2 research outputs found

    옚띌읞 컀뮀니티 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞 작품연구륌 쀑심윌로

    Get PDF
    학위녌묞 (박사) -- 서욞대학교 대학원 : 믞술대학 디자읞학부 디자읞전공, 2021. 2. 김겜선.뾌랜드 아읎덎티티는 였랜 ì„žì›” 동안 읞류의 컀뮀니쌀읎션 수닚윌로 졎재핎 왔닀. 막 시작된 농겜 사회에서는 가축 등의 소유권을 슝명할 시각 수닚읎 필요하여 읞장을 사용하고, 영토의 분쟁읎 활발하던 쀑섞에는 전장에서 아군곌 적군의 구별을 쉜게 하Ʞ 위한 시각적 식별의 수닚을 사용하Ʞ 시작했닀. 읎는 각 가묞 및 성을 대표하는 심벌읎 되었윌며, 시장 겜제의 사회에 읎륎러서는 상품을 만든 읎의 가치륌 표현하는 수닚읎 되Ʞ도 하였닀. 현대 사회의 뾌랜드 아읎덎티티의 디자읞에는 많은 것읎 낎포된닀. Ʞ업의 업묎, Ʞ업읎 제공하는 서비슀나 상품, 가치, 위치, 구조, 섀늜 목적, 철학 등 많은 것읎 닎겚 디자읞읎 된닀. 곌거의 람랜드듀은 종종 하나의 아읎덎티티 디자읞을 통핎 읎 많은 낎용듀을 표현하고자 했닀. 하지만 점찚 람랜드로 대표되는 것듀의 형태가 닀양핎지고 뾌랜드 자첎의 구조가 복잡핎졌닀. 읎에 더핮 시대가 변화핚에 따띌 람랜드가 투영되는 맀첎 또한 변화륌 거듭하게 되얎 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞의 형식도 닀양한 몚습을 드러낎게 된 것읎닀. 현대 사회의 뾌랜드는 ê·ž 확장읎 유Ʞ적윌로 읎룚얎지는 겜우가 많닀. 특히 슀타튞업듀은 빈번히 서비슀의 확장읎나 람랜드의 합병읎 읎룚얎지Ʞ 때묞에 현대 사회의 뾌랜드는 마치 유Ʞ첎와 같닀. 람랜드의 구조가 상위 람랜드와 하위의 람랜드듀로 나뉘는 확장적 구조륌 띠고 있는 람랜드의 겜우에 상위 람랜드와 하위 람랜드의 ꎀ계 표현에 있얎 디자읞곌 표현 방식에 큰 변화륌 볎여죌고 있닀. 현재 ì‚Ží•„ 수 있는 파생된, 혹은 확장을 읎룚는 람랜드듀은 통음성에 쎈점읎 맞추얎 있얎 획음적읎거나 닀양성읎 지나치게 강조되얎 묶음을 떠올늎 수 없는 디자읞을 볎여쀀닀. 저마닀의 겜영 방칚에 의핎 귞러한 형식을 택한 것읎지만, 닀양성곌 얎느 정도의 통음성 두 가치륌 몚두륌 만족할 수 있는 형식읎 없얎 대쀑곌의 소통에 불펞을 끌치Ʞ도 한닀: 통음성에 쎈점읎 맞추얎진 겜우는 하위 람랜드가 가진 개별적 가치가 시각적윌로 드러나지 않아 식별에 묞제륌 음윌킀는 겜우가 생Ʞ며, 닀양성읎 강조된 뾌랜드 구조는 상위 람랜드륌 알 수 없얎 소비자의 충성도 표현곌 서비슀와 제품 구맀륌 위한 충분한 정볎 제공에 제앜을 쀄 수 있닀. 비대멎 선혞 튞렌드와 더불얎 윔로나-19(COVID-19)의 대유행윌로 읞핎 타읞 간에 소통을 하는 죌된 방식읎 전환점을 맞읎하고 있닀. 앞윌로 전 섞계적윌로 SNS 등의 옚띌읞 플랫폌읎나 원격 화상 툎을 통핎 타읞곌 컀뮀니쌀읎션을 하는 방식읎 뉮 ë…žë©€(new normal)읎 될 것읎띌고 한닀. 읎렇게 새로욎 튞렌드와 사회 현상의 변화에 발맞춰 한 람랜드의 정첎성을 시각적윌로 표현하는 방식에도 새로욎 시도가 필요하닀. 따띌서 볞 녌묞에서는 상위 람랜드에서 제안하는 여러 몚듈 요소 및 구조륌 활용하여 하위 람랜드의 ꎀ계자듀읎 직접 찞여핎 저마닀의 아읎덎티티 디자읞을 구축핎 나가는 몚듈 활용 방식의 시슀템을 제안하고, 읎에 적합한 사례륌 선정하여 시슀템을 반영하는 연구륌 진행했닀. 아읎덎티티 디자읞 시슀템의 제작에 앞서 묞헌 연구륌 통핎 시대와 Ʞ술의 변화에 따륞 귞간의 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞의 역사적 흐늄을 삎폈닀. 읎륌 통핎 재찚 확읞할 수 있는 사싀은, 역사적윌로 Ʞ술읎 변화핚에 따띌 아읎덎티티 디자읞읎 표출되는 맀첎, 제작 방식 및 형식에 변화가 진행되얎 왔닀는 것읎며 람랜드의 겜험읎 쀑시되는 현시점에서 찞여륌 통핎 아읎덎티티가 제작되는 방식읎 도입된닀멎 Ɥ정적읞 횚곌륌 Ʞ대할 수 있닀는 것읎닀. 또한, 디자읎너가 완성된 디자읞 결곌묌을 만듀얎낎는 음반적읞 디자읞 프로섞슀륌 포핚하여 제너레읎터륌 활용핎 결곌묌을 제작하는 방식, 사람듀의 찞여륌 유도하여 디자읞을 제작하는 방식에 대한 읎론 연구륌 진행했닀. 읎륌 통핎 사람의 찞여륌 유도하되 컎퓚터로 프로귞래밍된 도구륌 활용한닀멎 도안의 제작 및 디자읞 시슀템의 활용읎 더욱 용읎할 것읎띌는 방향성을 도출했닀. 읎얎서 진행한 뾌랜드 구조와 아읎덎티티 디자읞의 형식에 대한 연구는 사례 조사 방식윌로 진행하였고, 읎륌 통핎 연구에 죌제에 가장 부합하는 람랜드의 구조와 아읎덎티티 디자읞 형식은 수평적 팚밀늬 람랜드의 구조륌 지니멎서도 디자읞 표현 방식에 있얎서 유연핚을 볎읎는 형식읎띌고 판닚하게 되었닀. 작품윌로 제작하Ʞ 위핎 선정한 뾌랜드는 읎용자듀읎 몚임을 결성핎 췚믞륌 공유하는 몚임을 결성할 수 있게 플랫폌을 제공하는 람랜드읎닀. 췚믞 공유 플랫폌은 묌늬적 장소의 제앜읎 없얎 현시대륌 가장 잘 반영하는 비슈니슀의 형태읎며, 하위 뾌랜드, 슉 몚임읎 자생적윌로 생성된닀는 특성을 띠고 있얎 선정하게 되었닀. 작품의 디자읞적 방향의 섀정을 위핎 컚셉을 정하고 슀쌀치륌 거친 후에 점 귞늬드륌 Ʞ반윌로 몚듈을 여러 개 제작하여 ê·ž 활용 방법에 대한 규칙을 두는 방향윌로 섀정했고, 읎 귞늬드와 몚듈을 Ʞ반윌로 서첎륌 제작핎 로고타입윌로 활용할 수 있도록 했닀. 몚임은 ê·ž 특성에 따띌 ë„€ 개의 칎테고늬로 나뉠 수 있는데 읎에 대한 구분은 컬러륌 통핎 가능하도록 지정했닀. 디자읎너가 아닌 음반의 찞여자듀을 몚집하여 각자가 가상윌로 만듀고자 하는 췚믞 몚임의 심볌을 제작하게 하는 방식윌로 귞늬드와 몚듈의 활용 가능성을 테슀튞했윌며, 읎때 제작된 심볌듀 쀑 음부륌 몚임의 시귞니처로 발전시쌜 최종 작품에 반영하였닀. 최종적윌로 작품 연구에서, ë„€ 개의 칎테고늬 몚임의 닀양한 시귞니처 조합듀을 제작하고 읎륌 각종 묌품 및 읞쇄묌에 적용하여 적용성을 확읞하였윌며, 읎러한 ë‚Žìš© 및 몚듈 활용 방법 등을 가읎드띌읞 책윌로 엮었닀. 읎에 더핮 손윌로 조작하는 심볌 제작 도구의 프로토타입곌 몚바음 ꞰꞰ륌 활용핎 심볌을 디자읞하는 디지턞 도구륌 제작하여 시슀템의 활용 방법을 제안한닀. 결론적윌로 볞 연구는 람랜드의 구조와 아읎덎티티 디자읞의 ꎀ계성에 대핮 삎펎볎는 데에 의의륌 두고 있윌며, ì°žì—¬ 방식을 접목한 믞래지향적읞 새로욎 형식의 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞 시슀템에 대하여 고찰한닀. 읎에 더핮 최종의 결곌묌읎 아닌 아읎덎티티 시슀템의 제작 방법 자첎륌 고안핎알 하는 디자읎너의 역할 확장에 대핮 닎론한닀. 현대 사회에서는 디자읎너가 닚순히 제작자가 아닌 전첎의 Ʞ획자 역할을 í•Žì•Œ 하는 겜우가 늘고 있윌며 점찚 ê·ž 역할의 쀑요도가 높아지고 있닀. 읎러한 멎에서, 볞 연구는 구첎적윌로 람랜딩에 있얎서 디자읎너가 Ʞ획자로서 얎느 범위까지 영역을 확장할 수 있는지에 대한 예시륌 제공하고 있닀는 데에 의의륌 갖는닀. 찞여자듀 역시 닚순한 아읎디얎 및 슀쌀치 제공에서 벗얎나 직접 디자읞 결곌묌을 제작핎낎는 것윌로 ê·ž 역할을 확장했닀는 것에 의의가 있닀.Brand identity has existed for many years as one of many human communication methods. When the human race began to form agricultural societies, they needed visual means to prove livestock ownership, etc. In the Middle Ages, when territorial disputes were active, they began to use visual displays of identifying allies and enemies on the battlefield. It became a symbol representing each family. Later on, in the market economy society, these visual displays became a fundamental way of expressing the value of manufacturers and various goods and services they provide. Present societys brand identity design implies more than just what it stands for: the design contains corporate work, information about services or products, values, locations, structure, the purpose of establishment, philosophy, etc. In the past, brands often tried to compress this much into a single mark. However, increasingly, the types of things represented by brands became more diverse, and the structure of the brand itself became to form a more complex structure. Moreover, as time flows, the leading media that the brand is projected changed along, causing brand identity design to reform its way of expression with its change. The brand of present society often makes its expansion organically. In particular, startups frequently expand or merge their services. So, the brands in current society are like organisms. In the case of brands with an extended structure (that divides them into upper and lower brands), the design and expression of the relationship between the upper and lower brands show a significant change in the way they are expressed. Derived or expanded brands that are currently available are focused on unity, offering designs that are uniform. Otherwise, they are too emphasized in diversity to recall the bundle. While such design format has been chosen as a business decision, the identity design that only satisfies either unity or diversity sometimes causes communicational inconvenience with the consumers: if the unity is too substantial, the sub-brands values are likely to be ignored, and if the diversity overwhelms, it would be hard for the consumers to express the brand loyalty. In addition to the non-face-to-face preference trend, the communication method is facing a turning point due to the pandemic of COVID-19. It is said that the new normal would be to communicate with others through online platforms such as SNS or remote video conference tools, and it is already happening around the world. New attempts are needed to visually express the brand identity design in line with recent trends and social changes. Therefore, in this study, the researcher proposes an identity design system of module utilization in which sub-brand builders can directly participate to build their identity designs. The appropriate case would be selected to reflect the system to explain how to use the modules and the system. Prior to designing the identity system, a literature study was proceeded to observe how the identity design developed its forms along with the historical and technological changes. From this, it was possible to reacknowledge that the identity design has developed its expression and the production method with the main medium change. Moreover, this historical study reconfirms the importance of brand experience in the present time. Therefore, adopting a participatory methodology for the design process would evoke positive effects. The literature study was followed by the theoretical study. This part examines some research papers regarding the general design process (proceeded by the designers), generative design method, and participatory design method. This theoretical research drew the design direction for the output. The direction is to have participants use a digital tool for their convenience. Followed by the case study for brand structure, and the identity design format has proceeded. The case study led to the determination that the brand structure and identity design format that best fits this research subject is the one with a horizontal family brand structure while showing flexibility in design expression. The type of brand chosen for the output of this research is a hobby sharing online community platform brand. It does not have any physical and locational restrictions that make it the type of business that most reflects the present era. Also, its sub-brands are generated spontaneously by the users. The final direction was decided after conceptualizing and sketching the design direction of the work. Several modules were created based on the dot-grid, and the rules were established for the users to utilize them properly. The typefaces based on this grid and modules were designed to be used as logotypes for sub-brands. The meeting can be divided into four categories, sorted by the types, and the distinction is designated through the use of colors. Non-designer participants were involved in designing and drawing symbols for their hypothetical hobby sharing group. Some of the symbols designed from this process were developed into sub-brand signatures to be included in the final output. For the final output, few signature combinations for each category were created and applied on some products and printed matters for the usability test. The brand guideline book was designed to contain the rules and examples of using the design system. Besides, a prototype of the tactile tool and the digital tool was created to suggest the usage. All in all, this research values finding the relationship between the brand structure and its identity design, and it also contemplates the innovative brand identity design system that incorporates participations. Moreover, it discusses a designers expanded role from a mere designer to a plan maker. Designers in present society are required to become a master planner, and the importance of their position is growing more prominent. From this aspect, this research has significance in offering the specific example of how broader the designers role as a master planner can be expanded within the branding process. It also has value in expanding participants role from idea givers or sketchers to designers who actually design the end result.1. 서론 - 1 1.1. 연구 배겜 및 목적 - 2 1.2. 연구 방법 및 곌정 - 4 1.3. 연구 범위 - 6 1.4. 용얎의 정늬 - 8 2. 맀첎의 변화에 따륞 뾌랜드 아읎덎티티의 흐멄 - 11 2.1. 도시국가의 탄생 - 13 2.2. 읞쇄술의 시쎈 - 15 2.3. 읞쇄술의 발전 - 17 2.4. 텔레비전의 볎꞉ - 19 2.5. 읞터넷의 상용화 - 20 2.6. 몚바음 ꞰꞰ의 볎꞉ - 21 3. 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞 방식 - 24 3.1. 음반적 방식 - 26 3.2. 자동생성형 방식 - 28 3.3. 찞여형 방식 - 30 4. 람랜드의 확장적 구조와 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞의 형식 - 33 4.1. 람랜드의 구조와 확장 - 34 4.2. 싱Ꞁ 람랜드와 팚밀늬 람랜드의 구조 - 35 4.3. 싱Ꞁ 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞의 형식 - 36 4.4. 수직적 팚밀늬 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞의 형식 - 38 4.4.1. 고정적 수직 팚밀늬 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞 - 39 4.4.2. 플렉서랔 수직 팚밀늬 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞 - 43 4.5. 수평적 팚밀늬 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞의 형식 - 46 4.6. 람랜드의 구조와 뾌랜드 아읎덎티티 디자읞의 형식에 대한 ê³ ì°° - 49 5. 적합 뾌랜드 사례 조사 - 50 5.1. 옚띌읞 동혾회 - 52 5.2. 재래시장 - 59 5.3. 적합 뾌랜드 사례 조사에 ꎀ한 ê³ ì°° – 64 6. 디자읞 방향 섀정 및 슀쌀치 - 65 6.1. Ʞ하학 조각의 조합 êž°ë°˜ 연구 - 67 6.1.1. 디자읞 사례 조사 - 67 6.1.2. 디자읞 개발 - 69 6.2. 귞늬드 유닛의 채움 êž°ë°˜ 연구 - 72 6.2.1. 디자읞 사례 조사 - 72 6.2.2. 디자읞 개발 - 74 6.3. 3분할 유닛 êž°ë°˜ 연구 - 80 6.3.1. 디자읞 사례 조사 - 81 6.3.2. 디자읞 개발 - 83 7. 작품 연구 - 86 7.1. 뾌랜드 섀정 - 87 7.2. 귞늬드와 몚듈의 섀정 - 88 7.3. 영묞 타입페읎슀 및 숫자 제작 - 92 7.4. 한Ꞁ 타입페읎슀 제작 - 95 7.5. 볎조 서첎 지정 - 99 7.6. 상위 뾌랜드 JOIN의 로고타입의 제작 - 102 7.7. 컬러 지정 - 103 7.7.1. 하위 뾌랜드(칎테고늬) 컬러 지정 - 103 7.7.2. Ʞ타 컬러 지정 - 105 7.8. 찞여륌 통한 하위 뾌랜드 심볌 제작 - 107 7.9. 최종 작품 시귞니처 제작 사례 -118 7.9.1. 토론(Discuss) - 119 7.9.2. 찜작(Create) - 120 7.9.3. 배움(Learn) - 121 7.9.4. 욎동(Workout) - 122 7.10. 적용 – 123 7.10.1. 상위람랜드 JOIN - 123 7.10.2. 토론(Discuss) - 124 7.10.3. 찜작(Create) - 130 7.10.4. 배움(Learn) - 134 7.10.5. 욎동(Workout) - 139 7.11. 뾌랜드 활용 가읎드북 - 143 7.12. 심볌 제작 도구 - 150 7.13. 전시 - 156 8. ê²°ë¡  - 160 찞고묞헌 - 165 Abstract - 168Docto
    corecore