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RAPPRESENTAZIONI TATTILI DI ARCHITETTURA E PITTURA: RICOSTRUZIONE GEOMETRICA DELLA CHIESA DI SANT\u2019IGNAZIO A GORIZIA E RESTITUZIONE PROSPETTICA DELL\u2019AFFRESCO PARIETALE
L\u2019obiettivo del progetto di ricerca \ue8 stato quello di sperimentare nuovi sistemi e procedure di indagine dei beni culturali, quali opere d\u2019arte e d\u2019architettura, finalizzati alla definizione di protocolli per la rappresentazione, la trasmissione e la fruizione a soggetti iposensibili (in particolare disabili visivi), integrando le opportune procedure tradizionali di rappresentazione tattile con le nuove tecnologie di acquisizione, modellazione e riproduzione, sfruttando queste ultime per creare degli artefatti tattili ad alto contenuto informativo.
Il fine ultimo della ricerca ha riguardato la realizzazione di riproduzioni di architetture e pitture, opportunamente codificate in modo da consentire la riconoscibilit\ue0 dell\u2019oggetto a seconda del livello informativo richiesto, necessario alla creazione dell\u2019immagine mentale della persona non vedente, attraverso la ricostruzione digitale, la discretizzazione numerica e la prototipazione rapida, auspicando che i nuovi strumenti tecnologici per la diffusione della cultura possano avvicinare le persone alla scoperta del patrimonio.
Nello specifico, dopo un\u2019analisi dello stato dell\u2019arte sulla disponibilit\ue0 e le modalit\ue0 di fruizione delle opere per i non vedenti, apprendendo tecniche adottate presso specifici musei tattili e all\u2019interno di progetti inerenti alle tematiche dell\u2019inclusivit\ue0 per non vedenti, \ue8 stato individuato il caso studio della ricerca, pertinente con gli obiettivi della borsa della Fondazione Cassa di Risparmio di Gorizia, inerenti al tema Isontino. L\u2019oggetto di indagine ha interessato la Chiesa di Sant\u2019Ignazio Confessore di Gorizia, simbolo che contraddistingue la citt\ue0 per l\u2019interessante morfologia architettonica barocca che integra i caratteri romani, veneziani e d\u2019oltralpe dal punto di vista architettonico e per l\u2019affresco illusionista, Gloria di Sant\u2019Ignazio (1721) conservato all\u2019interno della stessa sulla parete di fondo del presbiterio, opera del coadiutore laico Christoph Tausch, uno dei principali allievi di Andrea Pozzo, di quella che nel Settecento era conosciuta come Provincia Austriae.
Le metodologie e la strumentazione tecnologica avanzata, utilizzate per la realizzazione degli obiettivi, hanno riguardato approcci diversi e particolari definizioni di nuove modalit\ue0 operative, con la necessaria integrazione a seconda delle casistiche.
I risultati acquisiti da tale lavoro di ricerca dimostrano come l\u2019integrazione di nuove tecnologie di rilievo (fotogrammetria digitale automatizzata, scansione a luce strutturata, laser scannig) unite alle pratiche tradizionali (rilievo diretto, a vista e fotografico, metodologie grafico-geometriche di indagine quali la restituzione prospettica) siano utili per la risoluzione di problemi, ma non sufficienti per determinare i contenuti dimensionali, formali e rappresentativi finalizzati alla digitalizzazione del patrimonio architettonico artistico. \uc8 infatti indispensabile un\u2019integrazione delle varie tecnologie e la definizione di protocolli operativi ad hoc. Le opere rilevate ed elaborate digitalmente attraverso la modellazione tridimensionale parametrica, idoneamente impostata su parametri congrui alla percezione e comprensione tattile, possono essere riprodotte mediante le metodologie di prototipazione rapida impiegando differenti materiali, con la definizione di particolari criteri di impiego e una attivit\ue0 di ricerca specifica
Mobile three-dimensional city maps
Maps are visual representations of environments and the objects within, depicting their spatial relations. They are mainly used in navigation, where they act as external information sources, supporting observation and decision making processes. Map design, or the art-science of cartography, has led to simplification of the environment, where the naturally three-dimensional environment has been abstracted to a two-dimensional representation, populated with simple geometrical shapes and symbols. However, abstract representation requires a map reading ability.
Modern technology has reached the level where maps can be expressed in digital form, having selectable, scalable, browsable and updatable content. Maps may no longer even be limited to two dimensions, nor to an abstract form. When a real world based virtual environment is created, a 3D map is born. Given a realistic representation, would the user no longer need to interpret the map, and be able to navigate in an inherently intuitive manner? To answer this question, one needs a mobile test platform. But can a 3D map, a resource hungry real virtual environment, exist on such resource limited devices?
This dissertation approaches the technical challenges posed by mobile 3D maps in a constructive manner, identifying the problems, developing solutions and providing answers by creating a functional system. The case focuses on urban environments. First, optimization methods for rendering large, static 3D city models are researched and a solution provided by combining visibility culling, level-of-detail management and out-of-core rendering, suited for mobile 3D maps. Then, the potential of mobile networking is addressed, developing efficient and scalable methods for progressive content downloading and dynamic entity management. Finally, a 3D navigation interface is developed for mobile devices, and the research validated with measurements and field experiments.
It is found that near realistic mobile 3D city maps can exist in current mobile phones, and the rendering rates are excellent in 3D hardware enabled devices. Such 3D maps can also be transferred and rendered on-the-fly sufficiently fast for navigation use over cellular networks. Real world entities such as pedestrians or public transportation can be tracked and presented in a scalable manner. Mobile 3D maps are useful for navigation, but their usability depends highly on interaction methods - the potentially intuitive representation does not imply, for example, faster navigation than with a professional 2D street map. In addition, the physical interface limits the usability
ImMApp: An immersive database of sound art
The ImMApp (Immersive Mapping Application) thesis addresses contemporary and historical sound art from a position informed by, on one hand, post-structural critical theory, and on the other, a practice-based exploration of contemporary digital technologies (MySQL, XML, XSLT, X3D). It proposes a critical ontological schema derived from Michel Foucault's Archaeology of Knowledge (1972) and applies this to pre-existing information resources dealing with sound art.
Firstly an analysis of print-based discourses (Sound by Artists. Lander and Lexier (1990), Noise, Water, Meat. Kahn (2001) and Background Noise: Perspectives on Sound Art. LaBelle (2006» is carried out according to Foucauldian notions of genealogy, subject positions, the statement, institutional affordances and the productive nature of discursive formation. The discursive field (the archive) presented by these major canonical texts is then contrasted with a formulation derived from Giles Deleuze and Felix Guattari: that of a 'minor' history of sound art practices.
This is then extended by media theory (McLuhan, Kittler, Manovich) into a critique of two digital sound art resources (The Australian Sound Design Project (Bandt and Paine (2005) and soundtoys.net Stanza (1998). The divergences between the two forms of information technologies (print vs. digital) are discussed. The means by which such digitised methodologies may enhance Foucauldian discourse analysis points onwards towards the two practice-based elements of the thesis.
Surface, the first iterative part, is a web-browser based database built on an Apache/MySQIlXML architecture. It is the most extensive mapping of sound art undertaken to date and extends the theoretical framework discussed above into the digital domain. Immersion, the second part, is a re-presentation of this material in an immersive digital environment, following the transformation of the source material via XSL-T into X3D. Immersion is a real-time, large format video, surround sound (5.ln.l) installation and the thesis concludes with a discussion of how this outcome has articulated Foucauldian archaeological method and unframed pre-existing notions of the nature of sound art