288 research outputs found

    La quête du Team Flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques

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    Recent studies have explored social forms of the optimal experience (i.e. group flow and team flow). However, knowledge about these processes and ways to identify them, is very limited. Therefore, the present thesis aims, first, to define the team flow and its conceptual dimensions, and second, to create a new method to detect the different forms of flow through observation of players’ behavior and game replays. In this vein, three studies were carried out on different cooperative games (League of Legends, Resident Evil 5…) and revealed that: 1) team flow is a phenomenon qualitatively different from individual flow and therefore posseses unique conceptual dimensions; 2) positive interdependence and shared mental models seem to play a major role in the emergence of team flow. Positive interdependence links players in action and points them in a common direction. Mental models appear to allow players to build a shared organizational framework that promotes the emergence of an effective and smooth cooperation; 3) flow, team flow and group flow are mental states that seem to be possibly detectable by observing players’ behavior and their actions in the game. The joint outcomes of these studies help to define the optimum cooperative experience, its functioning, its specific characteristics compared to the individual version of flow, as well as ways to identify these mental states in real time. After discussing the main results of this thesis, we suggest research perspectives and applications beyond the scope of gaming.De récents travaux ont amorcé l’exploration des formes sociales de l’expérience optimale (i.e. group flow et team flow). Toutefois, la connaissance que l’on a de ces processus et des manières de les identifier reste très limitée. Ce travail de thèse visait d’une part à définir le team flow et à en isoler les dimensions conceptuelles, et d’autre part, à élaborer une nouvelle méthode d’observation visant à détecter les différentes formes de flow grâce aux comportements des joueurs et à l’enregistrement des parties de jeu. Dans cette perspective, trois études ont été menés sur différents jeux coopératifs (League of Legends, Resident Evil 5…) et ont révélé : 1) que le team flow est un phénomène qualitativement différent de la forme individuelle du flow et présente donc des dimensions conceptuelles qui lui sont spécifiques ; 2) que l’interdépendance positive et les modèles mentaux partagés semblent jouer un rôle majeur dans l’émergence du team flow. L’interdépendance permet de lier les joueurs dans l’action et de les orienter dans une direction commune. Les modèles mentaux semblent permettre aux joueurs de construire un cadre d’organisation partagé qui favorise l’émergence d’une coopération efficace et fluide ; 3) que le flow, le team flow et le group flow sont des états mentaux qu’il semble possible de détecter en observant le comportement des joueurs et leurs actions dans le jeu. Considérées dans leur ensemble, ces études ont permis de mieux cerner le fonctionnement de l’expérience optimale de coopération, sa singularité face à la version individuelle du flow, ainsi que des pistes pour identifier ces états mentaux en temps réel. Après avoir discuté les principaux résultats de cette thèse, nous suggérons des perspectives de recherches et d’applications dépassant le cadre du jeu vidé

    La marionnette, ou la mimésis complexe// La complexité des « figures » dans le théâtre en tant que « mimesis »

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    L’objectif de cette intervention à deux voix est d’essayer de définir quelques-unes des propriétés de la marionnette envisagée en tant qu’instrument théâtral particulier, à l’intérieur du paysage des pratiques scéniques contemporaines. Notre postulat de départ, en effet, est que les transformations des sociétés humaines obligent les expressions artistiques à redéfinir périodiquement leurs contours, leurs techniques et leurs fonctions, dans une tension dialectique entre le passé et l’avenir

    La mise en scène du mâle : étude des rôles masculins et féminins dans les films québécois les plus populaires

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    La présente thèse étudie les rapports homme-femme dans les films québécois les plus populaires. En mettant à profit les théories féministes du cinéma (les théories de l’identification), les études de genre (Gender Studies) et les études culturelles (Cultural Studies), la thèse tente de comprendre deux phénomènes: la surreprésentation des hommes par rapport aux femmes dans les films québécois les plus populaires et le décalage entre la représentation du statut des femmes au cinéma, traditionnel et confiné à la sphère privée, par rapport à leur statut, plus émancipé et équitable, dans l’univers social québécois. La thèse propose d’étudier la mise en scène filmique des hommes et des femmes. L’argumentaire se divise en quatre parties, qui correspondent aux quatre lieux du développement de la masculinité dans les films québécois les plus populaires : le rapport des hommes à la figure héroïque, au père, au couple et à la gang de chums. Le travail présenté consiste en une analyse stylistique des principaux films emblématiques de la masculinité en misant plus particulièrement sur le dispositif narratif, ainsi que la perspective et la voix narratives. Mots-clés: Film populaire québécois, masculinité, masculinocentrisme, féminisme, perspective narrative, études de genre, études culturelles et théorie de l’identification.This thesis gives a detailed study of the relationships between men and women in Quebecois most popular movies. Building on the feminist film theories (identification theories), gender studies and cultural studies, the thesis tries to make sense of two phenomena: the overrepresentation of men compared with women in the Quebecois most popular movies and the discrepancy in the representation of the status of women in films, traditional and confined to the private space, lagging “behind” the more emancipated and equitable status that they have in the social universe of Quebec. The thesis proposes to study the cinematographic staging of men and women. The argument is divided into four parts, which correspond to the four sites of the construction of masculinity in Quebecois most popular movies: the relationship between men and, respectively, the heroic figure, the father, the couple, and the friends (gang de chums). The work consists of a stylistic analysis of the main emblematic films of masculinity, focusing on the narrative device and the narrative perspective and voice. Mots-clés: Quebecois popular movies, masculinity, masculinocentrism, feminism, narrative perspective, Gender Theory, Cultural Studies and Identification Theory

    Figures de la parole et parcours d'individuation dans Le ventre de l'Atlantique de Fatou Diome

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    Tableau d’honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2009-2010Dans Le ventre de l'Atlantique, la parole foisonne et se fait tour à tour récit, dénonciation, souvenir ou rumeur. Cette observation de départ est à la source de ce mémoire. Selon l'emploi qu'en font les locuteurs du roman, la parole apparaît sous forme de figures diverses que la narratrice donne à voir. Celle-ci met en place un système de tensions entre différentes façons de prendre en charge la parole. Chaque fois, elle s'emploie à valoriser un pôle au détriment d'un autre, construisant au passage sa propre légitimité de locutrice. Au terme du roman, il apparaît que la narratrice, par l'organisation qu'elle fait de la parole, traverse un parcours d'individuation et se construit comme sujet tout en alimentant une réflexion sur les possibilités du dire. La légitimité qu'elle acquiert en tant que locutrice lui permet alors de mettre en place un discours persuasif en faveur de tout ce qui relève du processus d'individuation

    "QUE RESTE-T-IL DE NOS ETHE ?"

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    International audienceSi la personnalité intime d'un artiste demeure une silhouette confuse lorsqu'il s'agit de l'appréhender dans l'oeuvre d'art qu'il produit, c'est certainement, plus que dans les autres arts, en littérature, dans le roman ou dans le poésie, que cette image d'auteur pourrait être la moins biaisée car la plus exposée ; et lorsque l'artiste est individuellement la voix qui profère le texte dont il est l'auteur, comme en chanson, parfois, on serait alors tout à fait incité à croire que s'incarne sous nos yeux le portrait accompli de l'artiste, personne privée et personne publique, homme de métier et caractère sensible. Or justement, la chanson semble, d'après nous, montrer tout le contraire, montrer que lorsque l'on croit tenir, sous l'habit de lumière et dans les mots inscrits, la vérité d'une âme, c'est parce que l'auditeur-spectateur accepte de participer au jeu de dupes que constitue-institue la fabrication de l'ethos à partir d'une production littéraire et artistique. Parce que le domaine de la chanson ne se réalise pas qu'à travers un texte écrit, parce qu'il met en oeuvre, par la mise en voix, l'accompagnement musical et la performance scénique à laquelle il conduit, des adjonctions diverses voire contradictoires, il pourrait être particulièrement instructif de le confronter à une réflexion sur l'ethos, cette notion floue et fluctuante, à l'héritage complexe. Car un corpus chansonnier suppose a priori que n'ait pas été laissé dans l'ombre l'auteur, quand il s'agit d'ACI (Auteur Compositeur Interprète), qu'il ait au contraire énoncé son texte sous les feux de la rampe, et même que celui-là en tant que « vedette » (au sens étymologique, celui que l'on peut voir) véhicule pour la plupart des récepteurs une série de préjugés induits, fabriqués à partir de son physique, son allure, son répertoire, sa carrière, sa vie privée, souvent en partie révélée, connue du public, mise à l'affiche par la presse

    Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire

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    Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme...Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse.Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda...This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners

    Jouer Ă  travailler. Idiome figuratif des groupes professionnels et figements narratifs du travail chez les figurines pour enfants

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    Cet article s’intéresse à la façon dont deux grands constructeurs de figurines pour enfants proposent une combinatoire d’images profanes du travail et des groupes professionnels. En plus d’accroître la lisibilité des produits, le recours aux catégories professionnelles fournit un ensemble de thèmes évocateurs qui sont mis au service de la promotion des jouets. Les jouets observés ont été étudiés sous l’angle d’une sémiotique sociale des représentations. On en tire le constat que la médiagénie des professions chez les figurines à jouer tient dans un nombre restreint de schémas narratifs et de figurations médiatiques stéréotypées du travail, dont l’article décrit certains principes de structuration.This article highlights how two major toy companies offer a combination of profane images of work and professional groups. In addition to increasing the readability of their products, the use of professional categories provides a set of evocative topics that are used to promote toys. The toys were studied from the angle of a social semiotics of representations. We draw the conclusion that the “mediagenie” of professions in toy figurines is used in a limited number of stereotypical narratives and representations of work. The article describes some principles of their structuration

    Fragiles en ville. Récits vagabonds, la fragilité dévoilée

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    Avec l'âge et l'habitude, notre regard sur les personnes et les objets qui nous entourent perd peu à peu en sensibilité. Par ailleurs, l'ordre social qui nous régit nous impose de véritables frontières psychologiques. Plongés dans la ville, nous nous couvrons le visage d'un masque d'invulnérabilité protecteur aux effets pervers : il nous aveugle, nous enferme. Dans ce contexte, comment mettre à jour et revaloriser la fragilité humaine ? Peut-elle, par-là même, devenir un moteur de création partagée ? En quelle mesure la forme artistique peut-elle s'affirmer comme un « pouvoir de reliance » à directions multiples ? Au cœur de l'espace urbain, des figurines de pâte à sel, minuscules et vulnérables, instiguent une sorte de jeu à plusieurs mains dans la ville par le biais d'une interface numérique. Par l'interaction avec mes personnages, il s'agit non seulement de sortir les passants de la routine du trajet quotidien, mais aussi de questionner leur rapport au monde et aux autres. La participation spontanée des passants (qui deviennent tour à tour voleurs, joueurs, parents d'adoption, acteurs et narrateurs), propage mon dispositif dans le temps et l'espace de manière imprévisible. La notion de jeu irrigue donc l'ensemble de ma démarche ; elle pose également la question de la compatibilité entre enseignement et approche ludique au collège

    Rythmer l'industrie de l'avatar : donner forme aux données. Comment rendre compte d’une forme-informe qui est la synthèse de notre activité sur les réseaux sociaux, grâce à nos données

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    Lorsque nous entendons le mot avatar, nous avons tendance à nous imaginer une image ou une photographie qui nous représente en tant qu'internaute sur la toile. Mais l'avatar se réduit-il vraiment à cela ? En me positionnant en tant qu'étudiante en recherche en art et en design, nous allons voir tout au long de ce mémoire, qu'en premier lieu, l’identité est fuyante et n’est jamais fixe. Comment alors représenter cette identité de soi dans le numérique, si dans les faits, elle est insaisissable ? L'analyse d'éléments théoriques, d'exemples, et d'interviews nous permet de voir que l'avatar actuel ne semble pas adapté au potentiel du support numérique, dans ses représentations même. Il s'agirait alors de considérer la machine-ordinateur comme un appareil réglable afin d'exploiter les capacités du numérique pour parvenir à interroger l'aspect poétique de l'avatar. Entre les idées d'actualisation, d'abstraction et de connexion, je vous propose d'appréhender la probabilité d'un type d'avatar inédit, aussi bien dans sa forme que dans sa conception
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