102,351 research outputs found

    Perbedaan Waktu Pengerjaan Pada Pemograman Incrementaldan Absolute Pada Mesin Cnc Milling Tu 3a

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan secara signifikan waktu penyelesaian pemrograman pengefrais dan bentuk kontur dalam antara pemrograman incremental dan pemrograman absolute pada mesin CNC Milling TU 3A. Bentuk penelitian ini adalah eksperimental dilakukan dengan cara menganalisis waktu pemrograman pengefraisan kontur dalam antara pemrograman increnental dan pemrograman absolute pada mesin CNC Milling TU 3A. manfaatnya adalah untuk mengetahui perbedaan waktu pengerjaan pada proses pemrograman incremental dan pemrograman absolute. Populasi penelitian adalah seluruh pemrograman incremental dan pemrograman absolute pada pengefraisan kontur dalam dari bahan polimer berbentuk persegi panjang ukuran 100 X 40 dengan design tulisan UNISMA yang dapat dikerjakan pada mesin CNC Milling TU 3A. Sampel penelitian adalah pemrograman antara pemrograman incremental dan pemrograman absolute pada mesin CNC Milling TU 3A dari bahan polimer

    MENGKONSTRUKSI PROGRAM TERPAKAI METODE SIMPLEKS FUZZY MENGGUNAKAN A MATHEMATICAL PROGRAMMING LANGUAGE UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH PEMROGRAMAN LINEAR FUZZY DAN APLIKASINYA PADA BIDANG EKONOMI

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menemukan metode baru (yaitu metode simpleks fuzzy) dalam menentukan solusi masalah pemrograman linear fuzzy dengan variabel bilangan fuzzy trapezium, membuat algoritma metode simpleks fuzzy tersebut, selanjutnya membuat program komputerisasinya dengan menggunakan bahasa pemrograman AMPL (A Mathematical Programming Language). Jika telah diperoleh program komputerisasinya, selanjutnya diaplikasikan pada kasus nyata, dalam hal ini adalah masalah optimisasi di bidang Ekonomi. Target khusus dari penelitian ini adalah mendapatkan metode baru untuk menyelesaikan masalah Pemrograman Linear Fuzzy dengan variabel bilangan trapezium, yang setara dengan metode simpleks klasik, sehingga dapat dibuat program komputerisasinya. Dengan demikian, metode baru yang telah dibuat program komputerisasi ini dapat lebih cepat dan mudah untuk memperoleh penyelesaian yang dimaksud, seperti pada penggunaan program terpakai LINDO untuk penyelesaian masalah pemrograman linear atas himpunan bilangan klasik. Selain lebih cepat juga akan dapat digunakan untuk mencari penyelesaian optimal dari pemrograman linear fuzzy yang melibatkan variabel yang jauh lebih banyak. Dari metode baru yang diperoleh dan program komputerisasi dengan bahasa pemrograman AMPL tersebut diterapkan pada masalah optimisasi di bidang ekonomi. Pada penelitian tahun pertama, penelitian dilakukan untuk mencapai target menemukan metode baru untuk menyelesaikan masalah Pemrograman Linear Fuzzy. Hal ini meliputi kajian teoritis tentang: eksistensi penyelesaian, penyelesaian layak, penyelesain basis, penyelesaian layak basis, kriteria penyelesaian optimal dalam menyelesaikan masalah pemrograman linear dengan variabel bilangan fuzzy trapezium, juga mengembangkan metode baru berikut algoritma untuk menyelesaikan masalah tersebut. Berdasarkan metode baru dan algoritma simpleks (fuzzy) yang diperoleh dari penelitian tahun pertama, maka pada tahun kedua algorima simpleks (fuzzy) tersebut akan dibuat program komputerisasinya dengan menggunakan bahasa pemrograman AMPL dengan solver-solver terpilih (Gurobi atau CPLEX). Selanjutnya program tersebut akan diterapkan untuk menyelesaikan permasalahan optimisasi di bidang ekonomi

    PERANCANGAN BAHASA PEMROGRAMAN BERNOTASI PREFIX

    Get PDF
    Bahasa pemrograman merupakan alat yang dipergunakan programmer untuk mengimplementasikan algoritma. Salah satu elemen penting dari bahasa pemrograman adalah syntax. Desain syntax yang tidak konsisten dan kurangnya pengetahuan programmer dapat menimbulkan keambiguan dalam penulisan kode. Salah satu cara mengurangi keambiguan adalah dengan konsistensi penggunaan notasi prefix untuk setiap statement. Oleh karena alasan-alasan tersebut, penelitian ini menawarkan bahasa pemrograman baru yang diimplementasikan sebagai interpreter. Tujuan bahasa pemrograman ini adalah untuk membantu programmer mengekspresikan algoritma dalam membuat program sederhana.. Bahasa pemrograman ini dibuat menggunakan C++. Dari hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa bahasa pemrograman ini telah mampu melakukan analisa leksikal dan syntax secara keseluruhan terlebih dahulu, sebelum melakukan proses eksekusi, sehingga dapat mengurangi runtime erro

    Intelligent Tutoring System: Expert-Knowledge Module Menggunakan Case-Based Reasoning

    Get PDF
    Modul sistem pakar telah dikembangkan untuk intelligent tutoring system berbasis case-based reasoning (CBR) dalam ranah pemrograman komputer. Sistem ini bertujuan untuk membantu pelajar dalam mempelajari bahasa pemrograman terutama praktik pemrograman karena sistem yang dibuat dilengkapi modul untuk mencari solusi bagi pesan-pesan kesalahan yang muncul. Data kasus untuk CBR diambil dari kasus-kasus kesalahan yang terjadi pada saat pemrograman. Pengujian menunjukan bahwa tingkat akurasi sistem tergantung dari banyaknya kasus-kasus yang tersimpan dalam basis data kasus. Semakin banyak kasus yang tersimpan, maka tingkat akurasi sistem akan semakin meningkat

    Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek dengan Bahasa Java

    Get PDF
    Dalam pembelajaran matakuliah pemrograman Java (Lab Pemrograman 1) yang dilaksanakan di Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia, mahasiswa dituntut untuk dapat memahami dan mempraktekkan konsep-konsep pemrograman yang diajarkan dengan jatah waktu selama 1,5 jam dalam seminggu. Hal ini membuat kurang efektifnya praktek pembelajaran matakuliah pemrograman Java. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan software edukatif untuk membantu proses pembelajaran mahasiswa. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan aplikasi yang akan digunakan sebagai sarana pembelajaran matakuliah bahasa pemrograman Java yang dilaksanakan di Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.Metode pendekatan yang digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi pembelajaran ini adalah metode pendekatan berorientasi objek. Sedangkan metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan prototipe. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Proses pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Abode Flash CS3 Professional dan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript versi 2.0. Setelah aplikasi pembelajaran ini selesai dibuat, selanjutnya diuji menggunakan teknik pengujian alpha dengan metode pengujian black box. Pada hasil pengujian ini tidak ditemukan satupun kesalahan secara fungsional. Oleh karena itu penulis menyimpulkan bahwa secara fungsional aplikasi belajar ini berjalan sesuai yang diharapkan

    IMPLEMENTASI TEKNIK PEMBANGKIT KOLOM PADA METODE DEKOMPOSISI DANTZIG-WOLFE DALAM PENYELESAIAN MASALAH PEMROGRAMAN LINEAR BLOCK–ANGULER

    Get PDF
    Suatu masalah pemrograman linear dikatakan berbentuk Primal block-anguler jika memiliki sejumlah kendala umum, yaitu kendala yang memuat semua variabel yang muncul dalam masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaiakan masalah pemrograman linear block-anguler dengan menerapkan metode Dekomposisi Dantzig-wolfe dan pengimplementasian teknik pembangkit kolom pada metode tersebut. Dengan demikian, optimasi masalah tersebut didapat dengan lebih mudah dan sederhana. Masalah yang kemudian muncul adalah masalah pemrograman linear yang mempunya

    Pemrograman Visual

    Get PDF
    UTS Pemrograman Visual 201

    Aplikasi Penggubah Lagu dengan Format Midi Poliphonic

    Get PDF
    Dalam menggubah sebuah lagu, seseorang memerlukan alat musik pembantu atau memiliki kemampuan membayangkan suara alat musik dan nadanya. Akan tetapi, banyak orang yang ingin membuat lagu namun tidak memiliki kemampuan untuk membayangkan ataupun tidak memiliki alat musik tersebut. Maka dari itu, diperlukan alat bantu yang dapat merepresentasikan berbagai macam alat musik untuk mengkomposisi sebuah lagu sehingga banyak orang dapat membuat musik tanpa perlu memiliki alat musik yang sesungguhnya. Aplikasi yang dikembangkan ini juga bisa dimanfaatkan oleh orang awam yang mencoba-coba untuk menggubah lagu dan langsung memainkannya tanpa menggunakan alat musik. Aplikasi yang dikembangkan ini dibuat dengan menggunakan JFugue Java API yang merepresentasikan musik kedalam bahasa pemrograman. Pemrograman aplikasi ini menggunakan prisip pemrograman berorientasi objek (OOP) dengan menggunakan bahasa pemrograman java, kompiler NetBeans IDE 6.8. Aplikasi ini menyediakan 16 track, 127 macam suara alat musik, pengaturan not dalam bentuk not balok, dan pengaturan tempo serta kemampuan untuk transpose. Aplikasi ini juga mampu membaca file MIDI, mengedit, dan menyimpan dalam file format MIDI atau WAVE
    corecore