17 research outputs found
ORANGE 0118 - Schwerpunkt Gesundheit
Forschungsmagazin ORANGE fĂŒr das Jahr 201
Politiken des (digitalen) Spiels: TransdisziplinÀre Perspektiven
Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maĂgeblich durch diese geformt. Die BeitrĂ€ger*innen fragen transdisziplinĂ€r nach der Analyse solcher "Politiken des Spiels": Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen MachtverhĂ€ltnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt
Arbeit in der digitalisierten Welt
Das vorliegende Open-Access-Buch umfasst BeitrĂ€ge aus 29 Verbundvorhaben sowie dem begleitenden Verbundprojekt âTransWorkâ. Im Rahmen des Förderschwerpunkts âArbeit in der digitalisierten Weltâ des Bundesministeriums fĂŒr Bildung und Forschung wurden in den Projekten Entwicklungen im Transformationsprozess der Arbeitswelt analysiert, LösungsansĂ€tze entwickelt und diese wissenschaftlich begleitet. In den BeitrĂ€gen werden Einblicke in die erarbeiteten Erkenntnisse und entwickelten Konzepte der Projekte gegeben. Hieraus lassen sich fĂŒr Akteure aus Politik und Wirtschaft Handlungsempfehlungen ableiten und es ergeben sich neue Forschungsimpulse fĂŒr die Wissenschaft
Playful Materialities: The Stuff That Games Are Made Of
Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization
Playful Materialities
Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization
Playful Materialities
Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization
Trauma im Computerspiel
Ăber das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Ăberblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen ReprĂ€sentation auf. Die BeschĂ€ftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lĂ€sst deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und KomplexitĂ€t traumatischer Erfahrungen zu vermitteln
Trauma im Computerspiel: Mediale ReprÀsentationen mentaler Extremerfahrungen
Ăber das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Der Autor zeigt in einem historischen Ăberblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen ReprĂ€sentation auf. Die BeschĂ€ftigung mit Titeln wie "Papers, Please", "Hellblade: Senua's Sacrifice" und "Disco Elysium" lĂ€sst deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und KomplexitĂ€t traumatischer Erfahrungen zu vermitteln