6,925 research outputs found

    PENGARUH COSPLAY TERHADAP MINAT BELAJAR BAHASA JEPANG : PenelitianTerhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015

    Get PDF
    Jepang memiliki 2 kebudayaan, yaitu kebudayaan tradisional dan kebudayaan modern. Kebudayaan tradisional, diantaranya adalah ikebana, shado/chado, shichigosan, dan lain-lain. Kebudayaan modern, diantaranya adalah harajuku, dansu, cosplay, dan lain-lain. Salah satu kebudayaan yang diminati di Indonesia adalah cosplay. Cosplay merupakan kegiatan para penggemar anime-mangayang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter dari anime-manga. Setelah dilakukan observasi, ternyata terdapat perbedaan nilai/IP antara responden yang mengikuti cosplay dengan responden yang tidak mengikuti cosplay. Responden yang mengikuti cosplay mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3.57, sedangkan responden yang tidak mengikuti cosplay mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3,15. Maka dari itu, penulis melakukan penelitian pengaruh cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui ada atau tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. 2) Mengetahui bagaimana hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan yang tidak mengikuti cosplay. 3)Mengetahui apakah dengan mengikuti cosplay membuat mahasiswa mempunyai motivasi lebih tinggi untuk belajar bahasa Jepang atau tidak. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang.Sampelnya adalah 10 mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan 10 mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay. Instrumen yang digunakan yaitu observasi, tes minat belajar, angket dan wawancara. Berdasarkan hasil observasi, penulis mendapatkan nilai/IP rata-rata responden yang mengikuti cosplay sebesar 3.57, sedangkan responden yang tidak mengikuti cosplay sebesar 3,15. Hasil dari tes minat belajar, peneliti dapat menyimpulkan bahwa responden sebagian besar memiliki minat belajar bahasa Jepang, namun tidak begitu besar. Hasil dari analisis data angket, peneliti dapat menyimpulkan bahwa ada pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. hasil dari wawancara, peneliti dapat menyimpulkan bahwa responden yang mengikuti cosplay ternyata memiliki motivasi yang lebih tinggi untuk mempelajari bahasa Jepang dibandingkan dengan responden yang tidak mengikuti cosplay

    Spartan Daily, November 26, 2019

    Get PDF
    Volume 153, Issue 39https://scholarworks.sjsu.edu/spartan_daily_2019/1082/thumbnail.jp

    Eco-cosplay: Upcycling as a Sustainable Method of Costume Construction

    Get PDF
    This research addresses sustainability in the apparel industry from the specific perspective of repurposing materials for use in costume development. Repurposing discarded materials, also referred to as upcycling, is examined as a viable approach to waste management and evaluated for its impact on sustainability in apparel and textile production, especially in relation to costume development. Current issues in sustainability in the apparel industry that are a focus for this research include waste from production as well as post-consumer waste. The project includes the design and construction of two costume pieces based on a style of costume known as cosplay. Cosplay is a subculture of costume enthusiasts that dress up to resemble one or more characters from a fan universe. The rise of popularity in cosplay contiguous to upcycling is one reason the project combines the two concepts. Secondly, cosplay costume development can repurpose materials beyond textiles, such as plastics, glass, metal, and wood. Finally, many cosplay hobbyists may have budget constraints that can be resolved by purchasing materials to upcycle from resale stores. Resale stores are a source of materials because the maintenance of the discarded materials removes a portion of cleaning from the project. Results of the research are the established efficacy of upcycling in costume development as an approach to waste management, the determination of acceptable aesthetic quality of upcycled costumes, and general guidance for cosplay participants to follow with the intention to utilize as much repurposed or upcycled materials as individual skills allow

    Access Magazine, November 2013

    Get PDF
    https://scholarworks.sjsu.edu/accessmagazine/1010/thumbnail.jp

    STUDI KASUS TENTANG LOLITA FASHION PADA KOMUNITAS COSPLAY DI JOMBANG (COSUJO)

    Get PDF
    Cosplay adalah suatu hobi dimana seseorang mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, dongeng, manga, kartun, penyanyi dan musisi idolanya. Tujuan penelitian ini menjelaskan bagaimana bentuk Lolita fashion pada komunitas cosplay jombang (cosujo). Lolita fashion adalah Sebuah subkultur fashion Jepang yang berkiblat pada zaman Victoria. Lolita fashion menggambarkan image anak kecil yang polos atau fashion kuno yang elegan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “Bagaimana bentuk Lolita fashion pada komunitas cosplay Jombang (cosujo)”Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan teori fashion lolita oleh Ueda pengarang buku Lolita ishou douraku dan teori cosplay oleh horibuchi untuk menganalisis bentuk fashion lolita komunitas cosplay Jombang (cosujo). Data yang digunakan berupa foto yang didapat dari komunitas cosplay Jombang (cosujo). Data yang dikumpulkan sebanyak 20 data. Simpulan dari hasil adalah dari 10 bentuk Lolita fashion, pada komunitas cosplay Jombang hanya terdapat 7 bentuk. Perbedaan pada Ghotic Lolita komunitas ini ada pada penggunaan make up, Classic Lolita perbedaannya pada model rambut yang digunakan dan warna pakaian, wa lolita komunitas cosplay Jombang (cosujo) menggunakan beberapa aksesoris yang seperti bandana, wig merah dan sarung tangan kucing. Hal tersebut lebih memberi kesan modern

    Konsep Diri Cosplayer Berdasarkan Komunikasi Simbolik

    Get PDF
    Cosplay adalah salah satu budaya pop yang berkembang di Jepang. kegiatan tersebut merupakan kegiatan dimana seseorang atau secara berkelompok memakai kostum serta atribut pendukung lainnya seperti tokoh yang ada dalam anime atau film tokusastu. Cosplay juga berkembang di Indonesia, terbukti dengan banyaknya komunitas cosplay yang tersebar diberbagai daerah di Indonesia. Komunitas Cosplay Jaico, merupakan komunitas cosplay dengan jumlah anggota terbanyak di Kota Semarang. Sebagian besar anggota komunitas Jaico adalah mahasiswa Unversitas Negeri Semarang (UNNES). Konsep diri adalah pandangan kita seseorang siapa dirinya, penilaian seseorang terhadap dirinya sendiri, dan itu hanya bisa diperoleh lewat informasi yang diberikan oleh orang lain. Geoge Herbert Mead mengatakan setiap manusia mengembangkan konsep dirinya melalui interaksi dengan orang lain dalam masyarakat dan itu dilakukan dengan komunikasi. Jadi seseorang dapat mengetahui konsep diri melalui interaksi dengan orang lain. Penelitian ini bertujuan untuk Menjelaskan tentang konsep diri cosplayer berdasarkan interaksi simbolik yang terjadi dalam komunikasi oleh Cosplayer anggota komunitas Cosplay Jaico. Selain itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mnjadi penyebab perubahan konsep diri cosplayer. Penulis menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif untuk dapat menjawab tujuan penelitian ini. Hasil penelitian menjelaskan, cosplayer dalam kehidupan sehari-hari dan dalam kegiatan cosplay memliki panggung depan dan panggung belakang. Panggung depan cosplayer adalah ketika cosplayer sedang melakukan cosplay, yaitu mengenakan kostum serta atribut-atribut pendukungnya. Di panggung depan cosplayer menampilkan karakter sesuai dengan tokoh yang ia bawakan tanpa memperlihatkan sifat aslinya dalam kehidupan sehari-hari. Panggung belakang adalah situasi atau tempat cosplayer saat tidak sedang cosplay atau sedang mempersiapkan pertunjukan cosplay. Konsep diri cosplayer diperoleh melalui cosplayer itu sendiri, kemudian cosplayer mengembangkan konsep dirinya melalui interaksi dalam proses komunikasi yang mereka lakukan dan melalui informasi yang mereka terima tentang diri mereka dari anggota baru Komunitas Cosplay Jaico (reference group) dan juga anggota keluarga (significant other), sebagai tanggapan dari pesan verbal maupun non-verbal berupa simbol-simbol yang cosplayer berikan. Konsep diri cosplayer adalah konsep diri positif, karena memenuhi kriteria konsep diri positif yang sudah dijelaskan. Perubahan terjadi terutama pada penampilan, termasuk didalamnya gaya rambut, gaya berpakaian, dan gaya berbicara cosplayer. Perubahan terjadi dari sebelum cosplayer menjadi seorang cosplayer, saat melakukan kegiatan cosplay dan setelah menjadi cosplayer

    Who Is the Note-Worthy Fan? Featuring Players in the Official Facebook Communication of Mainstream Video Games

    Get PDF
    Video game fans participate in the official promotion of video games, either voluntarily, or unwillingly when their fanworks are appropriated and used by video game publishers. The article provides a quantitative overview of the presence of fans in the official social media profiles of four selected mainstream games (Dragon Age: Inquistion, Evolve, Mortal Kombat X and The Witcher 3: Wild Hunt) during a one-year period from August 2014 to July 2015. Combining the traditional method of content analysis and Facebook data-mining, we explore the frequency with which fans appear in social media (including questions of various forms of fanworks and gender) and what user activity is generated by posts featuring fans and fan creations. Results show that fans or their fanworks are featured in 8–24% of all posts depending on a game and in the most common categories of painting and cosplay they generate a comparable level of user engagement as traditional promotional posts
    corecore