39 research outputs found

    Diseño e implementación de una solución wifi virtualizada utilizando software en versión demo

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    Los centros de datos son el lugar más importante en compañías e instituciones educativas, ya que son el motor principal para sus productos y servicios. Pero estos centros de datos se han convertido en un problema para las áreas de tecnologías de información, ya que conforme a las exigencias del mercado se han venido expandiendo cada vez más implicando un alto costo en equipos, implementación, administración y soporte, es por ello que las empresas requieren soluciones más costo eficientes que estén de acuerdo a las tendencias del mercado y la tecnología. Por eso se hace necesario documentar la problemática que enfrentan los complejos centros de datos actualmente, describir y documentar una solución efectiva a la problemática. Este proyecto de grado, en particular, diseña e implementa una solución WiFi con software en versión demo, utilizando la tecnología de virtualización. Inicialmente, se realizó un estudio investigativo para comprender y profundizar todo lo concerniente al tema de virtualización y posteriormente se comenzó con el despliegue de la solución, configurando un servidor Cisco UCS, en el cual se ejecutan tareas de virtualización, y finalmente se llevó a cabo la instalación y configuración de las diferentes máquinas virtuales (controladora Inalámbrica, DHCP, Portal Cautivo, Cisco Prime) que hicieron posible brindar un servicio de WiFi con resultado satisfactorio. Igualmente se construyen guías de laboratorio, las cuales describen paso a paso el despliegue de la solución y permitirán a la comunidad académica comprender y realizar sus propios montajes virtualizados.Ingeniero de Telecomunicacionespregrad

    VRSurvival: Desarrollo de un Videojuego en Realidad Virtual (RV)

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    Trabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2022-2023.[ES]La aparición de nuevas tecnologías como la Realidad Virtual ha permitido el desarrollo de videojuegos con un grado de inmersión muy avanzado, llegando hasta el punto de que al usuario le pueda costar distinguir lo real de lo virtual. A pesar de llevar ya algunos años en el mercado, la novedad de estas tecnologías y el limitado número de jugadores hace que el desarrollo de este tipo de juegos todavía no sea mainstream en el mundo del desarrollo de videojuegos y no existan muchos juegos en la categoría survival. Por este motivo, en este Trabajo Fin de Gradoplantea el desarrollo de un videojuego de tipo survival en Realidad Virtual para la plataforma Windows utilizando el motor gráfico Unreal Engine 5, haciendo uso de su nueva tecnología de Nanite que permite cargar modelos 3D con una cantidad ingente de polígonos sin perder calidad de renderizado a un coste computacional muy bajo. Esto permite ofrecer calidad de gráficos del estado del arte (como los modelos de fotogrametría creados con herramientas como RealityCapture) en plataformas de Realidad Virtual, algo impensable hasta la fecha. Esta tecnología se convertirá en el nuevo paradigma para experiencias realistas con renderizado en tiempo real tanto para Realidad Virtual como para experiencias de escritorio. Esta tecnología combinada con DLSS (Deep Learning Super Sampling o supermuestreo de deep learning) de NVIDIA ya permite tener experiencias hiperrealistas y fluidas al mismo tiempo, lo que un juego estilo survival necesita. El videojuego desarrollado consiste en una experiencia inmersiva en la que los jugadores deben enfrentarse a varios tipos de enemigos, solos o con otros jugadores, superando una serie de dificultades hasta cumplir un objetivo: llegar hasta una zona determinada o sobrevivir el máximo tiempo posible. Para comenzar la experiencia, los jugadores deberán crear una cuenta en el sistema para posteriormente autenticarse y almacenar sus estadísticas de juego. La experiencia está dividida en niveles en los cuales se almacenan las estadísticas de los jugadores, estas se pueden comprobar dentro del menú principal de la experiencia y compararse con las de otros jugadores mediante dos tipos de marcadores. El desarrollo de este proyecto ha permitido la integración de los conocimientos adquiridos en el Grado en Ingeniería Informática como los relativos a la Programación Orientada a Objetos, conceptos de Ingeniería del Software, Bases de Datos, Informática Gráfica y otros nuevos directamente relacionados con las tecnologías empleadas en el desarrollo de videojuegos con el motor Unreal Engine.[EN]The emergence of new technologies such as Virtual Reality has enabled the development of video games with a highly advanced degree of immersion, to the point where it can be difficult for the user to distinguish between what is real and what is virtual. Despite having been on the market for some years now, the novelty of these technologies and the limited number of players means that the development of this type of game is still not mainstream in the world of video game development and there are not many games in the survival category. For this reason, this thesis proposes the development of a survival type videogame in Virtual Reality for the Windows platform using the Unreal Engine 5 graphics engine, making use of its new Nanite technology that allows loading 3D models with a huge amount of polygons without losing rendering quality at a very low computational cost. This makes it possible to deliver state-of-the-art graphics quality (such as photogrammetry models created with tools like RealityCapture) on Virtual Reality platforms, something unthinkable until now. This technology will become the new paradigm for realistic experiences with real-time rendering for both Virtual Reality and desktop experiences. This technology combined with NVIDIA's Deep Learning Super Sampling (DLSS) is already enabling hyper-realistic and fluid experiences at the same time, which is what a survival style game needs. The developed game is an immersive experience in which players must face various types of enemies, alone or with other players, overcoming a series of challenges to achieve a goal: reach a certain area or survive as long as possible. To begin the experience, players must create an account in the system and then authenticate and store their game statistics. The experience is divided into levels in which the players' statistics are stored and can be checked in the main menu of the experience and compared with those of other players by means of two types of scoreboards. The development of this project has allowed the integration of the knowledge acquired in the Degree in Computer Engineering such as those related to Object Oriented Programming, Software Engineering concepts, Databases, Computer Graphics and other new ones directly related to the technologies used in the development of video games with the Unreal Engine

    Actas de las XIV Jornadas de Ingeniería Telemática (JITEL 2019) Zaragoza (España) 22-24 de octubre de 2019

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    En esta ocasión, es la ciudad de Zaragoza la encargada de servir de anfitriona a las XIV Jornadas de Ingeniería Telemática (JITEL 2019), que se celebrarán del 22 al 24 de octubre de 2019. Las Jornadas de Ingeniería Telemática (JITEL), organizadas por la Asociación de Telemática (ATEL), constituyen un foro propicio de reunión, debate y divulgación para los grupos que imparten docencia e investigan en temas relacionados con las redes y los servicios telemáticos. Con la organización de este evento se pretende fomentar, por un lado el intercambio de experiencias y resultados, además de la comunicación y cooperación entre los grupos de investigación que trabajan en temas relacionados con la telemática. En paralelo a las tradicionales sesiones que caracterizan los congresos científicos, se desea potenciar actividades más abiertas, que estimulen el intercambio de ideas entre los investigadores experimentados y los noveles, así como la creación de vínculos y puntos de encuentro entre los diferentes grupos o equipos de investigación. Para ello, además de invitar a personas relevantes en los campos correspondientes, se van a incluir sesiones de presentación y debate de las líneas y proyectos activos de los mencionados equipos

    Diseño e implementación de una plataforma de virtualización de servidores para soportar las aplicaciones críticas del Colegio María Alvarado, Lima 2021

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    En el departamento de tecnología educativa(DTE) de la institución educativa María Alvarado, existen incidentes de inestabilidad en los servicios digitales, y con una infraestructura tecnológica en desfase, siendo estos factores causantes de fallas en las operaciones de los usuarios. Por tanto, el contenido desarrollado en este proyecto de suficiencia profesional, tiene el diseño de una plataforma tecnológica dado a los mecanismos funcionales que necesitan los servicios digitales, por ello se da la creación de la infraestructura tecnología de virtualización con VMware vSphere ESXi, asimismo contar con un mecanismo de copias respaldo para el departamento DTE, ya que actualmente no existe. Este proyecto de implementación genera la solución convergente usando VMware para la estabilidad de los servicios digitales en la institución educativa. El marco de la metodología ejecutado fue Dell DTP2M, esta es la 5ta versión del PMBOK, y se está desplegando en 4 fases: Inicio, planificación, ejecución y control, y por último el cierre del proyecto. Para la institución educativa, al implementar esta nueva infraestructura tecnológica con VMware vSphere ESXi, se ha conseguido satisfacer las necesidades del centro educativo, reduciendo el parque de servidores físicos, obteniendo una alta estabilidad de los servicios digitales, economizando costos operacionales con especialistas, facultando la administración de múltiples servidores basados en el entorno virtual por medio de una sola plataforma.In the educational technology department (DTE) of the María Alvarado educational institution, there are incidents of instability in digital services, and with a technological infrastructure in displacement, these factors being the cause of failures in user operations.Therefore, the content developed in this project of professional sufficiency, has the design of a technological platform given the functional mechanisms that digital services need, for this reason the creation of the virtualization technology infrastructure with VMware vSphere ESXi, also has with a backup copy mechanism for the DTE department, as it does not currently exist.This implementation project generates the converged solution using VMware for the stability of digital services in the educational institution.The framework of the implemented methodology was Dell DTP2M, this is the 5th version of the PMBOK, and it is being deployed in 4 phases: Initiation, planning, execution and control, and finally the closing of the project.For the educational institution, by implementing this new technological infrastructure with VMware vSphere ESXi, it has been possible to satisfy the needs of the educational center, reducing the park of physical servers, obtaining a high stability of digital services, saving operational costs with specialists, empowering the management of multiple servers based on the virtual environment through a single platform.Campus Lima Centr

    ANÁLISIS DE LA VIRTUALIZACIÓN COMO PLATAFORMA INFORMÁTICA PARA EL DISEÑO DE ESTACIONES DE TRABAJO EN LA ASIGNATURA DE ELECTRÓNICA DE LA CARRERA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

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    The purpose of this degree project is to analyze virtualization as a computing platform for the design of workstations in the electronics subject of the information technology career, through the analysis of various computer platforms applied in virtualization, the use of of software to mimic hardware characteristics and create a virtual computing system. This enables IT organizations to run more than one virtual system, and multiple operating systems and applications, on a single server. Which will have a great reception since the students will be able to put into practice the knowledge imparted by the teacher in a theoretical way and practically in the virtual platform. The methodology during the study process was diagnostic-propositional, qualitative and quantitative. The solution proposal culminates in the analysis of virtualization as a computing platform for the design of workstations, collaborating satisfactorily with the teaching and learning techniques of the students of the Information Technology Career in the Electronics Laboratory.El presente proyecto de titulación tiene como finalidad analizar la virtualización como plataforma informática para el diseño de estaciones de trabajo en la asignatura de electrónica de la carrera de tecnología de la información, a través del análisis de diversas plataformas informáticas aplicadas en la virtualización, la utilización del software para imitar las características del hardware y crear un sistema informático virtual. Esto permite a las organizaciones de TI ejecutar más de un sistema virtual, y múltiples sistemas operativos y aplicaciones, en un solo servidor. La cual tendrá una gran acogida ya que los estudiantes podrán poner en práctica los conocimientos impartidos por el docente de manera teórica y prácticamente en la plataforma virtual. La metodología durante el proceso de estudio fue diagnostica-propositiva, cualitativa y cuantitativa. La propuesta de solución culmina con el análisis de la virtualización como plataforma informática para el diseño de estaciones de trabajo, colaborando satisfactoriamente con las técnicas de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de la Carrera Tecnología de la Información en el Laboratorio de Electrónica

    Estudio de la tecnología Cisco Identity Services Engine (ISE) para mejorar la seguridad de los usuarios de la infraestructura WLAN de la ESPOCH.

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    El presente trabajo de titulación estudia de la tecnología Cisco IDENTITY SERVICES ENGINE (ISE) para mejorar la seguridad de los usuarios de la infraestructura de red de área local inalámbrica (WLAN) de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo (ESPOCH), se analizó una posible solución de control de acceso seguro y controlado en la infraestructura WLAN que posee la ESPOCH. Se estudió el manejo de políticas de autenticación y autorización según los perfiles: tipos de dispositivos, ubicación, grupos de usuarios, etc. Utilizando una controladora de LAN inalámbrica (WLC) encargada de automatizar el control de los puntos de acceso de una manera centralizada, que al integrarla con ISE, este, actúo como servidor RADIUS tanto de autenticación como autorización permitiendo el control del identificador de conjunto de servicios (SSID) de acuerdo a las políticas de seguridad propuestas usando el protocolo 802.1X, se contó con un repositorio externo Active Directory que fue el validador de usuarios y de certificados necesarios para poder acceder a la red inalámbrica. Mediante las políticas propuestas en el estudio se analizó la gran capacidad de esta tecnología al brindar diferentes tipos de soluciones para la seguridad a la red y a los usuarios específicamente, donde al tener un SSID esta tecnología a través de normas de seguridad se encarga de segmentar automáticamente la red al direccionar dinámicamente a una VLAN correspondiente para cada grupo de usuarios. Se concluyó que el contar con una infraestructura de red con equipos Cisco brinda un sinnúmero de ventajas en cuanto a la seguridad inalámbrica, que por el actual crecimiento de las redes y la información que se maneja en ellas se vuelve más importante el contar con políticas de seguridad bien establecidas. Se recomienda revisar el manual de usuario ante posibles problemas de instalación de ISE.The present graduation research work was a study of the Cisco ISE (Identity Services Engine) technology apply to improve the users safety of the WLAN (Wireless Local Area Network) infrastructure of ESPOCH (Escuela Superior Politécnica de Chimborazo) to analyze a possible safety and control the access to the ESPOCH’s WLAN facility. The management of authentication and authorization policies was studied according to these profiles: device types, location, user groups, etc by using a WLC (Wireless LAN Contoller) that is responsible for automating the control of access point in a centralized way. It is integrated with an ISE, it acts as both authentication and authorization RADIUS server allowing the control of the SSID (Specifying Service Set Identifier), according to the proposed safety policies using the 802.1X protocol, an external active directory repository that was used as the evaluator of users and the certificates needed to access the wireless network. The policies proposed in the study analyzed the great capacity of this technology by providing different types of safety solutions to the network and users specifically. They were having an SSID, this technology through security standard is responsible for automatically segmenting the network by dynamically addressing corresponding VLAN for each user group. It was concluded that having a network infrastructure with Cisco equipment offers a number of advantages in terms of wireless safety, that the current growth of networks and the information that is used in them becomes more important to have well established policies. It is recommended to review the user manual for possible ISE installation problems

    Análisis de servicios Web en redes SDN

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    Magíster en Ingeniería de Redes de ComunicacionesEl escenario actual de las redes tradicionales es que cada nodo de red tiene su propia unidad de procesamiento y administra sus planos de control y de datos de usuarios, donde la complejidad de la gestión de la red aumenta conforme crece su tamaño. Ante este escenario se da un cambio importante en la manera de hacer networking, adoptándose las redes SDN, Software Defined Networks. Esta tecnología busca mejorar los resultados globales en desempeño y administración de las redes de comunicaciones. Paralelo a esto, el uso de servidores web se ha ido popularizando dentro de Internet, dado que son capaces de brindar diferentes tipos de servicios como transacciones bancarias, streaming, comunicaciones cifradas, etc. Las redes SDN han sido desplegadas por grandes compañías como por ejemplo Google que terminó la implementación de SDN en el año 2011. Aunque SDN está siendo globalmente adoptado, no es utilizado masivamente por empresas de distintos tamaños y no está estandarizado en su totalidad, por lo que es necesario desarrollar estudios que nos indiquen de manera técnica, las diferencias, desventajas y virtudes que tienen en comparación con las tecnologías legacy. casa En este trabajo se desarrolla un escenario de pruebas de un servidor web sobre una red SDN y legacy (red tradicional). Las pruebas consisten en variar la condiciones de red como: delay y packet loss, y la tecnología de acceso entre WLAN (wireless local area network) y LTE (long term evolution). Para construir los escenarios de pruebas se utilizan herramientas de hardware y software al alcance de cualquier investigador. Se emulan componentes de la red y se utiliza hardware especializado, generándose resultados desde el tráfico real que circuló por la infraestructura de los proveedores de Internet. Antes de la ejecución de las pruebas se determina mediante estadística descriptiva, los niveles de delay y packet loss a usar en los experimentos. Este análisis es necesario dado que no se desea incluir condiciones de red que interrumpan totalmente las comunicaciones o que generen comportamientos anómalos en la red. Adicionalmente se calcula el número de muestras necesario para determinar la veracidad de las hipótesis planteadas, con un rango de niveles de confianza entre un 90 % y 70 %. Para la resolución de las hipótesis se diseñan modelos estadísticos que permiten comparar el comportamiento de SDN en el tiempo, estos modelos se usan como entradas para distintas pruebas y análisis de las hipótesis planteadas. Finalmente se concluye que, aunque una infraestructura SDN y una infraestructura legacy presentan marcadas diferencias en su funcionamiento para soportar los servicios web, su desempeño comparando el número de conexiones exitosas y el throughput es similar, y estadísticamente idéntico en varios casos analizados, con un máximo de 3 % de diferencia para las conexiones exitosas y 2;1x10−6 % para el throughput. Se presentan pequeñas diferencias en los casos en los que no se encuentran desempeños similares siendo estos a favor de una infraestructura legacy

    Sistema de gestión de contenedores basado en tecnologías IoT

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    El transporte y logística de mercancías se divide en graneles y contenedores. El transporte de contenedores es un proceso muy reglamentado, con procedimientos muy exactos, dimensiones de los productos, etc. Sin embargo el principal problema con el que se encuentran los agentes de la cadena logísitca es la localización de los contenedores una vez utilizados y almacenados. En un principio existen soluciones de localización, aunque en su mayoría son propietarias y no abiertas. Adicionalmente existe un tipo de contenedores denominados "reefers" que se emplean para transportar productos (ej. alimentos, congelados o medicamentos) que requieran una temperatura constante, en algunos casos incluso inferior a 0º C. Este tipo de contenedores cuenta con diferentes sensores y una unidad central que permite concentrar todos estos datos. El objetivo del proyecto es la realización de una plataforma de gestión de contenedores reefers, controlando tanto su ubicación como sus parámetros de funcionamiento. Integrando dicha información en una plataforma IoT en la que cada contenedor tendrá su propia imagen virtual. Las ventajas de la solución planteada en el proyecto son: 1.- Escalabilidad sencilla, solo restringida por los recursos disponibles en el entorno cloud. 2.- Mecanismos de actualización del firmware del sistema de una forma centralizada 3.- API común para acceder a los recursos 4.- Soporte para Big Data Analytics 5.- Facilidad para integración en otros entornos como Smart Cities o Port Community SystemsVañó García, R. (2018). Sistema de gestión de contenedores basado en tecnologías IoT. http://hdl.handle.net/10251/109375TFG

    Comparative performance evaluation of TCP variants in geostationary satellite links

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    TCP suffers of a great degradation on geostationary satellite links due to the high latency and also influence of atmospheric phenomena. A partial solution to these challenges is the PEP element. A PEP (Performance Enhancing Proxy) is a network element inserted into a heterogeneous network path at points where the characteristics of the network change significantly like in satellite links. The PEP element enhance TCP performance. Other solutions to enhance TCP performance are related to the improvement of congestion control algorithm. Some of these TCP enhancements arCommunication networks have experienced a dramatic growth in the past two decades. The number of devices connected to the Internet has been growing exponentially. If TCP congestion control algorithm was not present, network links would collapse due to generated traffic. This algorithm was developed in 1990 and was named TCP Reno. Satellite networks can connect two remote sites through a satellite communication link when there is no terrestrial network, but TCP Reno was not designed to be used over satellite links. A satellite communication link is characterized by high bandwidth, long propagation delays and corruption losses due to cosmic radiation and meteorological phenomena. When standard TCP Reno is used on such links, TCP protocol suffers from significant throughput degradation and a fairness issue so a solution is required. Identified solutions are based on TCP characteristics and TCP variants. This thesis focuses on development of a low cost platform, using channel emulation and equipment virtualization techniques, to emulate a satellite network, and its use to compare performance evaluation of TCP variants in geostationary satellite links. Tested TCP variants are TCP Reno, TCP Cubic, TCP Hybla, TCP Vegas and TCP Westwood. Our results show that TCP Cubic is the most efficient TCP variant but also the one with the long latency. TCP Hybla has a really good efficiency, particularly on short size file transfers and has low latency than TCP Reno. TCP Vegas is the lowest latency TCP variant, not as efficient as TCP Hybla and TCP Cubic, but it suffers a fairness and friendliness issue. TCP Westwood has a fairness issue and its own bandwidth estimator can sometimes underestimate link capacity causing TCP performance degradation. If corruption losses are present at satellite link, comparative performance evaluation study shows that an improvement up to 40 percentage efficiency ratio points can be achieved using a TCP variant different than TCP Reno. Satellite modem buffer sizing has been evaluated to achieve satellite link stability with maximum throughput. Our results show buffer size of BDP (Bandwidth Delay Product) satellite link as the optimum buffer size. A bigger buffer size would introduce a high latency. TCP Vegas could solve this issue if modem buffer size can?t be changed. A Performance Enhancing Proxy (PEP) can improve TCP performance when used in satellite communication link, splitting the connection and establishing another one with a TCP variant not initially supported by the host and adapted to satellite channel characteristics. Open source PEPsal solution is tested and evaluated over the developed virtual testbed platform.Las redes de comunicaciones han experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años. El número de dispositivos conectados a Internet no ha parado de aumentar y, en el mundo digital en el que vivimos, generan un ingente tráfico de datos que colapsaría los enlaces de la red si no fuese por el mecanismo de control de congestión del protocolo TCP. El estándar de este mecanismo denominado TCP Reno fue creado en el año 1990. Cuando se quiere interconectar dos sedes remotas que se encuentran en una zona de difícil acceso o sin cobertura de datos terrestre las redes satelitales se convierten en imprescindibles, pero TCP Reno no fue diseñado pensando en un enlace satélite. Ante el retardo elevado, la alta capacidad y las pérdidas originadas por fenómenos atmosféricos y radiaciones cósmicas o solares que caracterizan este tipo de enlaces, TCP Reno sufre una degradación importante en el throughput y presenta un problema de equidad por lo que se necesitan alternativas que mejoren el rendimiento del protocolo cuando se hace uso de un satélite de comunicaciones. En este proyecto se estudian y evalúan las alternativas que pueden llegar a mejorar el desempeño del protocolo TCP en comunicaciones vía satélite geoestacionario. Para ello, se ha diseñando e implementando una infraestructura de bajo coste en la que emular el comportamiento del enlace satélite mediante la tecnología de virtualización, de forma que el sistema emulado se comporta lo más transparentemente posible, caracterizando el comportamiento del sistema real. Las soluciones de mejora identificadas se han dividido en mecanismos basados en las características estándar del protocolo TCP y en las variantes del algoritmo de control de congestión TCP. Se realiza una comparativa del estándar TCP Reno con las variantes TCP Cubic, TCP Hybla, TCP Vegas y TCP Westwood. Haciendo uso de la tecnología UML se implementan los bancos de pruebas con una infraestructura en la que emular el comportamiento del enlace satélite y se mide la evolución de la ventana de congestión para cada variante TCP evaluando su desempeño en base a su eficiencia, latencia, adaptabilidad y equidad. La comparativa muestra como TCP Cubic es la variante que presenta generalmente mayor eficiencia pero también la mayor latencia. TCP Hybla presenta una eficiencia muy buena, destacando sobre el resto en transferencias de archivos de pequeño tamaño con una latencia mejor que el estándar Reno. TCP Vegas es la variante con una menor latencia pero no supera en eficiencia a TCP Hybla y TCP Cubic. El mayor problema de TCP Vegas es su equidad con otras variantes y con otra variante afín. TCP Westwood no es equitativa con variantes afines y en algunos casos puede estimar un ancho de banda inusualmente bajo que impacte en su rendimiento. La comparativa entre variantes TCP para un entorno ruidoso del enlace satélite, muestra que la mejora del ratio de eficiencia con respecto al estándar TCP Reno es espectacular y puede suponer un incremento de 40 puntos porcentuales, si se hace uso de una variante TCP adaptada a las características del enlace satélite. Se evalúa el tamaño óptimo del búfer del módem satélite que resulta ser entorno al BDP (Bandwidth Delay Product), tamaño mínimo que asegura que el enlace satélite no fluctúa y se mantiene ocupado durante toda la transmisión. Tamaños mayores del búfer del módem satélite causan un aumento de la latencia. La variante TCP Vegas puede resultar idónea para situaciones en las que no existe control sobre el tamaño del búfer. Se estudia y evalúa el uso de la solución opensource PEPsal cuando no es posible actuar sobre la variante TCP en el emisor: Intercalar un Performance Enhancing Proxy (PEP) antes del enlace satélite provoca una mejora en el rendimiento del protocolo TCP. El PEP permite dividir la conexión, interceptar los segmentos y establecer una nueva conexión con otra variante TCP adaptada al enlace satélite y sus características.Les xarxes de comunicacions han experimentat un creixement exponencial en els últims anys, el nombre de dispositius connectats a Internet no ha parat de créixer. Es gràcies a l?algorisme de control de congestió del protocol TCP que els enllaços de la xarxa no col·lapsen donat l?elevat tràfic que es pot arribar a cursar. L?estàndard d?aquest algorisme es va dissenyar l?any 1990 i s?anomena TCP Reno. L?algorisme no es va desenvolupar tenint en compte les característiques d?un enllaç satèl·lit i calen solucions per millorar el seu rendiment. Quan es volen connectar dues seus que es troben a una zona de difícil accés, una fora de l?abast de l?altre, i no existeix cobertura de dades terrestre, les xarxes satèl·lits es fan imprescindibles. L?enllaç satèl·lit es caracteritza per tenir un retard de propagació elevat, un ample de banda considerable i sofrir pèrdues originades per fenòmens atmosfèrics i radiacions còsmiques o solars que afecten el rendiment de l?algorisme de control de congestió estàndard: es degrada la taxa de transferència de dades i es presenta un problema d?equitat en compartir l?enllaç amb un altre flux. En aquest projecte s?ha dissenyat i implementat una infraestructura de baix cost on emular el comportament de l?enllaç satèl·lit fent ús de tecnologies de virtualització, aconseguint que el sistema emulat es comporti de la manera més transparent possible, caracteritzant el comportament del sistema real. La infraestructura satèl·lit virtual implementada ens permet estudiar i avaluar les alternatives existents per millorar el protocol TCP en comunicacions que fan servir un satèl·lit geoestacionari. Les solucions de millora identificades s?han dividit en mecanismes basats en característiques estàndard del protocol TCP i en les variants de l?algorisme de control de congestió TCP. Es realitza la comparativa del rendiment de l?estàndard TCP Reno amb les variants TCP Cubic, TCP Hybla, TCP Vegas i TCP Westwood. Els resultats obtinguts mostren que TCP Cubic és la variant que presenta millor eficiència però una major latència. TCP Hybla té una bona eficiència, particularment quan es transfereixen arxius d?una mida petita i la latència resulta ser menor que la de l?estàndard TCP Reno. La variant TCP Vegas és la que té una menor latència però no supera en eficiència a variants com TCP Hybla o TCP Cubic, però te un gran problema d?equitat amb d?altres variants i amb una variant de la mateixa classe. TCP Westwood a més de presentar un problema d?equitat amb una variant de la mateixa classe en determinades circumstàncies pot estimar un ample de banda més baix que el realment disponible impactant en el rendiment. La comparativa entre variants TCP en el cas d?un entorn amb pèrdues a l´enllaç satèl·lit, mostra que la millora del ràtio d?eficiència respecte l?estàndard TCP Reno és espectacular, i pot suposar un increment de fins a 40 punts percentuals quan es fa servir una variant TCP adaptada a les característiques de l?enllaç satèl·lit. S?estudia la mida òptima que ha de tenir el buffer del mòdem satèl·lit perquè l?enllaç no fluctui i es mantingui ocupat durant tota la transmissió. S?obté com a resultat que la mesura del buffer ha de ser entorn al BDP (Bandwidth Delay Product) de l?enllaç satèl·lit, mides més grans introduiran una major latència. Si no es possible controlar la mida del buffer satèl·lit l?ús de la variant TCP Vegas pot ser una alternativa. Quan no es possible canviar la variant TCP del node emissor un Performance Enhancing Proxy (PEP) pot ser la solució per millorar el rendiment del protocol TCP en l?enllaç satèl·lit. El PEP intercepta els segments i divideix la connexió establint-ne una de nova fent ús d?una altre variant TCP adaptada a les característiques de l?enllaç. S?ha estudiat el rendiment de la solució open source PEPsal en la infraestructura satèl·lit virtual desenvolupada
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