5 research outputs found

    PENGENALAN POLA DAN TINGKATAN MOTIVASI PLAYER DALAM PENGGUNAAN GHOST TRADITIONAL GAME BERDASARKAN ANALISIS LOG DATA

    Get PDF
    Dalam bermain sebuah game, faktor motivasi dalam bermain game sangat memiliki peran penting terhadap keberlangsungan dari misi game tersebut untuk diselesaikan. Penelitian ini bertujuan untuk melaporkan hasil pengenalan pola player dan tingkatan motivasi player pada game yang telah dibangun bernama Ghost Traditional Game. Game tersebut menanamkan unsur Artificial Intelligence (AI) dengan jenis Decision Tree dan Finite State Machine berbasis desktop, terdiri dari sepuluh level dengan kategori kemudahan dan kesulitan yang telah diatur sedemikian rupa pada tahapan Game Design. Metode yang digunakan adalah matching player pattern detection yang direkam melalui log data dan motivation questionnaire technique. Sejumlah 30 orang player mengujicoba game ini, dengan tingkat usia yang berbeda-beda antara 12-22 tahun. Hasilnya adalah untuk pengenalan pola player terhadap iterasi masing-masing level yang digunakan pada saat game testing cenderung lebih cocok sama dengan prediksi pola pada game design, untuk motivasi player dalam menyelesaikan misi game dengan kategori sangat setuju, dan rata-rata waktu yang dibutuhkan oleh player untuk menyelesaikan misi game adalah 60 menit.Dalam bermain sebuah game, faktor motivasi dalam bermain game sangat memiliki peran penting terhadap keberlangsungan dari misi game tersebut untuk diselesaikan. Penelitian ini bertujuan untuk melaporkan hasil pengenalan pola player dan tingkatan motivasi player pada game yang telah dibangun bernama Ghost Traditional Game. Game tersebut menanamkan unsur Artificial Intelligence (AI) dengan jenis Decision Tree dan Finite State Machine berbasis desktop, terdiri dari sepuluh level dengan kategori kemudahan dan kesulitan yang telah diatur sedemikian rupa pada tahapan game design. Metode yang digunakan adalah matching player pattern detection yang direkam melalui log data dan motivation questionnaire technique. Sejumlah 30 orang player menguji coba game ini, dengan tingkat usia yang berbeda-beda antara 12-22 tahun. Hasilnya adalah untuk pengenalan pola player terhadap iterasi masing-masing level yang digunakan pada saat game testing cenderung lebih cocok sama dengan prediksi pola pada game design, untuk motivasi player dalam menyelesaikan misi game dengan kategori sangat setuju, dan rata-rata waktu yang dibutuhkan oleh player untuk menyelesaikan misi game adalah 60 meni

    Monskyn lause neliön osittamisesta kolmioiksi

    Get PDF
    Monikulmion osittaminen tarkoittaa sen jakamista äärellisen moneksi monikulmioksi, jotka eivät ole päällekkäin mutta peittävät koko monikulmion. Osituksia hyödynnetään geometriassa ja niiden ominaisuuksia voidaan tutkia. Kaksi monikulmiota ovat yhteisositettavissa, jos toisen monikulmion osituksen osista voidaan koota toinen monikulmio. Tutkielmassa osoitetaan, että kaksi monikulmiota, joilla on sama pinta-ala, ovat aina yhteisositettavissa. Monskyn lause vuodelta 1970 toteaa, että neliö voidaan aina osittaa parilliseksi määräksi kolmioita, joilla on yhtäsuuri pinta-ala, mutta ei koskaan parittomaksi määräksi kolmioita, joilla on yhtäsuuri pinta-ala. Ensimmäinen väite on triviaali ja näytetään jakamalla neliö yhteneviksi suorakulmioksi, joille piirretään lävistäjät. Tutkielman päätarkoituksena on esitellä Monskyn lauseen jälkimmäisen väitteen alkuperäinen todistus, joka vaatii tuloksia kombinatoriikasta ja algebrasta. Spernerin lemman mukaan on olemassa sellainen tason R^2 väritys kolmella värillä, että kun yksikköneliö [0, 1]×[0, 1] on väritetty tällä värityksellä ja ositettu kolmioiksi, ainakin yhdellä kolmiolla on kolme eriväristä kärkeä. Spernerin lemma todistetaan vahvistamalla, että eräs väritys toteuttaa ehdot. Arvotus antaa kunnan nolla-alkiolle arvon 0 ja kaikille muille kunnan alkioille jonkin suuremman arvon kuin 0. Jos arvotus on epäarkhimedinen, niin kahden alkion summan arvotus ei voi olla suurempi kuin suurin näiden alkioiden arvotuksista. 2-adinen arvotus antaa rationaaliluvulle arvon 2^-n, kun rationaaliluku kirjoitetaan supistettuna muodossa 2^n m1/m2. Todistetaan 2-adinen arvotus epäarkhimediseksi, vahvistetaan että se antaa luvulle 1/2 arvon 2 ja todetaan, että 2-adinen arvotus voidaan antaa kaikille reaaliluvuille. 2-adisen arvotuksen avulla konstruoidaan Spernerin lemman mukainen väritys. Tiedetään, että kolmioiksi ositetulla yksikköneliöllä on tällöin kolmio, jonka kaikki kärjet ovat erivärisiä, ja oletetaan, että kolmion pinta-ala on 1/n, missä n on pariton. Kolmion pinta-ala kaksinkertaisena saa suoraan laskemalla 2-adisen arvotuksen 1/2. Toisaalta huomataan, että tällaisen kolmion kaksinkertaisen pinta-alan 2-adinen arvotus on suurempi kuin 1. Tämä ristiriita osoittaa Monskyn lauseen jälkimmäisen väitteen

    Log Data Analysis of Player Behavior in Tangram Puzzle Learning Game

    No full text
    Understanding player behavior in a game is quite important to know people model thinking. Through puzzle games, people can train spatial abilities in a geometry lesson. Spatial ability consists of five groups, one of them is perceptual speed. The Perceptual Speed factor is characterized by the speed in finding a configuration in a mess of distracting material. This research purposes to know user behavior in Tangram Puzzle game based on user data log. Analysis user behavior from two aspects: the dominant of first selecting a puzzle pieces and the correlation between the number of puzzle completion with time. And based on this research can be concluded that player will choose a shape that easily to identified and has a larger size than other to be completed first. Whereas the correlation between the number of completion and time is on a moderate level and quite significant

    Log Data Analysis of Player Behavior in Tangram Puzzle Learning Game

    No full text
    Understanding player behavior in a game is quite important to know people model thinking. Through puzzle games, people can train spatial abilities in a geometry lesson. Spatial ability consists of five groups, one of them is perceptual speed. The Perceptual Speed factor is characterized by the speed in finding a configuration in a mess of distracting material. This research purposes to know user behavior in Tangram Puzzle game based on user data log. Analysis user behavior from two aspects: the dominant of first selecting a puzzle pieces and the correlation between the number of puzzle completion with time. And based on this research can be concluded that player will choose a shape that easily to identified and has a larger size than other to be completed first. Whereas the correlation between the number of completion and time is on a moderate level and quite significant

    Log Data Analysis of Player Behavior in Tangram Puzzle Learning Game

    No full text
    corecore