367 research outputs found
« Dixième art », « jeu d'auteur » : quelle politique de représentation du jeu vidéo comme art ?
National audienceThrough a corpus of politicians' speeches, newspaper articles, interviews and books dealing with the history of video game and its creators, this article provides an overview of artistic and authorial discourses on video games, in order to identify their site of enunciation and their issues. Here, we do not seek to answer the question of whether or not video games could be art. Our goal is to highlight several discourses which offer an artistic or cultural definition of gaming.A travers un corpus de discours d'hommes et de femmes politiques, d'articles de presse et interviews, d'ouvrages retraçant l'histoire du jeu vidéo et de ses créateurs, cet article propose un panorama des discours artistiques et auctoriaux sur les jeux vidéo, afin d'en identifier leur lieu d'énonciation et leurs enjeux. Nous ne cherchons pas ici à définir si le jeu vidéo est bel et bien un art, mais à interroger les différents discours qui proposent un définition artistique ou culturelle du jeu vidéo
Innovations in the video game industry: changing global markets
The paper examines the video game industry in the perspective of being the paradigm of innovation in digital media and content. In particular, it analyses the response to two main factors that have impacted this industry over the last decade. First, it tracks the evolution of its global market and its emerging geography with the rise of Asia. Second, within this global landscape the paper explores how the changes derived from mobile and on-line gaming enabled major transformations of this industry. From here, some conclusions on the lessons from the evolution of this sector for the whole media and content industries are presented
Compte-rendu atelier n°6 : «Peut-on évaluer un serious game ? »
Compte-rendu de l\u27atelier intitulé "Peut-on évaluer un serious game ? " animé par Yasmine KASBI, blog seriousgames.be, et Thierry ROBERT, bibliothèques publiques de Montréal
Sources de dépendance et stratégies pour innover. Une application aux studios de jeu vidéo français
International audienceLes entreprises ne maîtrisant pas l'intégralité du processus de création d'un produit sont sujettes à des situations de dépendance face à certains acteurs. La création d'un jeu vidéo nécessite l'intervention d'une multitude d'entreprises qui doivent se coordonner pour proposer un produit final attractif. Ces interactions conduisent à l'émergence d'une dépendance de certains acteurs au sein de la filière vis-à-vis d'autres. Les studios, situés au centre de cette filière, sont particulièrement intéressants à étudier car ils subissent une dépendance face aux acteurs tant de l'amont que de l'aval. L'objectif de cet article est d'apporter une contribution quant aux sources de dépendance influençant le choix stratégique : coopération ou intégration. En effet, les recherches existantes se focalisent essentiellement sur l'impact de ce choix sur la performance. Grâce à la réalisation de cinq études de cas, nous tentons d'examiner l'influence des différentes sources de dépendance sur le choix d'une stratégie de coopération ou d'intégration. Les résultats montrent que les stratégies mises en oeuvre par les studios dépendent de la nature de la dépendance
Turbulences et mutations : la poésie française contemporaine des années 50 aux années 2000
Les jeux vidéo dans les bibliothèques publiques de Suisse romande: pourquoi, comment ?
Alors que le jeu vidéo est présent depuis plusieurs années dans les bibliothèques françaises, américaines ou néerlandaises, la Suisse accuse un retard certain dans ce domaine. Bibliomedia, fondation de droit public active dans le développement des bibliothèques et la promotion de la lecture, est consciente de l’essor que connaît le jeu vidéo et de sa présence de plus en plus importante au sein des institutions culturelles des pays voisins. Elle considère donc ce média comme une thématique d’avenir pour les bibliothèques suisses. Ce travail, mandaté par Bibliomedia, propose un historique des jeux vidéo, un argumentaire sur la légitimité culturelle de ce média, un état des lieux de l’offre vidéoludique des bibliothèques publiques de Suisse romande et de quelques pays étrangers, et vise à sensibiliser et informer les bibliothécaires romands qui ne connaîtraient pas bien voire pas du tout les jeux vidéo
Utilisation d’une manette de jeu vidéo pour des expériences de mécanique
Dans cet article sont données les informations pratiques nécessaires à la mise en oeuvre, simple, originale et peu coûteuse, d\u27un contrôleur de jeu vidéo pour mesurer des accélérations. Quelques idées d\u27expériences utilisant ce dispositif sont ensuite indiquées. L\u27intérêt pédagogique d\u27une telle démarche dans le cadre d\u27un enseignement sur la notion de capteur est enfin discuté
L'eSport, un marché en pleine expansion: les facteurs clés de succès d'un stream
Les notions d’eSport et de streaming sont très peu connues en Suisse. Pourtant ce marché en pleine explosion attire de plus en plus d’importantes organisations. La pratique du sport électronique se démocratise un peu partout dans le monde. Ceci est principalement dû à la montée en force des jeux en ligne multi-joueurs. Tous les jeux ne sont cependant pas conçus pour l’eSport et une poignée de jeux en ligne s’arrachent les parts de marché. Ce travail présentera les différents types de jeux et les compétitions les plus importantes autour de la discipline. Une brève analyse des joueurs sera également présentée avec des interviews de professionnels. Ce travail présentera également les streams et certaines plateformes qui se partagent l’audience mondiale des diffusions de jeux vidéo. Une analyse des tendances sur l’entreprise qui domine le marché, Twitch, sera présentée. Une étude de marché a été menée sur le Grand Genève pour aborder la question des streamers et de la viabilité de cette nouvelle profession en Suisse romande. Et pour apporter davantage de poids à l’étude, un stream a également été mis en place. Ce travail abordera les différentes étapes importantes de la mise en place de la chaîne jusqu’au bilan final six mois plus tard. Grâce à cela, il a été possible de mettre en avant les bonnes pratiques et les recommandations. La finalité de ce travail et des différentes recherches réalisées est de définir un marché trop peu connu et d’amener des recommandations pour les futurs streamers afin que leur chaîne soit un succès
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