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    Hierarchical Concurrent Engineering in a Multiagent Framework

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    Our experience indicates coordination in concurrent engineering (CE) requires support for two types of relationships among decision makers supervisor/subordinate and peer-to-peer Supervisor/subordinate relationships are created by the standard hierarchical decomposition process that is required to solve any large design problem Peer-to-peer relationships arise when teams of decision makers must interact, without direct guidance, to achieve individual and common goals In this paper, we describe a general decision-making methodology, which we call hierarchical CE The emphasis of hierarchical CE is to provide support for both supervisor/subordinate and peer-to-peer relationships In addition to the concept of hierarchical CE, we present a supporting agent-based framework in which the preferences and constraints of a design supervi sor are distributed to design subordinates, who are expected to exploit their local expertise within the context provided by this global information A distinct separation between feasibility and value facilitates optimal decision-making by design agents, since the bounds on feasibility do not include arbitrary statements about value This distinction may prove useful for other problem domains as wellPeer Reviewedhttp://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/2027.42/68258/2/10.1177_1063293X9600400105.pd

    System specification and performance analysis

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    T茅cnicas de estimaci贸n de rendimiento y 谩rea para el particionamiento hardware-software en un entorno de codise帽o

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    El trabajo desarrollado en la presente tesis ha ido encaminado hacia la investigaci贸n de nuevas t茅cnicas de estimaci贸n aplicadas al particionamiento hardware-software. Tradicionalmente, se ha venido utilizando una extensi贸n de las metodolog铆as dise帽adas en el bien estudiado campo de la S铆ntesis de Alto Nivel. Si bien es cierto que estas t茅cnicas han sido ampliamente contrastadas y probadas experimentalmente, los nuevos requerimientos del Codise帽o hacen que se muestren insuficientes cuando son aplicadas a problemas con una cierta complejidad. De esta manera, la propuesta de un nuevo nivel de trabajo, denominado macrosc贸pico, donde se definen una serie de datos y operaciones con un grado de abstracci贸n mayor, da lugar al desarrollo de nuevas metodolog铆as de estimaci贸n m谩s acordes a las estrictas restricciones temporales habitualmente impuestas. En este sentido, se plantea el uso del menor n煤mero de detalles posible, caracterizando las tareas con informaci贸n m谩s generalista, y obviando los costosos datos producidos por las operaciones cl谩sicas de planificaci贸n y asignaci贸n de hardware. Siguiendo la misma tendencia, y al estar los procesos de estimaci贸n orientados hacia un entorno de particionamiento, se ha presentado una nueva metodolog铆a dedicada a esta tarea, con el objetivo de reducir los elevados tiempos de comunicaci贸n habitualmente presentes. Este hecho se ha conseguido mediante la utilizaci贸n de un nuevo m茅todo de agrupamiento autom谩tico. Todas las propuestas te贸ricas, tanto las relacionadas con la estimaci贸n como con el particionamiento, se han probado en un gran n煤mero de sistemas, creados en un entorno de generaci贸n dise帽ado dentro del marco general del trabajo

    Preference-driven hierarchical hardware/software partitioning

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    In this paper, we present a hierarchical evolutionary approach to hardware/software partitioning for real-time embedded systems. In contrast to most of previous approaches which employ a single granularity for tasks and hardware modules, we use hierarchical models and dynamically determine the granularity of tasks and hardware modules to adaptively optimize the solution while keeping the search space as small as possible. Hierarchical mutation and crossover, which extend the evolutionary algorithms to efficiently handle hierarchical representations, are introduced in this paper. Efficient ranking is another problem addressed in this paper. ISMAUT [10] has the advantage of constraining the solution space based on the designer's preference, but suffers from high computation overhead when combined with evolutionary algorithm. We propose a different technique to reduce the overhead. Experiment results show that our algorithm is both effective and efficient than previous work.
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