18 research outputs found

    Reduktionismus und Holismus

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    Reduktionismus und Holismus

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    Grammatikvermittlung im kommunikativen Unterricht. Die Integration der sozialen Medien in den Grammatikunterricht

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    Η ακόλουθη εργασία έχει ως αντικείμενο έρευνας τη διδασκαλία της Γραμματικής στο επικοινωνιακό μάθημα και τη χρήση ψηφιακών μέσων στο γραμματικό μάθημα καθώς και τη συμβολή τους στο ξενόγλωσσο μάθημα. Στο επίκεντρο της διδακτικής της ξένης γλώσσας βρίσκεται τις τελευταίες δεκαετίες η επικοινωνιακή διδακτική, στην οποία ασκεί μεγάλη επιρροή, η θεωρία του Γνωστικισμού, του Διασυνδετισμού και του Κονστρουκτιβισμού. Στα πλαίσια αυτής της εργασίας περιγράφονται τα ψηφιακά μέσα καθώς και η σημασία και η επίδρασή τους στο μάθημα. Στόχος είναι η διαφοροποιημένη διδασκαλία γραμματικών φαινομένων με τη βοήθεια της χρήσης ψηφιακών μέσων και των κονστρουκτιβιστικών δραστηριοτήτων, οι οποίες αναπτύσσουν την αυτόνομη μάθηση και προωθούν την επικοινωνιακή δεξιότητα.Die vorliegende Arbeit hat als Untersuchungsgegenstand die Grammatikvermittlung im kommunikativen Unterricht und den Einsatz der digitalen Medien im Grammatikunterricht sowie ihren Beitrag zum Fremdsprachenunterricht. Im Mittelpunkt der Fremdsprachendidaktik steht in den letzten Jahrzehnten die kommunikative Didaktik, auf die der kognitivistische, konnektionistische und konstruktivistische Ansatz großen Einfluss nimmt. Im Rahmen dieser Arbeit werden die verschiedenen digitalen Medien sowie ihre Wichtigkeit und Wirksamkeit auf den lernzentrierten Unterricht beschrieben. Lernziel ist die differenzierte Didaktisierung grammatischer Phänomene mithilfe von dem Einsatz digitaler Medien und den konstruktivistisch Lernaktivitäten, die das selbstständige Lernen entwickeln und die kommunikative Kompetenz fördern

    Heraklit und der Wettlauf

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    Jahresbericht der Research Academy Leipzig 2008

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    Jahresbericht der Research Academy Leipzig 2008:Inhalt -Die Research Academy Leipzig -Vorwort Research Academy Leipzig im Aufwind -Die Arbeit der RAL-Doktorandenvertretung 2008 -Fächerübergreifendes Qualifikationsprogramm Die Veranstaltungen der Research Academy Leipzig 2008 -Seminar „Junge Wissenschaft und Praxis“ -Präsentation in der Öffentlichkeit -Kleinkindbetreuung für Kinder der Doktorandinnen und Doktoranden -Das Graduiertenzentrum Mathematik/Informatik und Naturwissenschaften -Graduiertenschule Leipzig School of Natural Sciences – Building with Molecules and Nano-objects BuildMoNa -International Max Planck Research School Mathematics in the Sciences -Deutsch-Französisches Doktorandenkollegium/Collège Doctoral Franco-Allemand Statistische Physik in komplexen Systemen -International Research Training Group Diffusion in Porous Materials -Graduiertenkolleg Analysis, Geometrie und ihre Verbindung zu den Naturwissenschaften -Graduiertenkolleg Wissensrepräsentation -Internationales Promotionsprogramm Forschung in Grenzgebieten der Chemie -Das Graduiertenzentrum Lebenswissenschaften -Graduiertenkolleg Interdisziplinäre Ansätze in den Neurowissenschaften InterNeuro -Graduiertenkolleg Funktion von Aufmerksamkeit bei kognitiven Prozessen Attention -Internationales Promotionsprogramm Von der Signalverarbeitung zum Verhalten IPP Signal -International Max Planck Research School The Leipzig School of Human Origins -MD-PhD-Programm der Universität Leipzig -Das Graduiertenzentrum Geistes- und Sozialwissenschaften -Bericht zur 6. International Sommerschule für Doktorandinnen und Doktoranden World Orders Revisited -Erfahrungsbericht: Aufenthalt an der Duke Unversity -Internationales Promotionsprogramm Transnationalisierung und Regionalisierung vom 18. Jahrhundert bis zur Gegenwart -Graduiertenkolleg Bruchzonen der Globalisierung -Deutsch als Fremdsprache Transcultural German Studies -Kultureller Austausch Altertumswissenschaftliche, historische und ethnologische Perspektiven -Entwicklung der Doktorandenzahlen -Bildnachweise -Impressu

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt
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