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    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Die Software-Krise und ihre Macher

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    Jahrbuch Sozialwissenschaftliche Technikberichterstattung 1993: Schwerpunkt: Produktionsarbeit

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    Für das Jahrbuch 1993 wurde als Themenschwerpunkt die 'Entwicklungsdynamik von Produktionsarbeit' gewählt. Es ist dies ein traditioneller Schwerpunkt industriesoziologischer Technikforschung, in dem einerseits zahlreiche empirische Untersuchungsergebnisse vorliegen, der andererseits aber seit mehr als einem Jahrzehnt von tiefgreifenden Umbrüchen und neuartigen Entwicklungen gekennzeichnet ist. Damit wurde auch eine Reihe der in der Vergangenheit gültigen Wissensbestände für eine Beurteilung der Zukunft von Industriearbeit in Frage gestellt. Entsprechend entzündeten sich hieran auch kontroverse Debatten über den Stellenwert menschlicher Arbeit im Prozeß der fortschreitenden Technisierung und Organisierung industrieller Produktion. Einigkeit besteht jedoch darin, daß sich seit Anfang der 80er Jahre eine neue Etappe in der Geschichte industrieller Rationalisierung anbahnt. Mit dem zweiten Band sozialwissenschaflticher Technikberichterstattung erfolgt eine erste Zwischenbilanz dieser Entwicklung industrieller Produktionsarbeit. Die einzelnen Beiträge stehen in einem inhaltlich strukturierten Zusammenhang: Kapitel I gibt einführend einen Überblick über neue Trends betrieblicher Rationalisierung; die Heterogenität wie die Ambivalenzen in der Entwicklung von Industriearbeit werden dabei als Ausdruck und Merkmal neuer betrieblicher Strategien industrieller Rationalisierung interpretiert. Kapitel II behandelt neue Formen qualifizierter Produktionsarbeit und deren Verbreitung sowie die charakteristischen Merkmale von entsprechenden Arbeitsaufgaben und Qualifikationsprofilen. Auf der Basis neuer empirischer Analysen wird der aktuelle Kenntnisstand zu einer der zentralen neuartigen Entwicklungen von Arbeit in technisierten Produktionsbereichen (Reprofessionalisierung) dargelegt. Kapitel III zeigt, daß nicht-tayloristische, qualifizierte Formen von Arbeit nicht nur mit positiven Effekten für die Arbeitskräfte verbunden sind, sondern auch mit neuartigen Belastungen und Risiken. Es verweist auf ein neues Feld der Auseinandersetzung mit der Entwicklung industrieller Arbeit. Kapitel IV greift neue Entwicklungen im Bereich gering qualifizierter, restriktiver Arbeit auf und zeigt den Fortbestand solcher Formen von Industriearbeit, wie auch den Wandel von Belastungssyndromen in diesem Bereich durch neue Prinzipien betrieblicher Rationalisierung. Kapitel V ergänzt die arbeitsprozeßbezogene Analyse der Folgen neuer Rationalisierungsstrategien um strukturelle Wirkungen auf die Beschäftigten insgesamt. Damit wird insbesondere auf die sozialen Konsequenzen unternehmensübergreifender Reorganisation industrieller Produktion eingegangen. Kapitel VI bezieht sich auf den Zusammenhang von Technikentwicklung und Arbeit. Exemplarisch werden Bedingungen der Software-Gestaltung diskutiert, die eine Entwicklung benutzerfreundlicher Software-Systeme erschweren. Kapitel VII enthält eine Auswertung statistisch-repräsentativer Datenerhebungen zur subjektiven Einschätzung von Arbeitsbedingungen und deren Veränderung durch Technik im zeitlichen Verlauf. Mit den Ergebnissen werden die Befunde qualitativer Untersuchungen zur Heterogenität und Ambivalenz in der Entwicklung von Industriearbeit als übergreifende Tendenzen ausgewiesen und bestätigt

    Context Awareness in Information Logistics

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    Ziel der Informationslogistik ist eine optimale Informationsversorgung von Personen, die deren individuellen Bedürfnissen entspricht. Zu diesem Zweck berücksichtigt die Informationslogistik verschiedene Dimensionen. Eine Dimension, die einen großen Einfluss auf Informationsbedarfe und ihre optimale Befriedigung hat, ist die Situation von Entitäten oder, mit anderen Worten, die Dimension Kontext. Welche Informationen für einen Benutzer relevant sind und wie sie ihm optimal zugestellt werden können, ist oftmals von kontextuellen Faktoren abhängig. Überdies wird die traditionelle Nutzung von Computern immer stärker durch mobile und ubiquitäre IT-Umgebungen ergänzt oder von diesen sogar abgelöst. In solchen Umgebungen finden Kontextwechsel, insbesondere hinsichtlich der verfügbaren Kommunikationsmedien, sehr häufig statt. Informationslogistische Anwendungen müssen sich daher flexibel an unterschiedliche Kontexte anpassen, um eine optimale Informationsversorgung zu gewährleisten. Die Berücksichtigung der Dimension Kontext ermöglicht es informationslogistischen Anwendungen weiterhin, nutzerfreundlicher und leichter bedienbar zu sein, da weniger explizite Eingaben vom Benutzer benötigt werden. Dadurch können sich Benutzer stärker auf ihre eigentlichen Aufgaben konzentrieren, anstatt sich um die Bedienung von Softwareanwendungen kümmern zu müssen. Die Qualität der Informationsversorgung und die Bedienbarkeit informationslogistischer Anwendungen werden daher durch die Berücksichtigung der Dimension Kontext deutlich erhöht. Die Fähigkeit von Softwaresystemen, ihr Verhalten und die Versorgung ihrer Benutzer mit Informationen und Diensten an den jeweiligen Kontext anzupassen, wird als Context Awareness bezeichnet. Kontextinformationen wurden jedoch bisher in der Informationslogistik nicht berücksichtigt. Das Ziel dieser Dissertation ist es, informationslogistische Anwendungen kontextsensitiv zu machen. Zu diesem Zweck werden sie um eine neue Komponente, die Context Component, erweitert. Diese Komponente behandelt alle Aspekte der Abbildung, Erkennung, Verwaltung und Bereitstellung von Kontextinformationen. Durch sie sind informationslogistische Anwendungen in der Lage, Optimierungen in Bezug auf die Dimension Kontext durchzuführen, sodass die Qualität der Informationsversorgung und der Grad der Erfüllung von Nutzerbedürfnissen erheblich erhöht werden. In der vorliegenden Dissertation werden Konzepte, Modelle und eine Referenzarchitektur für die Context Component informationslogistischer Anwendungen vorgestellt. Sie beinhaltet ein Kontextmodell, das die Grundlage für die konsistente und effiziente Verarbeitung von Kontext bildet. Darüberhinaus werden Techniken für die umfassende Kontexterkennung auf Basis heterogener Kontextsensoren, die Anreicherung, Filterung, Verwaltung und Bereitstellung dieser Daten sowie ihre Verknüpfung mit Qualitätsmerkmalen dargestellt. Die Referenzarchitektur der Context Component stellt den verschiedenen mit informationslogistischen Anwendungen befassten Interessengruppen eine Richtlinie zur Verfügung, die sich auf alle Aspekte des Lebenszyklus der Komponente erstreckt. Sie unterstützt die Erfüllung sowohl der funktionalen als auch der nichtfunktionalen Anforderungen an die Context Component und gewährleistet auf diese Weise, dass die Komponentensoftware qualitativ hochwertig ist.Information logistics aims to optimize information supply with regard to various dimensions according to users demands. One of the dimensions which significantly affect information demands and their optimized fulfillment is the situation of entities or, in other words, the dimension of context. The pieces of information that are relevant to a user and the optimal way of supplying them are frequently determined by contextual factors. In addition, mobile and ubiquitous computing environments more and more complement or even replace traditional desktop computing. These environments are characterized by rapid context changes, in particular concerning the available communication media. Information logistic applications thus have to flexibly adapt to context in order to ensure an optimized information supply. A consideration of context also enables information logistic applications to become increasingly unobtrusive by reducing the amount of explicit user input they require. As a consequence, users are allowed to focus on their actual tasks rather than having to concern themselves with issues of how to interact with software applications. Therefore, the quality of information supply and the usability of information logistic applications can significantly be improved by considering the dimension of context. The ability of software systems to adapt their behaviour and the provision of information and services to context is called context awareness. Contextual information, however, has not been taken into account in information logistics so far. The goal of this thesis is to make information logistic applications context-aware. For this purpose they are added a new component called the Context Component. This component deals with all aspects related to the representation, gathering, management, and supply of context. By this means information logistic applications are enabled to perform optimizations with regard to the dimension of context and thus to improve the quality of information supply and the degree to which users demands are met. This thesis presents concepts, models, and a reference architecture for the Context Component of information logistic applications. It incorporates a context model that serves as a basis for the consistent and efficient processing of context. Furthermore, techniques for a sophisticated gathering of context data from heterogeneous sensors, the augmentation, filtering, management, and supply of these data as well as their association with quality characteristics are presented. The reference architecture for the Context Component provides the various stakeholders of information logistic applications with a comprehensive guideline covering all aspects of the component s life cycle. It supports the fulfillment of both the functional and the non-functional requirements made onto the Context Component and as a result ensures that the component software is of high quality

    Die Geschichte der Softwarebranche in Deutschland

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