256,155 research outputs found
Pembangunan CD interaktif pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran kemahiran hidup bersepadu tingkatan 2
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk membangun dan membuat penilaian ke atas CD Interaktif melalui penggunaan pendekatan strategi pembelajaran tutorial bagi tajuk Ternakan Ikan Air Tawar. CD Interaktif ini disediakan mengikut sukatan pelajaran bagi mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu Tingkatan 2. CD Interaktif ini dibangunkan dengan menggunakan perisian Abobe Flash CS6 dengan berasaskan Model ADDIE. Pengujian Alfa dan pengujian Beta telah dilakukan dalam membangunkan CD Interaktif ini. Dalam kajian ini, teknik persampelan bertujuan digunakan dan seramai 3 orang pakar bidang serta 3 orang pakar media terlibat sebagai responden bagi menentukan kebolehfungsian CD Interaktif yang dibangunkan. Bagi mengenal pasti tahap kebolehgunaan CD Interaktif, seramai 103 orang pelajar tingakatan 2 terlibat sebagai responden kajian dengan mengisi borang soal selidik berskala Likert empat mata. Hasil dapatan kajian mendapati, ketiga-tiga orang pakar bidang dan pakar media bersetuju bahawa CD Interaktif ini telah menepati kriteria kebolehfungsian yang telah ditetapkan. Pelajar pula bersetuju bahawa tahap kebolehgunaan CD interaktif ini berada di tahap yang tinggi
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN SISTEM KENDALI ELEKTRONIK DI SMK NEGERI 2 SRAGEN
[img] PDF
22Kb
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) peningkatan prestasi belajar siswa pada pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif pada mata pelajaran Sistem Kendali Elektronik, dan (2) Efektivitas penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran sistem kendali elektronik. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Negeri 2 Sragen sedangkan jumlah sampel penelitian ini sebanyak 60 orang siswa kelas XI . Jumlah sampel tersebut dibuat dua kelompok terdiri dari kelompok eksperimen dan kontrol yang masing-masing 30 orang siswa. Kelompok eksperimen menggunakan multimedia interaktif, sedangkan kelompok kontrol yaitu pembelajaran yang konvensional. Teknik pengumpulan data dengan tes dan angket. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, dilanjutkan: prasyarat analisis dan pengujian beda rata-rata (uji t). Hasil penelitian pada siswa SMK Negeri 2 Sragen menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar pada aspek kognitif atas penggunaan multimedia interaktif nilai rata-rata (82,17), sedangkan media konvensional nilai rata-rata (68,33). Penggunaan multimedia interaktif lebih baik dari pada media konvensional dalam meningkatkan aspek kognitif, (t = 5,477; p = 0,000). (2) Hasil belajar pada aspek afektif atas penggunaan multimedia interaktif nilai rata-rata (82.32), sedangkan media konvensional (74.12). Penggunaan multimedia interaktif lebih baik dari pada media konvensional dalam meningkatkan aspek afektif, (t = 5,477; p = 0,000). Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih efektif dibandingkan media konvensional. Hal ini dibuktikan untuk aspek kognitif t (5,477) > t 0,05 (58) = 1,671 dan P-value (0,000) t 0,05 (58) = 1,671 dan P-value (0,000) < 0,05. Keunggulan multimedia interaktif dibandingkan media konvensional, yaitu mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, dan perhatian sehingga siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Dampaknya yaitu prestasi belajar siswa meningkat. Berdasarkan keunggulan-keunggulan tersebut, dapat dijadikan pertimbangan guru untuk menggunakan multimedia interaktif dan bertahap meninggalkan pembelajaran yang konvensional
Responses of User to New Media Application in Mpu Tantular Museum, East java
The purpose of this paper is to measure user’s responses of the New Media application. An application, called CD Interaktif, is installed to the Museum Mpu Tantular of East Java. In measuring the responses, a survey was conducted to the user of CD Interaktif. The finding shows that user encounter difficulties in accessing the application, user has received acceptable knowledge, and shows expectations from the respected application
Pembangunan koswer interaktif dengan pendekatan pembelajaran masteri bagi Mata Pelajaran Reka Bentuk Dan Teknologi Tingkatan 1
Reka bentuk dan Teknologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diperkenalkan oleh KPM dan mula diajar kepada murid tingkatan 1 pada tahun 2017. Meskipun begitu, kekurangan ABBM guru di pasaran, murid kurang menguasai topik dan tidak memberikan tumpuan masih lagi menjadi isu utama yang di hadapi sehingga kini. Justeru itu, kajian ini bertujuan untuk membangunkan satu koswer interaktif serta menilai tahap kriteria kebolehfungsian dan tahap kebolehgunaannya sebagai satu ABBM dan alat pembelajaran kendiri bagi mata pelajaran Reka bentuk dan Teknologi Tingkatan 1. Elemen multimedia seperti teks, grafik, audio, video dan animasi telah diaplikasikan dalam koswer interaktif bagi membantu meningkatkan kefahaman serta menarik minat murid untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran. Model reka bentuk pembangunan ADDIE dijadikan teras panduan dalam mereka bentuk koswer interaktif ini. Pengujian Alfa dan Pengujian Beta yang telah dilakukan bagi menghasilkan koswer interaktif yang dapat berfungsi dengan sepatutnya. Pengujian Alfa dilakukan di kalangan rakan pengkaji bagi mendapatkan maklum balas awalan. Manakala bagi Pengujian Beta, 3 orang guru, 3 orang pakar media serta seramai 50 orang murid Tingkatan 1 daripada 2 buah sekolah yang berada dalam gugusan FELDA di daerah Jempol di pilih sebagai responden kajian. Hasil maklum balas mendapati koswer yang dibangunkan mempunyai tahap kriteria kebolehfungsian dan kebolehgunaan yang tinggi. Dengan adanya koswer interaktif ini, diharapkan ianya dapat membantu meningkatkan prestasi dan pemahaman murid dan secara tidak langsung ianya juga dapat dijadikan sebagai bahan rujukan tambahan dan bahan pembelajaran kendiri murid
Pembangunan CD ROM interaktif bagi tajuk ECG library interactive
Pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran berkomputer merupakan era baru dalam penyediaan bahan pengajaran bagi sesuatu matapelajaran. Kajian pembangunan perisian interaktif ini adalah untuk menilai dan menguji kebolehan serta keupayaan di dalam membangunkan sesebuah perisian multimedia interaktif bagi mata pelajaran Sistem Klinikal Gunaan khusus untuk pelajar Diploma Elektronik Perubatan sesi 2003/2004 di Politeknik Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah, Shah Alam Selangor. Kajian ini meliputi aspek mesra pengguna, kesesuaian paparan maklumat, kesesuaian unsur motivasi dan peningkatan daya kognitif. Metadologi kajian ini berdasarkan soal selidik yang diedarkan kepada 34 orang pelajar yang sedang mengambil matapelajaran ini. Penganalisan data menggunakan SPSS versi 11.5 dan dapatan kajian dianalisis dengan skor min. Hasil dapatan kajian merujuk kepada analisis data yang didapati. Perisian interaktif ini dapat diterima oleh pelajar dari segi mesra pengguna, kesesuaian paparan maklumat, kesesuaian unsur motivasi dan peningkatan daya kognitif di dalam proses pengajaran dan pembelajaran mereka. Diharap CD interaktif ini boleh dijadikan sebagai satu alternatif baru dalam meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran serta mendedahkan pelajar terhadap penggunaan komputer dan teknologi maklumat
Effect of the Model Application Setting Interactive Learning Cooperative Learning with Concern Interest and Capability to Initial Student Learning Outcomes Grade X MIA SMA State 2 Pangkajene
Penelitian eksperimen ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran interaktif setting kooperatif dalam pembelajaran matematika siswa kelas X MIA SMA Negeri 2 Pangkajene Tahun Ajaran 2016/2017. Unit eksperimen dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MIA Thomas Alfa Edison sebagai kelas perlakuan dan kelas X MIA Ki Hajar Dewantara sebagai kelas kontrol. Unit eksperimen diambil secara random sampling 2 kelas dengan jumlah responden kelas perlakuan sebanyak 27 orang siswa dan kelas kontrol sebanyak 28 orang siswa. Pengambilan data dilakukan melalui tes kemampuan awal siswa, tes hasil belajar matematika siswa, kuesioner minat belajar siswa, dan lembar keterlaksanaan model pembelajaran yang digunakan. Data yang diperoleh diolah dengan menggunakan bantuan program pengolahan data statistik SPSS 20.0. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas X MIA Thomas Alfa Edison SMA Negeri 2 Pangkajene yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran interaktif setting kooperatif dikategorikan sedang dengan skor rata-rata 80,52 dengan standar deviasi 9,901 dari skor ideal 100. Minat belajar siswa dikategorikan tinggi dengan skor rata-rata sebesar 147,3 dari skor ideal maksimum 200. Sedangkan lembar keterlaksanaan model pembelajaran siswa dikategorikan terlaksana dengan sangat baik dengan skor rata-rata 3,858. Sedangkan hasil analisis statistik menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas X MIA Ki Hajar Dewantara SMA Negeri 2 Pangkajene yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran konvensional dikategorikan sedang dengan skor rata-rata 68,68 dengan standar deviasi 12 dari skor ideal 100. Minat belajar siswa dikategorikan tinggi dengan skor rata-rata sebesar 141,14 dari skor ideal maksimum 200. Sedangkan lembar keterlaksanaan model pembelajaran siswa dikategorikan terlaksana dengan sangat baik dengan skor rata-rata 3,68. Hasil analisis inferensial terhadap skor kemampuan matematika siswa kelas X MIA Thomas Alfa Edison SMA Negeri 2 Pangkajene yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran interaktif setting kooperatif menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran interaktif setting kooperatif dengan memperhatikan minat belajar dan kemampuan awal siswa. Hal tersebut dilihat dari Tabel Hasil Analisis Uji Analisis Kovarians. Dari output Tabel Hasil Analisis Uji Analisis Kovarians diperoleh Sig Corrected Model = 0,000. Nilai p-value lebih kecil dari α (0,05) yang berarti H_0 ditolak atau H_1 diterima. Dengan kata lain dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran interaktif setting kooperatif dengan memperhatikan minat belajar dan kemampuan awal siswa.
Kata Kunci. Model Interaktif, Minat Belajar, Kemampuan Awal, Hasil Belaja
Kajian kesesuaian cd rom interaktif yang dibina bagi menghasilkan bahan pengajaran teknik dan vokasional
Kemajuan dalam bidang sains dan teknologi masa kini telah banyak membawa perubahan dalam aktiviti manusia seharian terutamanya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selaras dengan itu kajian ini dijalankan untuk melihat kesesuaian CD ROM Interaktif yang dibina dalam membantu pelajar menghasilkan bahan pengajaran Teknik dan Vokasional. Aspek kajian ini meliputi rekabentuk antara muka dan interaksi, kefahaman projek, motivasi dan keselesaan pengguna. Metodologi kajian adalah berdasarkan kepada soal selidik yang telah diedarkan kepada 30 orang Pelajar Sarjana Pendidikan Teknik dan Vokasional Semester 01 sesi 2002/2003 KUiTTHO. Merujuk kepada analisis data, kajian mendapati CD ROM Interaktif yang dihasilkan oleh penyelidik adalah sesuai dan dapat membantu pelajar dalam menghasilkan bahan pengajaran Teknik dan Vokasional jika dirujuk dalam Jadual Lendell
Pembangunan dan penilaian bahan pembelajaran berbantukan komputer (PBK) berasaskan CD interaktif bagi mata pelajaran pemasaran 1 di politeknik
Kajian ini adaiah bertujuan untuk membangun dan menilai bahan
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) berasaskan CD Interaktif bagi mata
pelajaran Pemasaran 1 yang dihasiikan oleh pengkaji. Peniiaian yang dibuat ialah
dari segi penerimaan peiajar terhadap produk yang dibangunkan, peniiaian isi
kandungan dan juga melihat kepada aspek mesra pengguna. Responden kajian terdiri
daripada 45 orang peiajar Semester 1, Diploma Pemasaran di Politeknik Sultan
Abdul Hamid Mu'adzam Shah, Jitra Kedah. Pemilihan sampei adalah secara
bertujuan (pH/pose/M/ .yanzp/fngJ. Instrumen yang digunakan ialah jenis soal selidik di
mana peniiaian dilakukan berdasarkan kepada maklum balas responden terhadap CD
Interaktif Pemasaran 1 yang dihasiikan. Kesemua data yang dikumpulkan dianalisis
7MgHggM7MAaH AafMrfca/ PacAagay For ^ocM/J A r e a s ' ( S P ^ Per-sw/: 77.0 yang
melibatkan skor min dan peratus (kekerapan). Dapatan kajian menunjukkan
penerimaan peiajar terhadap CD Interaktif Pemasaran 1 (skor min=3.14), isi
kandungan (skor min = 3.48) dan antara muka mesra pengguna (skor min =3.19).
Secara keseiuruhannya nilai skor min menunjukkan keputusan pada tahap tinggi.
Daripada dapatan kajian yang diperoleh menunjukkan bahawa PBK CD Interaktif
Pemasaran 1 yang dihasiikan oleh pengkaji dapat diterima oleh peiajar, memadai dari
segi isi kandungan dan juga dari aspek mesra pengguna. Oleh itu ia sesuai digunakan
oleh peiajar-pelajar Diploma Pemasaran Semester 1 di peringkat politeknik.
Cadangan- cadangan diberikan untuk menunjukkan bagaimana CD Interaktif
Pemasaran 1 boleh dilaksanakan dengan lebih efektif dan efisien daiam usaha
membantu memudahkan proses pembelajaran peiajar
Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Pada STMIK Handayani Makassar
Penelitian ini bertujuan mengetahui 1) tingkat minat belajar mahasiswa STMIK Handayani yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif, 2) tingkat minat belajar mahasiswa STMIK Handayani yang diajar tanpa menggunakan multimedia interaktif, dan 3) perbedaan yang signifikan antara minat belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif dan tanpa menggunakan multimedia interaktif. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Design yang melibatkan dua variabel terdiri dari variabel terikat dan variabel bebas. Variabel terikat yaitu tingkat minat belajar mahasiswa dan variabel bebas yaitu pengajaran dengan menggunakan multimedia interaktif dan pengajaran tanpa menggunakan multimedia interaktif. Analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif berupa tabel distribusi frekuensi, t-tes untuk uji hipotesis dengan menggunakan mean dari gain score dan analisis hasil observasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara minat belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif dan minat belajar mahasiswa yang diajar dengan tanpa menggunakan multimedia interaktif. Hasil observasi pada kedua kelas mengindikasikan adanya perbedaan tingkat minat belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif dan yang tanpa menggunakan multimedia interaktif. Indikasi-indikasi yang berbeda tersebut adalah 1) data kehadiran mahasiswa, 2) perhatian terhadap penjelasan dosen, 3) perhatian terhadap demo program, 4) tekun bekerja pada saat praktikum, dan 5) kerja sama dengan anggota kelompok
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF WASPADA DEMAM BERDARAH DENGUE (DBD) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan perangkat lunak media interaktif dengan tema “Waspada Demam Berdarah Dengue (DBD)” dan mengetahui tingkat kelayakan pengembangan Media interaktif “Waspada Demam Berdarah Dengue (DBD).
Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Metode pengembangan menggunakan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dengan menggunakan desain perangkat lunak menggunakan Waterfall Model. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian yang disesuaikan dengan kebutuhan aspek pengujian perangkat lunak media interaktif dalam aspek rekayasa perangkat lunak, aspek komunikasi visual dan aspek desain pembelajaran. Pengujian kelayakan media interaktif ini dilakukan melalui alpha dan beta testing. Pengukuran kelayakan media interaktif ini menggunakan skala Likert.
Hasil pengukuran kelayakan media interaktif ini dari seluruh ahli rekayasa perangkat lunak, media materi dan pengguna secara berurutan memiliki presentase sebesar 66% , 65,14% , 68,36% dan 80,22%. Hasil pengukuran kelayakan dari ahli rekayasa perangkat lunak, media, materi berada dikategori layak, sedangkan hasil pengukuran kelayakan pada pengguna berada di kategori sangat Layak. Hasil pengukuran tingkat kelayakan dapat disimpulkan bahwa media interaktif memiliki kualitas layak untuk digunakan.
Kata Kunci : Media interaktif, Demam Berdarah Dengue, Macromedia Flash 8. J2
- …
