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    À quels types d'apprentissages les logiciels hypermédia peuvent-ils être utiles ?

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    Sommaire du numéro :http://archive-edutice.ccsd.cnrs.fr/edutice-00000864Depuis 1987, les logiciels hypertextes et hypermédia ont soulevé un certain enthousiasme, notamment dans le domaine de l'enseignement.La démarche proposée consiste dans un premier temps à essayer de "mettre à plat" certaines questions comme : Qu'est-ce qu'apprendre ? Qu'est-ce que l'ordinateur peut apporter à un apprentissage ? Qu'est-ce qu'un logiciel hypermédia ? Quels hypermédias dédiés à l'apprentissage existent ? Si toutes ces questions sont simples, les réponses le sont beaucoup moins. Il est même probable que certaines d'entre elles n'aient jamais de réponse définitive. C'est pourquoi je me bornerai à un discours de chercheur en psychologie cognitive.Dans un deuxième temps, je tenterai de rapporter des résultats expérimentaux récents et pour la plupart anglophones, les travaux francophones étant mieux connus, et probablement un peu lacunaires sur cet aspect. Les éléments de réponse que je proposerai ne concerneront donc que des aspects très limités des questions posées.Comme ce papier prétend être une synthèse, il est assez court. De nombreuses références bibliographiques sont données en notes, ainsi que quelques précisions

    Hypermédia, interaction et apprentissage dans des systèmes d'information et de communication : résultats et agenda de recherche

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    L'apprentissage des langues assisté par ordinateur (ALAO), dans ses aspects recherche sur les processus d'apprentissage ou aide à l'enseignement, connaît une profonde évolution depuis plusieurs années avec, notamment, la généralisation des environnements informatiques multimédias et des réseaux comme Internet, que nous engloberons pour les besoins de l'exposé sous la dénomination générique de " systèmes d'information et de communication " (SIC) (ALSIC, 2000 ; Chanier & Pothier, 1998). Si l'on peut parler d'évolution pour la minorité d'enseignants de langues et de chercheurs qui se considère comme faisant partie du domaine de l'ALAO, il ne serait sans doute pas exagéré d'avancer le terme de bouleversements pour qualifier les mutations en cours dans les métiers de la formation des langues. Nous avons commencé à vivre une période enthousiasmante certes mais critique, car une majorité de professionnels (au sens large, c'est-à-dire du privé ou du secteur éducatif) sont confrontés à un phénomène jusqu'alors inconnu d'eux-mêmes, à l'exception de la minorité agissante d'ALAO (et encore pas toute puisque l'évolution signalée au début n'a pas touché de la même façon tout le milieu). Il s'agit donc d'une période de rupture avec le passé, d'une période dans laquelle la présentation des SIC, de leurs relations avec l'apprentissage va revêtir de multiples formes, éventuellement opposées, parce qu'elle est un enjeu scientifique, sociologique, voire de pouvoir. Cet article adoptera un position très différente de celle que nous venons d'évoquer. En particulier, dire que les termes cités ci-dessus sont flous est un leurre. Comme nous le montrerons, chacun a plusieurs acceptions dont l'utilisation dépend des perspectives de travail retenues. Des perspectives différentes divisent ainsi chacun des champs disciplinaires de référence, ou, de façon plus constructive, peuvent rassembler des personnes appartenant à des champs distincts, en particulier le domaine des EIAH et d'une partie de l'ALAO, parce que ces personnes ont des façons comparables d'apprécier le rôle des SIC dans l'apprentissage. Enfin, nous essayerons à l'intérieur de l'évolution que connaît l'ALAO de rechercher un continuum dans les études et recherche avec la période pré multimédia et Internet, tout en essayant de dégager les nouveaux enjeux. Ainsi, plutôt que de parler en terme de rupture, nous préférons, pour reprendre l'exemple bien connu des révolutions scientifiques (particulièrement en physique), chercher à construire en assimilant les travaux et approches du passé récent

    Construction et utilisation de contextes autour des noeuds d'un hypertexte pour la recherche d'information

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    http://dn.revuesonline.com/article.jsp?articleId=5190Nous faisons l'hypothèse que la mise sous forme hypertexte d'un document atomise l'information dans le sens où les noeuds de l'hypertexte qui sont créés ne sont pas auto-suffisants pour pouvoir être appréhendés. Sous cette hypothèse, le contenu seul du noeud n'est pas suffisant pour l'indexer dans un but de l'insérer dans un système de recherche d'information. Nous avons implémenté et testé une méthode de construction de contextes autour des noeuds d'un hypertexte en utilisant une méthode de classification automatique. Cette dernière est basée sur une mesure de similarité entre les noeuds prenant en compte à la fois les aspects structurels de l'hypertexte, à savoir les liens entre les noeuds, et le contenu textuel des noeuds. Notre système de recherche d'information indexe à la fois les noeuds et leurs contextes. Le modèle de requête que nous utilisons est à deux niveaux : niveau sujet et niveau contexte

    Intranet et le partage de connaissances : processus et outils

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    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Étude de la création d'un didacticiel portant sur les stratégies de lecture au second cycle du primaire

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