17 research outputs found

    ORANGE 0118 - Schwerpunkt Gesundheit

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    Forschungsmagazin ORANGE fĂŒr das Jahr 201

    Politiken des (digitalen) Spiels: TransdisziplinÀre Perspektiven

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    Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die BeitrĂ€ger*innen fragen transdisziplinĂ€r nach der Analyse solcher "Politiken des Spiels": Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen MachtverhĂ€ltnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt

    Arbeit in der digitalisierten Welt

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    Das vorliegende Open-Access-Buch umfasst BeitrĂ€ge aus 29 Verbundvorhaben sowie dem begleitenden Verbundprojekt „TransWork“. Im Rahmen des Förderschwerpunkts „Arbeit in der digitalisierten Welt“ des Bundesministeriums fĂŒr Bildung und Forschung wurden in den Projekten Entwicklungen im Transformationsprozess der Arbeitswelt analysiert, LösungsansĂ€tze entwickelt und diese wissenschaftlich begleitet. In den BeitrĂ€gen werden Einblicke in die erarbeiteten Erkenntnisse und entwickelten Konzepte der Projekte gegeben. Hieraus lassen sich fĂŒr Akteure aus Politik und Wirtschaft Handlungsempfehlungen ableiten und es ergeben sich neue Forschungsimpulse fĂŒr die Wissenschaft

    Arbeit in der digitalisierten Welt

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    Playful Materialities: The Stuff That Games Are Made Of

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    Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization

    Playful Materialities

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    Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization

    Playful Materialities

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    Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization

    Trauma im Computerspiel

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    Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen ReprĂ€sentation auf. Die BeschĂ€ftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lĂ€sst deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und KomplexitĂ€t traumatischer Erfahrungen zu vermitteln

    Trauma im Computerspiel: Mediale ReprÀsentationen mentaler Extremerfahrungen

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    Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Der Autor zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen ReprĂ€sentation auf. Die BeschĂ€ftigung mit Titeln wie "Papers, Please", "Hellblade: Senua's Sacrifice" und "Disco Elysium" lĂ€sst deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und KomplexitĂ€t traumatischer Erfahrungen zu vermitteln

    Trauma im Computerspiel

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