual environment that serves as a training tool for future secondary-school teachers, to improve their communication skills and get used to a real class. It simulates a secondary-school class with students and works as a video game. The virtual students work by simulating behaviors of real students in the classroom. Future teachers start the game in front of the class as in most secondary schools. The tool sets the game background, offering the complete context, actions, or previous behaviors (i.e., two students have been fighting all over the previous week). After, the user has to react as in a real situation, managing complicated situations. Our video game analyses in real-time the user鈥檚 behavior (voice tone, the distance between the user and the problematic student or students and detection of assertive or negative vocabulary) and reacts through the students themselves, i.e., offering realistic behavior to the user鈥檚 actions. We are optimistic about the possibilities of our tool on the teachers鈥檛raining since it avoids the expensive and logistical complicated real environments practices. The experts consulted agree on the added value that this tool can offer to practices in real schools. The video game offers the perfect environment to learn and understand how to manage stressful situations through effective communication before facing real students.Depto. de Ingenier铆a de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)Fac. de Inform谩ticaTRUEunpu
    corecore