128 research outputs found

    Jenseits von Mikro und Makro: Goffman und Luhmann

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    Das im Folgenden vorgestellte Forschungsvorhaben behandelt das Mikro/Makro- Problem in der Soziologie, das bei Anbeginn des soziologischen Disputs bereits keimt. Themenrelevant nimmt es drei soziologische Klassiker, nĂ€mlich Emile Durkheim, Max Weber und Georg Simmel als Einstiegspunkte in Angriff, und geht anschließend der Perspektive Goffmans und Luhmanns im Hinblick auf dieses Problem auf den Grund, wobei die soziologischen Kontexte des Problems und dessen mögliche Lösungen in der Soziologie erlĂ€utert werden sollen. Somit versuche ich, eine praktische und operationelle Wende heraus zu arbeiten, in der Praxis oder Operation oder Handlung – wie auch immer man es nennen mag - weder subjektivistisch noch humanistisch noch strukturalistisch begrĂŒndbar ist. Vielmehr rechtfertigt sich die vollzogene Praxis, die sich selbst asymmetrisiert. Dies hat mit dem tiefsten Anliegen der Soziologie zu tun: nĂ€mlich möglichst empirisch und lebensrelevant zu sein. Entsprechend ist das Gesellschaftsbild auch radikal verĂ€ndert. Die Gesellschaft ist weder metaphysisch in den Dingen immanent noch synthetisch im Bewusstsein abbildend prĂ€sent. In dieser Selbstzumutung der Empirisierung scheut sich die Soziologie meist davor, von der Ontologie zu sprechen. Mit der praktischen und der operationellen Perspektive werde ich aber zum Schluss eine soziologische-ontologische Wende vorschlagen, in der das Geschehen tatsĂ€chlich geschehen ist und sein muss

    Wider die Simulation : Medien und symbolischer Tausch ; Revisionen zum FrĂŒhwerk Jean Baudrillards

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    Zugleich gedruckt erschienen im UniversitĂ€tsverlag der TU Berlin unter der ISBN 978-3-7983-2126-7Der französische Soziologe und Medientheoretiker Jean Baudrillard (1929-2007) avancierte in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts zu einem der profiliertesten und schĂ€rfsten Kritiker der Mediengesellschaft. Seine Begriffe der Simulation und HyperrealitĂ€t sind zum festen aber umstrittenen Vokabular der Analyse post-moderner Gesellschaften geworden, in denen das Spiel mit Zeichen den gelebten Konflikt abgelöst hat. Über eine Textanalyse des FrĂŒhwerks – von den konsumkritischen Schriften zu „L‘Echange Symbolique et la Mort“ (1976) – wird der Weg Baudrillards zur Simulation nachgezeichnet und kritisch in einen medienwissenschaftlichen Rahmen eingebettet. Symbolischer Tausch als Mittel der Verhandlung von gesellschaftlichen Hierarchien wird aus dem hermetischen Werk Baudrillards heraus entwickelt und fĂŒr eine kulturvergleichende Analyse von Netzwerkmedien nutzbar gemacht. Diese kurze EinfĂŒhrung bietet durch ihre kritische Distanz zum Autor und eine umfangreiche Bibliographie neue Perspektiven auf die entscheidende Phase im Werk Jean Baudrillards. „Kommunikation grĂŒndet auf einen Mangel, der nicht zu beheben ist.“ Gedruckte Version im UniversitĂ€tsverlag der TU Berlin (www.univerlag.tu-berlin.de) erschienen

    Sprache der Macht - Macht der Sprache

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    Prototypen – Schemata – Konstruktionen

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    Prototype, schema and construction are three central concepts that can be used to model mental representations of grammatical structures and relations within the frame of functional-cognitive grammar theories. This volume reviews these concepts using new linguistics analyses of the morphology and syntax of the German language from applied disciplines, taking into consideration a wide methodological spectrum

    The Development Process of a Teaching and Learning Environment featuring Digital Media for a Poetic "Textwerkstatt Deutsch" - Constructing the Domain Model in a Didactic Design Process

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    Nach wie vor existieren kaum Lernsoftware-Produkte bzw. digitale Lern-Arrangements, die deutschdidaktischen Ziel-, Inhalts-, Methoden- und LernwirksamkeitsansprĂŒchen genĂŒgen. Grundlage fĂŒr die Auseinandersetzung mit diesem Defizit war ein interdisziplinĂ€res Forschungsprojekt zwischen dem Fach Deutsch und der Bildungsinformatik. Initiiert durch das ursprĂŒngliche Bestreben, das besondere Potenzial eines lyrik-didaktischen Gegenstands in ein digitales Medium umzusetzen, werden in der Arbeit ĂŒber diesen Einzelfall hinausreichende, bildungsinformatische Modelle fĂŒr Didaktische Designprozesse (didactic design process, DDP) entwickelt. Die methodischen Implikationen dieser Modelle bilden die Grundlage fĂŒr das Didaktische Drehbuch (didactic storyboard, DSB), einem im Projekt entwickelten Instrument, dessen Einsatz im DDP dargestellt wird. Beim Versuch, unmittelbar das Produktziel zu verwirklichen, stĂ¶ĂŸt man auf erhebliche Schwierigkeiten, die sowohl fĂŒr die angewandte Mediendidaktik als auch die angewandt Informatik, insbesondere das Software Engineering (SE), oft typisch sind: Die Modellierung der fachlichen Lösung – im vorliegenden Fall der fachdidaktischen Lösung – fĂ€llt einer einseitigen Konzentration auf die dinglichen QualitĂ€ten bzw. materialen Eigenschaften des angestrebten Endprodukts zum Opfer. Wenn man bestimmte, herkömmliche SE-Methoden fĂŒr das didaktische Design einsetzt, kann es sogar zu einer Multiplikation negativer Effekte kommen. Bestimmte Formen des Prototyping-Verfahrens fĂŒhren beispielsweise zu einem naiven Technizismus. Ähnliche ZusammenhĂ€nge werden in Literatur und Praxis unter anderem mit dem Sprachproblem (im vorliegenden Fall zwischen eher geisteswissenschaftlich und formalwissenschaftlich geprĂ€gten Disziplinen) oder verschiedenen, aus dem SE bekannten PhĂ€nomenen, wie der „pragmatischen LĂŒcke“ oder dem „requirements creeping“, in Verbindung gebracht. Die eigenen Erfahrungen im Projekt deckten darĂŒber hinaus eine tiefer liegende, prinzipielle Schwierigkeit auf: didaktische Modelle können generell kaum bis ins Detail explizit angegeben werden. Die Konzepte sind oft sehr lĂŒckenhaft. (Im PrĂ€senzunterricht können derartige „LĂŒcken“ durch „Improvisieren“ geschlossen werden – was u.U. die QualitĂ€t des Unterrichts sogar erhöht –, nicht jedoch bei digitalen Lernumgebungen.) Es mĂŒssen also neue Mittel und Wege fĂŒr das didaktische Design gefunden werden. Schwerpunkt der Arbeit ist deshalb nicht das Ergebnis, sondern der Designprozess selbst. Ähnliche Betrachtungen im Zusammenhang mit digitalen Lern-Arrangements finden sich in anwendbarer Form in der Mediendidaktik und -pĂ€dagogik bisher kaum, in der Fachdidaktik Deutsch gar nicht. Das SE hingegen stellt Vorgehensmodelle fĂŒr die Softwareentwicklung bereit; diese sind jedoch nicht ohne weiteres auf den DDP ĂŒbertragbar. In Kapitel 3 werden deshalb eigene, genuin bildungsinformatische Modelle entwickelt: Ein Prozessmodell fĂŒr den DDP sowie ein Produktmodell fĂŒr Lern-Arrangements, das offen genug ist, sowohl das didaktische Feld zu beschreiben, als auch den Bezug zu technischen Produktmerkmalen herzustellen. Es werden die Spezifika von iterativ-inkrementellen und hermeneutisch-zyklischen DDPs, insbesondere auch das Konzept der Subprozesse, erarbeitet. Dabei ist der entscheidende Schritt zur Lösung des didaktischen Modellierungsproblems die regelrechte „Umkehr der Konstruktionsrichtung“: Zur Modellierung des Fachkonzepts ist ein spezifisches Konstruktionsverfahren, das einen erheblichen Anteil am Prozess hat, notwendig. Das bloße Abfragen von Anforderungen als Vorgaben fĂŒr den Medienentwurf ist nicht ausreichend und sogar kontraproduktiv. Das Didaktische Drehbuch (DSB), das im 4. Kapitel vorgestellt wird, unterstĂŒtzt ein solches Verfahren. Es bezeichnet ein Instrument, eine Methode und ein Artefakt fĂŒr die Hilfestellung bei der Lösung des Sprach-, Konstruktions- und Anforderungsproblems. Ein wesentliches Konzept des DSB ist das Handlungskonstrukt, das kontrastierend zum Anforderungs- und Objektkonstrukt aus dem SE verwendet wird. Das DSB unterstĂŒtzt differenzierte Heuristiken. Markant ist die „Heuristik der Spiegelung“, die GegenĂŒberstellung von Lehr- und Lernhandlungen. Es bestehen ZusammenhĂ€nge mit Basis- und Notationskonzepten aus der Systemanalyse („system analysis“, „business modelling“) des SE. Die Anwendung des DSB wird an einem Standard-Beispiel aus dem SE und Proben aus der Projektarbeit gezeigt. Ein softwaregestĂŒtztes DSB-Tool wird in GrundzĂŒgen beschrieben. FĂŒr die Weiterentwicklung der Modelle und Instrumente gibt es zwei Hauptrichtungen: Die Nutzung fĂŒr primĂ€r didaktische Zwecke, wie z.B. eine „analytische Unterrichtsplanung“, sowie die Nutzung fĂŒr die didaktisch qualifizierte Produktion von digitalen Lehr-Lern-Systemen. Das DSB verspricht auch neue Impulse fĂŒr die Validierung und Evaluation von Lehr-Lern-Systemen im Kontext des didaktischen Feldes.The German “Didaktik” is the science of teaching and learning. Didactic experts of German as a school subject criticize the mostly low “didactic” quality of learning software and multimedia learning tools concerning their domain, in spite of the increasing technical possibilities of multimedia. These inadequacies result in a low effectiveness on the learning processes of students and pupils. Our research project at a university of education dealt with this problem. The objective was to find ways and methods for designing learning software including more (subject) didactic aspects. Didactic experts of the subject of German literature, especially poetry, and experts for applied computer science, especially software engineering, cooperated closely in this project. A first approach toward a solution was to use standard engineering methodology. Software engineering (SE) offers heavyweight and lightweight processes for application in software development. When using such methods of SE in order to design, the typical result might be a one-sided focus on material features of the product, thus neglecting the didactic aspects such as didactic objectives, contents and methods. For example the application of a particular concept of throwaway prototypes might produce the very simplistic effect of “technical featurism”. Literature and practice concerning SE discuss different reasons and aspects regarding these phenomena, such as the “pragmatic gap”, “requirements creeping” and especially the “communication problem” between workers of different domains (in our case specialists for poetry versus engineers). All these aspects do apply; however, when modelling a “didactic concept” a deeper, essential problem emerges: The didactic concept itself is insufficient; and as a matter of principle it is difficult to explicitly specify the didactic model. To solve this problem a new methodology is necessary: It has to integrate SE methods such as approaches to “system analysis” and “business modelling” as well as multiple didactic approaches such as learning theory, instructional design, best practices, knowledge of teachers and so on. Didactic experts must be especially involved into the design process. To realize this, a set of generic models is developed in the thesis: fundamentals of a “didactic design process” (DDP) and its products, learning-environments and “didactic media”. (We call it learning-environments or -systems rather than teaching-environments, because learning may happen without teaching. We don't call it "instructional systems", because learning-environments can be more or less "instructional"). The reversion of the “direction of construction” distinguishes the DDP from “conventional” development processes. First of all the didactic model itself has to be constructed, regardless of the architectural model of the product or any technical or media aspects. As a result of the research project, the Didactic Storyboard (DSB) offers a method to do this systematically: It is a method, a tool and an artefact that supports the “didactic modelling”. It focuses on pedagogical and didactic aspects; the technical features are derived from those. It differs from SE concepts, as, for example, it employs activities (“Handlungen”) instead of using “requirements”, “use cases” or “object-oriented” concepts. It offers different heuristic methods, e.g. the detailed contrasting of learning and teaching activities. The DSB supports practical, creative work within the design process. Concerning further development of the DSB and the DDP there are two main points of focus. In terms of form, a software tool has to be developed in order to use it ergonomically and efficiently. In terms of content, there are two main directions. Firstly, in the field of didactics, e.g. teacher education, the DSB can help to overcome the gap between theory and practice by modelling, analysing, reflecting and evaluating scenarios of lessons for specific subjects. Secondly, in software production the DSB can promote the improvement of learning-environments

    Das Karussell - Schwindel, Tausch und TĂ€uschung

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    Das Karussell ist eine Maschine, in der die Tauschparameter von Sinn und Sinnlichkeit im szenischen Arrangement erprobt werden. Ab dem 19. Jahrhundert wird der Auszug wissenschaftlich-medialer Schwindelmaschinen aus den Laboren der Psychophysik Teil einer psychischen Festkultur, die sich von der physisch orientierten Kirmeswelt absetzt. Ralf Bohn liest Medienszenen des Karussells in Literatur, Film, Architektur, Fotografie und Malerei als Illustrationen von physischem Schwindel, ökonomischem Tausch und medialer TĂ€uschung. Damit zeigt er auf, wie durch Spielorte legitimierter Überschreitung die Tauschökonomie jenseits von Moral und diesseits pathologischer AbgrĂŒnde ausgetestet wird

    When Formats Become Form - Lesarten historischer Konstellationen von Kunst und Medien seit 1960

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    Die Dissertation »When Formats Become Form – Lesarten historischer Konstellationen von Kunst und Medien seit 1960« operiert mit parallelen AnsĂ€tzen zu einer Geschichtsschreibung der Medienkunst. Gattungen und methodische AnsĂ€tze zu verlinken, um gerade die Spezifik der Medienkunst in ihrer theoretischen, kĂŒnstlerischen wie technologischen Dimension und Dynamik zu erfassen, ist ein dringendes Anliegen der Arbeit. Daraus folgert, die Medienkunst nicht als Illustration einer philosophischen oder kulturwissenschaftlichen Theorie zu benutzen, sondern ihr Material und ihren Kontext mit methodischen VerknĂŒpfungen als komplexes, dynamisches Feld sichtbar werden zu lassen. Der Begriff der »Konstellation« verweist auf ein wechselwirksames VerhĂ€ltnis von historischer Konstruktion und systematischer Analyse. Dieser Diskurs konzentriert sich auf kĂŒnstlerische Praktiken seit den frĂŒhen 1960er Jahren und rekurriert nicht auf die technischen Entwicklungslinien sehr viel Ă€lterer historischer Praktiken, denn eine fĂŒr die Medienkunst wegweisende historische Konstellation findet sich in der Fluxus-, Happening- und Intermedia-Bewegung, so dass die 60er Jahre wohl die entscheidende Epoche war in der Herausbildung dessen, was spĂ€ter Medienkunst genannt wurde. Die verschiedenen Aspekte der Arbeit spiegeln die wesentlichen Fragestellungen der KĂŒnstler, die in und mit den Medien arbeiten. Danach werden paradigmatisch drei formal unterschiedliche Lesarten zu Geschichten der Medienkunst ausgefĂŒhrt: * Historisch und lokal: Deutschland ist der geografische Rahmen, in dem sich die Medienkunst zuerst als eine Praxis aus der Fluxus- und Happening-Bewegung verkörperte und der bis heute als weltweit fĂŒhrend in der institutionellen UnterstĂŒtzung medialer Kunstformen gilt. Auch wenn die Chronologie von 1960 bis 2000 geografisch begrenzt ist, so bildet diese â€șGeschichteâ€č eine auch global gĂŒltige Basis der folgenden Kontextualisierungen (Kap. 1). * Topologisch: Die Hybridisierung zwischen den Begriffen real und medial wird heute vor allem in dem Begriff der PerformativitĂ€t diskutiert. »Performative Prozesse und mediale Verkörperungen« lautet daher die Überschrift fĂŒr die BeschĂ€ftigung mit AnsĂ€tzen von den frĂŒhen Happenings bis hin zu netzbasierten Prozessen. Damit kreuzt eine gattungsspezifische oder topologische Lesart der Medienkunst die vorherige historisch-chronologische (Kap. 2). * Ikonografisch: Die Darstellung der zunehmenden Ambivalenz und der hybriden Relationen von Text und Bild dient als Rahmendiskurs, um in konkreten Werkanalysen fĂŒnf paradigmatische Lesarten vorzustellen: das VerhĂ€ltnis von Sprache, Sprechen und bewegtem Bild (Gary Hill), Narration und Reflexion in BildrĂ€umen (Robert Cahen), animierte BildflĂ€chen als kultureller Diskurs (Peter Callas), die Kunst zwischen Bild, Text und Internetraum als sozialer Diskurs und kommunikativer Prozess (Jochen Gerz). Zum Schluss reflektiert ein exemplarischer Blick auf die neueren Netzkunst-Strategien die vorangestellten Aspekte und das Thema â€șTextâ€č und â€șBildâ€č noch einmal auf einer neuen technologischen und medialen Plattform (Kap. 3) Das vierte Kapitel »Metadiskurs – das Archiv und die Medien« schließlich befasst sich mit den Möglichkeiten einer ganz neuen Kartografie der Kunst mit den Medien jenseits der Genres, Formate und individuellen Positionen. Nach den Lesarten der Medienkunstgeschichte anhand konkreter Materialien untersucht die Arbeit abschließend anhand des Begriffs »Remapping« die Prozesse des Archivierens, Kategorisierens, Formatierens und Historisierens von Information im Kontext zeitgenössischer kĂŒnstlerischer Praktiken. Damit eröffnet sich auch eine umfassendere philosophisch-historisch Perspektive auf die universalistischen Tendenzen der Moderne seit der AufklĂ€rung (Kap. 4). Die Arbeit verdeutlicht, dass von der Medienkunst wesentliche Impulse ausgehen, die aktive, offene Konstruktion von Bedeutung in der Kunst zu inszenieren und medial zu vermitteln. Prozessuale und partizipative Kunstprojekte stellen nicht nur den passiven oder aktiven Rezipienten vor neue Herausforderungen, sondern in noch viel stĂ€rkerem Maß die wissenschaftliche Rezeption. Die Dissertation versteht sich als ein Beitrag zu dieser Kartografie einer neuen methodisch komplexen und offenen Kunst- und Medienwissenschaft.The dissertation When Formats Become Form—Readings of Historical Constellations of Art and Media Since 1960 operates with parallel approaches to a written history of media art. Its primary focus is on linking up genres and methodical approaches in order to record the specific character of media art in its theoretical, artistic, as well as technological dimension and dynamics. From this it can be concluded that media art shall not be used to illustrate a philosophical or cultural theory; rather, by establishing methodical links, its material and context will be made visible as a complex dynamic field. The term “constellation” refers to a reciprocal relationship between historical construction and systematic analysis. This discourse concentrates on artistic practices since the early 1960s and does not return to the lines of technical development of much older historical practices. This is because the Fluxus, Happening, and Intermedia movement constitutes a pioneering historical constellation for media art, meaning that the 1960s were no doubt the decisive epoch in the development of what was later to be called media art. The structure of this dissertation reflects the essential means of approach by the artists who work in, and with, the media. This is followed by a paradigmatic exposition of three formally distinct ways of reading the histories of media art: * Historically and locally: Germany is the geographic framework within which media art first embodied itself as a practice emerging from the Fluxus and Happening movement. To this day, Germany is the worldwide leader in the institutional support of medial forms of art. Even if the chronology from 1960 to 2000 is geographically limited, this ‘history’ forms a basis for the following contextualizations, which are also applicable globally (Chapter 1). * Topologically: Today, the hybridization between the concepts of “real” and “medial” is discussed primarily within the concept of “performativity.” Thus the heading under which the approaches of the early Happenings all the way to network-based processes are treated is “performative processes and medial embodiments.” With this, a genre-specific or topological reading of media art crosses the previous historical-chronological one (Chapter 2). * Iconographically: The representation of the increasing ambivalence and the hybrid relations between text and image serves as a general discourse in order to introduce five paradigmatic readings in concrete work analyses: the relation between language, speaking, and moving image (Gary Hill); narration and reflection in image spaces (Robert Cahen); animated image surfaces as a cultural discourse (Peter Callas); art between image, text, and Internet space as a social discourse and communicative process (Jochen Gerz). Finally, an exemplary examination of recent network art strategies reflects the preceding aspects and the subject of “text” and “image” once more on a new technological and medial platform (Chapter 3). Finally, “Meta-Discourse—the Archive and the Media,” deals with the possibilities of a completely new cartography of art using media beyond the genres, formats, and individual positions. After readings based on concrete materials of the history of media art, with the aid of the concept of “remapping” the work concludes with an examination of the processes of archiving, categorizing, formatting, and historicizing information within the context of contemporary artistic practices. This also opens up a comprehensive philosophical-historical perspective towards the universalistic tendencies of the modern age since Enlightenment (Chapter 4). The work clearly shows that media art generates important impulses for staging an active, open construction of meaning in art and conveying it by way of media. Processual and participative art projects not only pose challenges to passive or active recipients, but do so to a much larger extent to academic reception. This dissertation is meant to be a contribution to this cartography of a new, methodically complex and open art and media science

    Das Karussell - Schwindel, Tausch und TĂ€uschung: Szenen einer Medienphilosophie

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    Das Karussell ist eine Maschine, in der die Tauschparameter von Sinn und Sinnlichkeit im szenischen Arrangement erprobt werden. Ab dem 19. Jahrhundert wird der Auszug wissenschaftlich-medialer Schwindelmaschinen aus den Laboren der Psychophysik Teil einer psychischen Festkultur, die sich von der physisch orientierten Kirmeswelt absetzt. Der Autor liest Medienszenen des Karussells in Literatur, Film, Architektur, Fotografie und Malerei als Illustrationen von physischem Schwindel, ökonomischem Tausch und medialer TĂ€uschung. Damit zeigt er auf, wie durch Spielorte legitimierter Überschreitung die Tauschökonomie jenseits von Moral und diesseits pathologischer AbgrĂŒnde ausgetestet wird

    Suchtfalle Social Networks

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    Facebook ist in aller Munde und nimmt bei einer bestimmten Altersgruppe einen Großteil der Mediennutzung ein. Wenn etwas so erfolgreich ist, bleiben auch kritische Stimmen nicht aus, das Thema Facebook-Sucht schwappte auf. Diese Arbeit hat sich das Ziel gesetzt, herauszufinden, ob die in Online Netzwerken enthaltenen Funktionen eine extreme Zunahme der Nutzungsdauer implizieren und welche negativen Auswirkungen dadurch auftreten können. Nach einer allgemeinen Auseinandersetzung mit dem Thema Sucht wird eine Verbindung zu bereits anerkannten MediensĂŒchten hergestellt und unter Einbezug des Uses-and-Gratification-Approaches versucht, die zentralen Motive hinter einer abnormen Nutzung darzustellen. Nach KlĂ€rung der Frage, ob Facebook-Sucht ĂŒberhaupt existiert wird versucht zu bestimmen, wie diese Art von Sucht sich charakterisieren lĂ€sst. Da die aktuelle Literatur diesbezĂŒglich noch wenig zu bieten hat, trĂ€gt ein Experteninterview zur FragenklĂ€rung bei. Ohne etwas vorweg zu nehmen, lĂ€sst sich sagen, dass Facebook-Sucht durchaus ein erstzunehmendes Thema ist, vor einer Panik-Mache sollte jedoch dringend abgeraten werden. Besorgte Eltern, die Nutzungsdauer ihrer Kinder mit einer Sucht in Verbindung bringen, kann gesagt werden: Quantitative Variablen können ein Hinweis sein, vielmehr spielen jedoch tiefer liegende Probleme die Hauptrolle bei einer Suchtentstehung. Ein mit sich zufriedener Mensch, der ein erfĂŒlltes Leben fĂŒhrt, weist ein sehr geringes Suchtrisiko auf, egal gegenĂŒber welchem Suchtobjekt. Diese Tatsache zeigt das wohl wichtigste Ergebnis dieser Arbeit: Die bewusste Wahrnehmung seiner Umgebung und der Blick unter die OberflĂ€che hilft, Sucht zu erkennen und sie zu verhindern, egal wie stark der Druck der Gesellschaft auch ist
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