202,912 research outputs found
series E - practice 4b
Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Kinect menghadirkan pengalaman interaksi baru dalam dunia permainan karena pemain menggunakan anggota tubuh dalam mengoperasikan permainan. Permainan ‘The Zoo\u27 adalah permainan edukasi berbasis Kinect yang memperkenalkan beberapa kosakata hewan dalam Bahasa Inggris.Usabilitas suatu produk merupakan kunci agar produk tersebut selalu digunakan. Untuk memudahkan anak dalam menggunakan permainan ‘The Zoo\u27, digunakan perancangan antarmuka dengan metode ragam dialog manipulasi langsung.Metode penelitian dilakukan dengan metode kuesioner yang kemudian dari hasil kuesioner tersebut diolah menggunakan skala Likert sehingga dapat disimpulkan antarmuka permainan ‘The Zoo\u27 telah sesuai dengan Teori Jakob Nielsen. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil pengujian USAbilitas permainan ‘The Zoo\u27 yaitu aspek Learnability sebesar 78.7%, aspek Efficiency sebesar 77.3%, aspek Memorability sebesar 89.5%, aspek Errors sebesar 80.7% dan aspek Satisfaction sebesar 80%
Perangkat Lunak Untuk Pembuatan Dan Penyelesaian Permainan Figjig
Figjig adalah permainan mirip Teka-teki Silang (TIS), namun bukan
huruf yang digunakan, tapi angka. Tujuan permainan figjig adalah pemain mengisi
semua kotak kosong pada kotak permainan dengan bilangan-bilangan yang
disediakan.Untuk petunjuk awal permainan, terdapat satu bilangan yang
disediakan pada kotak permainan. Pemain harus memilih bilangan yang disediakan
di seal dan kemudian mengisikannya pada kotak yang masih belum terisi.
Perancangan figjig secara manual dibutuhkan waktu yang cukup lama. Demikian
pula untuk menyelesaikan permainan figjig, dibutuhkan kesabaran dan ketelitian.
Untuk mempermudah kedua hal tersebut, dibuatlah perangkat lunak untuk
merancang dan pencarian solusi permainan figjig. Algoritma backtracking
digunakan dalam pencarian solusi permainan figjig. Algoritma backtracking adalah
suatu teknik algoritma berbentuk rekursif untuk menemukan solusi suatu
persoalan dengan mencoba satu persatu pilihan dari semua pilihan yang ada.
Uji coba dilakukan dengan membuat desain suatu permainan figjig dan
menyelesaikan suatu permainan figjig yang sudah terbentuk. Kesimpulan yang
diperoleh dari hasil uji coba adalah proses desain permainan figjig lebih mudah
dibuat dan solusi dari permainan figjig dapat ditemukan dengan menggunakan algoritma backtrackin
Permainan rakyat daerah Nusa Tenggara Barat
Buku ini memuat 20 Judul permainan rakyat daerah Nusa Tenggara Barat, sesuai ketentuan. Perincian jika ditinjau dari segi pelakunya, terdiri dari 10 judul permainan khusus untuk anak-anak,3 judul permainan yang bisa dimainkan oleh anak-anak dan remaja, 2 permainan yang bisa dimainkan oleh anak-anak, remaja, dan orang dewasa, 1 permainan khusus untuk remaja, dan
4 permainan khusus untuk orang dewasa
Permainan Tradisional Dan Teknologi: Penelitian Dan Tinjauan Terhadap Persepsi Kanak-Kanak
Bermain bukan sahaja memberi keseronokkan malah membentuk struktur sosialis, pemikiran dan komunikasi kanak-kanak terhadap persekitarannya. Kebanyakkan permainan masa kini menerapkan unsur dan nilai “edutainment” dalam permainan. Kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan keseronokkan dan menarik minat kanak-kanak terhadap sesuatu perkara baru. Pada hari ini didapati permainan tradisional semakin kurang atau tidak lagi dimainkan oleh kanak-kanak. Faktor tempat, masa dan jenis permainan itu sendiri memberi impak terhadap perkembangan permainan tradisional. Setiap daripada permainan tradisional ini mempunyai nilai tradisi yang tinggi terhadap masyarakat Melayu dahulu. Permainan tradisional masyarakat Melayu merupakan permainan warisan yang diperturunkan dari generasi ke generasi. Agak malang pada masa kini, permainan tradisional tidak lagi menjadi permainan utama bagi generasi kini.
Generasi muda, terutamnya kanak-kanak kini kurang terdedah dengan kebudayaan permainan tradisional. Mereka lebih terdedah dengan permainan yang berasaskan komputer dan digital. Warisan permainan tradisional perlu dipelihara agar ianya tidak pupus begitu sahaja. Industri permainan merupakan industri yang luas dan besar pengaruhnya. Ini dapat dilihat melalui aplikasi permainan yang mempengaruhi hampir setiap kehidupan manusia termasuklah ekonomi, sosio budaya dan teknologi. Oleh yang demikian kajian ini dijalankan adalah untuk mengembangkan lagi permainan tradisional Melayu di dalam bentuk aplikasi mudah alih yang mampu menarik golongan kanak-kanak untuk lebih mengenali dan memahami apa itu permainan tradisional di samping budaya dapat dilestarikan.
Kajian ini menumpukan kepada pengetahuan, pemahaman dan persepsi kanak-kanak terhadap permainan tradisional dan teknologi. Kaedah yang akan digunakan adalah kualitatif yang menekankan pengumpulan data secara temubual. Temubual ini akan dijalankan terhadap kanak-kanak sekolah rendah yang berbangsa Melayu, berumur di antara 7 sehingga 9 tahun dan disertai seramai 12 orang pelajar lelaki dan perempuan.Hasil dari kajian didapati bahawa permainan tradisional masih kurang diketahui dan dimainkan oleh kanak-kanak pada hari ini. Perubahan sosiobudaya telah mengurangkan minat dan pengetahuan kanak-kanak terhadap permainan tradisional. Sekiranya kanak-kanak didedahkan dengan permainan tradisional seawal pendidikan mereka, hal ini dapat mengurangkan jurang di antara permainan tradisional dan moden seterusnya dapat mengekalkan warisan permainan tradisional dari ditelan arus permodenan. Kandungan penyelidikan ini adalah sebahagian daripada dokumentasi projek Holographic Transdisciplinary Conservation 203/PTS/6727000
MENGUNGKAP NILAI-NILAI YANG TERKANDUNG DALAM PERMAINAN TRADISIONAL GOBAG SODOR
Masyarakat kembali menggali nilai karena nilai merupakan faktor yang
mendukung untuk berbuat baik atau buruk, benar atau salah. Nilai mencakup
kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk melakukan tindakan. Dalam
menanamkan nilai pada anak, permainan dianggap lebih disukai. Permainan
tradisional dianggap mampu menanamkan sejumlah nilai positif pada anak.
Namun sayangnya permainan tradisional mulai ditinggalkan oleh masyarakat.
Permainan tradisional adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dulu
dan merupakan tradisi yang diberikan secara turun temurun. Permainan tradisional
beragam jenisnya, berdasar penggolongan pelaku, tingkat kesulitan proses
sosialisasi, peralatan, dan sebagainya. Permainan ini membutuhkan ketangkasan,
untuk meloloskan diri dari penjaga secara bolak balik. Dibutuhkan berbagai cara
dan aturan untuk melakukan permainan ini seperti kelincahan, pengaturan strategi,
kepemimpinan, sportifitas dan lain sebagainya. Dibalik kesederhanaan permainan
gobag sodor tersimpan pendidikan yang baik untuk anak.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap nilai-nilai apa sajakah
yang terkandung dalam permainan tradisional gobag sodor sehingga penulis
mengajukan pertanyaan penelitian“Nilai-nilai apa sajakan yang terkandung dalam
permainan tradisional gobag sodor? Bagaimana nilai-nilai tersebut dapat
ditangkap oleh anak?
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data melalui wawancara,
observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis
induktif deskriptif. Dari penelitian ini didapatkan wawasan yang lebih luas
mengenai latar belakang permainan gobag sodor. Permainan gobag sodor
merupakan ciptaan wali untuk menyebarkan agama islam, yang dulunya ditiru
dari latihan perang-perangan calon prajurit. Anak-anak mengungkapkan nilai
dengan menganggap sesuatu hal penting , dibutuhkan, atau harus ada dalam
permainan gobag sodor ini. Nilai-nilai dalam permainan gobag sodor dapat
dirangkum menjadi tiga aspek, yang pertama yaitu aspek jasmani yang meliputi
nilai kesehatan dan kelincahan. Yang kedua aspek psikologis yang meliputi nilai
kejujuran, sportifitas, kepemimpinan, pengaturan strategi,kegembiraan,
spiritualisme, perjuangan. Aspek ketiga yaitu sosial yang meliputi nilai sosial
skill, kerjasama dan kekompakan. Transfer nilai dalam permainan gobag sodor
dapat terjadi dalam beberapa cara yaitu, penghayatan langsung, terbiasa
melakukan, menirukan orang yang lebih tua dan pengarahan dari guru dan orang
tua. Transfer nilai melalui permainan gobag sodor juga memiliki keterbatasan
seperti keterbatasan lahan atau kalah bersaing dengan permainan modern. Namun
permainan gobag sodor masih akan mampu bertahan dengan potensi yang
dimilikinya
Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Multilateral Melalui Permainan Bola Besar Untuk Anak SD Kelas Bawah
Penelitian ini bertujuan menghasilkan model pembelajaran gerak multilateral yang dibentuk melalui permainan bola besar dan layak digunakan. Melalui pengembangan model pembelajaran gerak multilateral yang dikembangkan diharapkan menjadi panduan guru SD dalam mengajar gerak multilateral anak serta menambah minat, bakat, serta motivasi anak dalam berolahraga.
Penelitian ini dikembangkan melalui 9 tahapan dengan mengadaptasi penelitian dan pengembangan pendidikan model Gall, Gall, & Borg sebagai berikut: (1) menilai kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, (2) melakukan analisis instruksional, (3) menganalisis peserta didik dan bahan materi, (4) menulis tujuan kinerja, (5) mengembangkan instrumen penilaian produk, (6) mengembangkan strategi instruksional, (7) mengembangkan dan memilih bahan instruksional, (8) desain produk dan melakukan evaluasi formatif terhadap instruksi, dan (9) merevisi instruksi. Uji coba dengan skala kecil dilakukan terhadap 24 orang siswa SD Mutiara Singaraja Bali. Uji coba dengan skala besar dilakukan terhadap 85 orang siswa yang berasal dari SDN 1 Singaraja Bali dan SDN 3 Singaraja Bali. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket skala nilai validasi, pedoman observasi model latihan permainan, dan pedoman observasi keefektifan model pembelajaran permainan.
Hasil penelitian berupa pengembangan model pembelajaran gerak multilateral melalui permainan bola besar yang terdiri dari 9 permainan, yaitu: (1) permainan berburu bebek, (2) permainan bola pertemanan, (3) permainan bola zig-zag berlari, (4) permainan mengambil mutiara, (5) permainan bola berguling, (6) permainan bola tembak, (7) permainan bola raja, (8) permainan bola gawang, dan (9) permainan bola tepuk. pengembangan model latihan gerak multilateral melalui permainan bola besar disusun dalam buku pedoman pembelajaran dan CD dengan judul “Bola Multi Gerak”. Berdasarkan penilaian para ahli materi dan responden siswa dapat disimpulkan terjadi peningkatan minat, semangat, motivasi, dan para siswa terlihat untuk selalu ingin berolahraga
Model Permainan Tematik Integratif untuk Meningkatkan Kebugaran Jasmani, Mengenal Huruf dan Angka pada Anak Taman Kanak-Kanak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model-model permainan bagi anak taman kanak-kanak untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf, dan angka. Permainan yang dikembangkan diharapkan dapat digunakan sebagai pendekatan pembelajaran bermain sambil belajar yang menyenangkan di taman kanak-kanak.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan mengikuti langkah-langkah menurut Sugiyono (2010: 409-426) sebgai berikut: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4), validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba produk, (9) revisi produk, dan (10) produksi masal. Uji coba skala kecil dilakukan di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Karangmalang kelompok B berjumlah 25 anak. Uji coba skala besar dilakukan di Taman Kanak-kanak Nasional Samirono kelompok B berjumlah 18 anak dan Taman Kanak-kanak Kartini Karanggayam kelompok B berjumlah 19 anak. Instrumen pengumpulan data yakni: (1) pedoman observasi permainan, (2) pedoman observasi keefektifan permainan, dan (3) skala nilai. Teknik anlisis data yang dilakukan yakni analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian ini yakni berupa CD dan buku panduan permainan tematik integratif untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengenal huruf dan angka pada anak taman kanak-kanak, yang menghasilkan enam macam model permainan tematik integratif yakni (1) permainan Kupu-kupu Terbang (mengenal huruf), (2) permainan Lompat Kelinci (mengenal angka), (3) permainan Pesawat Terbang (mengenal huruf), (4) permainan Lompat Balok (mengenal angka), (5) permainan Ular dan Katak (mengenal huruf), dan (6) permainan Jalan Kepiting (mengenal angka). Berdasarkan hasil penilaian dari para pakar dan praktisi, dapat ditarik kesimpulan bahwa model permainan tematik integratif yang didesain berkategori sangat baik, sehingga model permainan tematik integratif telah layak digunakan
Pengembangan Model Permainan Motorik Kasar Anak Taman Kanak- Kanak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model permainan motorik kasar bagi siswa TK. Permainan yang dikembangkan ditujukan agar dapat digunakan guru TK sebagai salah satu bentuk pembelajaran aktivitas motorik yang menyenangkan bagi anak.
Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadaptasi langkah-langkah penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1983: 775) sebagai berikut: (1) studi pendahuluan, (2) analisis hasil studi pendahuluan, (3) mengembangkan produk awal (4) pra ujicoba produk dan revisi, (5) ujicoba skala kecil dan revisi, (6) ujicoba skala besar dan revisi, dan (7) pembuatan produk final. Pra ujicoba dilakukan terhadap siswa kelas B1 dari TK ABA Karanganyar Mergangsan Yogyakarta berjumlah 12 anak. Ujicoba skala kecil dilakukan terhadap siswa kelas B2 dan B3 TK ABA Karanganyar Mergangsan Yogyakarta dengan jumlah 20 anak. Ujicoba skala besar dilakukan terhadap siswa kelas B1 dan B2 dari TK ABA Karangkunthi Mergangsan Yogyakarta yang berjumlah 30 anak. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu; (1) pedoman wawancara, (2) pedoman observasi permainan, (3) pedoman observasi keefektifan permainan, dan (4) instrumen penilaian anak. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian ini berupa model permainan motorik kasar bagi siswa taman kanak-kanak, yang berisikan delapan permainan, yaitu: (1) permainan menanam biji tanaman, (2) permainan pindah bendera, (3) permainan lempar sasaran, (4) permainan tendangan super, (5) permainan harimau mencari mangsa, (6) permainan bola berantai, (7) permainan jalan kayang tulis nama, dan (8) permainan balap mobil. Kesimpulan dalam penelitian ini bahwa model permainan motorik kasar bagi siswa TK, baik dan efektif dalam mengembangkan keterampilan motorik kasar anak dan mentransfer tujuan dalam tiap permainan. Model-model permainan disusun sesuai panduan kurikulum TK 2010; sesuai dengan karakteristik siswa TK; membuat anak gembira, mudah bagi anak, dan aman
Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan Digital dengan Pendekatan Atumics: Studi Kasus Permainan Mul-Mulan
Permainan Mul-mulan merupakan jenis permainan papan tradisional yang kini telah dilupakan karena hadirnya permainan digital yang lebih menarik bagi anak. Melihat Kenyataan itu, dibutuhkan upaya pelestarian yang mampu mengawinkan budaya tradisional dengan budaya modern-digital saat ini. Adaptasi budaya permainan tradisional ke permainan digital merupakan salah satu bentuk solusi pelestarian permainan tradisional yang cukup menjanjikan melihat konsumsi masyarakat yang tinggi terhadap permainan digital saat ini. Adaptasi budaya ini berupa proses akulturasi yaitu area bertemunya dua budaya yang dapat menerima nilai-nilai bawaannya. Pada penelitian ini dilakukan model adaptasi permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital dengan pendekatan metode ATUMICS. Metode ini mengkombinasikan elemen budaya tradisi dengan elemen budaya modern pada sebuah desain. Melalui metode ATUMICS permainan tradisional dan digital dianalisis untuk mendapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Akhirnya terbentuk model produk budaya hasil akulturasi yang dapat mewakili keberadaan produk permainan Mul-mulan
Perancangan Permainan Mengasah Daya Ingat “Memory Training” Menggunakan Greenfoot
Selama ini permainan anak-anak dilakukan secara tradisional, tetapi permainan tradisional ini memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu khusus, membutuhkan tempat yang luas, dimainkan di luar rumah, serta dapat menyebabkan cidera dan kelelahan. Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, permainan modern semakin diminati oleh anak-anak, terutama permainan yang berbasis komputer. Selain dapat menghilangkan kejenuhan, permainan juga merupakan salah satu cara efektif untuk mengasah daya ingat. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan permainan mengasah daya ingat “Memory Training” untuk anak-anak yang berusia 7 sampai 12 tahun. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat permainan ini yaitu Greenfoot, yang berbasis bahasa pemrograman Java dengan konsep pemrograman berorientasi objek. Tahap perancangan dimulai dengan merancang konsep, isi, naskah, dan grafik permainan. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun dan mengembangkan permainan sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat, yaitu meliputi implementasi program dan grafik. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box serta dilakukan uji coba secara langsung kepada 20 anak.Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows XP dan Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh 20 anak, permainan “Memory Training” ini dinilai menarik, mudah dipahami dan dimainkan, mampu mengasah daya ingat, serta tampilan permainannya bagus, sehingga menarik perhatian anak-anak untuk memainkan permainan ini kembali. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%
- …
