3 research outputs found

    Eine browserbasierte Entwicklungsumgebung für prozedurale Texturen

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    Texturen für digitale Spiele und Filme werden immer detailreicher und größer. Prozedurale Texturen können in beliebiger Auflösung hochkomplexe Muster und Strukturen erzeugen. Die Entwicklung von prozeduralen Texturen mit Kontrollparametern ist kompliziert. Zum einen sollen realistische, natürlich aussehende Muster erstellt werden, und zum anderen soll es möglich sein, Referenzbilder durch die passende Einstellung der Kontrollparameter nachzubilden. Um den Herstellungsprozess von prozeduralen Texturen zu vereinfachen, wird in dieser Arbeit eine plattformunabhängige, browserbasierte Entwicklungsumgebung für prozedurale Texturen vorgestellt. Diese erlaubt das Programmieren und Anzeigen von prozeduralen Texturen, die entweder in der Hochsprache Javascript oder in der Shader-Sprache geschrieben werden. Für die Texturen lassen sich Parameter definieren. Für diese werden von der Entwicklungsumgebung dynamisch „Slider“ erzeugt. Außerdem ist in die Entwicklungsumgebung ein Fenster, in das ein Referenzbild geladen werden kann, aus dem der Benutzer zum Beispiel Farben extrahieren kann, und die Funktionalität Benutzerinteraktionen aufzuzeichnen, integriert. Zusätzlich wird in dieser Arbeit ein Programmierbeispiel für prozedurale Texturen mit der Entwicklungsumgebung geboten und die Anforderungen an eine Studie diskutiert, die Rückschlüsse auf eine automatisierte Einstellung von Parametern einer prozeduralen Textur liefern kann

    Repeatable texture sampling with interchangeable patches

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    Rendering textures in real-time environments is a key task in computer graphics. This paper presents a new parallel patch-based method which allows repeatable sampling without cache, and does not create visual repetitions. Interchangeable patches of arbitrary shape are prepared in a preprocessing step, such that patches may lie over the boundary of other patches in a repeating tile. This compresses the example texture into an infinite texture map with small memory requirements, suitable for GPU and ray-tracing applications. The quality of textures rendered with this method can be tuned in the offline preprocessing step, and they can then be rendered in times comparable to Wang tiles. Experimental results demonstrate combined benefits in speed, memory requirements, and quality of randomisation when compared to previous methods

    Multi-scale Assemblage for Procedural Texturing

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