3 research outputs found

    ”Coca-Cola, sitä arkkimaagikin juo!” Suomalaisten suhtautuminen pelinsisäiseen mainontaan

    Get PDF
    Pro gradu -tutkielmani käsittelee pelinsisäistä mainontaa suomalaisten silmin. Pelinsisäisellä mainonnalla tarkoitetaan peliin sijoitettuja tuotteita ja tuotemerkkejä. Kartoitin suomalaisten mielipiteitä sekä niin sanotusta oikeasta pelinsisäisestä mainonnasta että kuvitteellisesta mainonnasta, ja tutkimusmenetelmänäni käytin sisällönanalyysia. Aineistonkeruumenetelmänä toimi syksyllä 2013 käynnissä ollut verkkokysely, ja aineistona ovat kyselyyn tulleet 221 vastausta. Tutkimuksessani selvitin, miten suomalaiset suhtauvat pelinsisäiseen mainontaan. Lisäksi käyn läpi sitä, miten erityyppiset mainokset vaikuttavat pelaajaan, ja miten pelaajien käsitykset mainonnan vaikutuksesta pelikokemukseen ja immersioon eroavat suhteessa oikeaan ja kuvitteelliseen mainontaan. Kyselytulokseni paljastivat, että vaikka kuvitteellinen mainonta oli suomalaisten pelaajien keskuudessa yleisesti hyväksytympää, suhtautuminen oikeaan mainontaan oli odotettua positiivisempaa. Esimerkiksi 28 % vastaajista näkisi peleissä mieluummin oikeita mainoksia, ja 59 % hyväksyisi mainosten määrällisen kasvun, jos pelien ostohinta saataisiin siten laskemaan. Kokosin tutkimustulosteni ja aiemman tutkimuksen perusteella onnistuneen pelinsisäisen mainonnan kulmakivet pelaajan näkökulmasta. Viisikohtaiseen malliin sisältyvät mainoksen integrointi pelimaailmaan, toisto, tilanne, jossa mainos esitetään, mainoksen ja pelin välinen yhteys sekä mainoksen tekniset ominaisuudet. Peleissä esiintyvän mainonnan muodoista tuotesijoittelu oli tutkimukseni kannalta keskeisimmässä roolissa, sillä se on monipuolinen, yleisimmin kaupallisissa peleissä esiintyvä mainostyyppi ja myös oman mielenkiintoni ensisijainen kohde. Maltillinen tuotesijoittelu osoittautui myös hyväksytyimmäksi mainostyypiksi pelaajien keskuudessa, sillä esimerkiksi ilmais- ja mobiilipeleille ominaiset mainosikkunat ja videomainokset mainittiin pelkästään negatiivisessa mielessä.Siirretty Doriast

    Space and place as expressive categories in videogames

    Get PDF
    This thesis sets out to explore some of the ways in which videogames use space as a means of expression. This expression takes place in two registers: representation and embodiment. Representation is understood as a form of expression in which messages and ideas are communicated. Embodiment is understood as a form of expression in which the player is encouraged to take up a particular position in relation to the game. This distinction between representation and embodiment is useful analytically but the thesis attempts to synthesise these modes in order to account for the experience of playing videogames, where representation and embodiment are constantly happening and constantly influencing and shaping each other. Several methods are developed to analyse games in a way that brings these two modes to the fore. The thesis attempts to arrive at a number of spatial aesthetics of videogames by adapting methods from game studies, literary criticism, phenomenology, onomastics (the study of names), cartographic theory, choreography and architectural and urban formation analysis.EThOS - Electronic Theses Online ServiceGBUnited Kingdo
    corecore