7 research outputs found

    Tren dan Peluang Cross-Platform Mobile App untuk Developer Pemula

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    The development of cross-platform based mobile applications has grown rapidly in the last five years. From a developer's point of view, the many technologies that must be studied make them confused about which programming language to master because it will correlate with the time required and technology adoption by the industrial world. From an industry point of view, the challenge faced is determining the right framework or programming language and tools for their application. It also correlates with development time and costs, as well as finding the best talent with the technology. The purpose of this paper is to provide insight, trends and perspectives to new programmers who want to start a career and industry related to technology used in cross-platform mobile applications by looking at the results of surveys conducted by Stackoverflow, SateOfJS and Ionic Framework for the past 5 years. So this will help new programmers and industry in choosing the right technology and framework. The author found that currently JavaScript has mastered the frontend, backend and test tools. Regarding cross-platform frameworks, we find the Ionic Framework, React Native to be the most widely used

    Baseline Requirements for Comparative Research on Cross-Platform Mobile Development: A Literature Survey

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    Technical implementations are common in computing research to objectively assess hypotheses. In mobile computing, and more specifically within research on cross-platform mobile development, such implementations are usually in the form of mobile apps. Due to the lack of a common ground for research on app development, studies tend to lack depth and miss out on possible contributions. In an attempt to better the situation, we propose a technical baseline for future research on cross-platform app development to draw from based on previous studies’ technical implementations. We assess and scrutinize existing literature to find trends, and use the generated knowledge to lay out the baseline proposa

    The Impact of Digital Technologies on Company Restoration Time Following the {COVID}-19 Pandemic

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    The global spread of COVID-19 affected societies and economies at large with simultaneous disruptions to both supply and demand. To investigate the implications of COVID-19, this study seeks to inquire into how companies can achieve resilience through performance robustness and how this affects the restoration time (i.e., the time period from the problem occurrence to the time when the company performance returns to the previous operational level). Moreover, it studies how digital technology adoption allowed firms to become more resilient during the COVID-19 outbreak by exploiting high robustness and improving restoration time. Our findings reveal that, among the several performance indicators investigated, only the robustness of Sales is of particular significance in contributing to restoration time. As regards the technologies deployed, Blockchain, 3D Printing, and Artificial Intelligence had a positive impact on firms’ resilience during the outbreak

    Analisis Perbandingan Konsumsi Daya Library Image loader pada Android (Studi Kasus: Aplikasi Media Sosial)

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    Kemampuan daya baterai smartphone tidak bisa mengimbangi kemajuan teknologi lainnya dalam meningkatkan performa seperti CPU dan memory, sehingga perlu dilakukan penelitian agar dapat mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki tingkat konsumsi daya yang rendah. Menurut survey, aplikasi media sosial adalah aplikasi yang paling sering digunakan oleh pengguna smartphone. Salah satu cara agar dapat mengembangkan aplikasi mobile yang bisa memliki tingkat konsumsi daya yang rendah adalah dengan mengoptimalkan penggunaan library. Library Image loader adalah salah satu library pada android yang banyak digunakan dalam aplikasi media sosial untuk menangani transformasi gambar. Library Image loader yang akan diuji pada penelitian ini adalah library Picasso, Universal image loader (UIL) dan Glide. Penelitian dilakukan dengan cara membuat purwarupa aplikasi media sosial yang menyerupai linimasa aplikasi instagram yang akan digunakan sebagai sistem dummy. Pengujian akan dilakukan selama rentang waktu tertentu dan dengan menggunakan beberapa parameter ukuran gambar yang berbeda untuk melihat pengaruh perbedaan ukuran gambar terhadap tingkat konsumsi daya Library Image loader. Hasil penelitian menunjukkan bahwa library Glide yang punya hasil rata-rata konsumsi daya yang paling rendah yaitu sebesar 225,780 mW. Sementara untuk pengujian dengan ukuran gambar yang berbeda, hanya berpengaruh pada library Picasso dan UIL, yaitu semakin besar ukuran gambar, maka semakin besar pula rata-rata tingkat konsumsi daya yang dibutuhkan

    FinTracker: uma aplicação móvel para envolver o público geral com a migração de cetáceos

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    Os cetáceos são das principais espécies responsáveis por manter o equilíbrio do oceano, sendo fundamental que o público geral compreenda os seus hábitos e padrões de migração para ajudar a promover a sensibilização para melhores práticas de preservação destas espécies. Têm sido realizados diversos esforços que visam a recolha de dados de monitorização destas espécies, nomeadamente a colocação de etiquetas de registo. Estes dados raramente são disponibilizados ao público geral por apresentarem dados complexos para um público inexperiente no tema. No entanto, estes dados podem ser uma fonte poderosa de conhecimento das espécies e podem ser usados para promover a literacia do oceano. Assim sendo, pretende-se com este trabalho desenvolver uma aplicação móvel que promova a criação de laços de empatia entre os utilizadores e os cetáceos monitorizados ao longo da costa da ilha da Madeira. De forma a cumprir esse objetivo, pretende-se desenhar e implementar a aplicação móvel, para que apresente um conjunto variado de informações acerca dos cetáceos, tendo como base as informações em tempo real recolhidas pelas etiquetas de registo, mas que apresente a informação de forma mais cativante, através de mecanismos de empatia e gamificação, de modo a manter o envolvimento do público geral nos dados de monitorização dos cetáceos. A aplicação foi testada com doze participantes, para avaliar a experiência do utilizador. Os resultados obtidos mostram que os utilizadores tiveram uma experiência positiva e potencial na aplicação para fomentar uma ligação entre os utilizadores e os cetáceos. No entanto, no curto contexto do estudo não foi possível verificar um aumento do conhecimento sobre estas espécies.Cetaceans play a crucial role in maintaining the delicate balance of the ocean ecosystem. It is of paramount importance for the public to grasp their behavioral patterns and migratory habits, in order to foster awareness and promote effective preservation practices for these magnificent species. Extensive efforts have been undertaken to gather monitoring data on cetaceans, including the deployment of tagging devices. However, due to the complexity of the collected data, it is seldom made accessible to the public, particularly to those lacking expertise in the field. Nonetheless, this data represents a powerful source of knowledge about these species and can serve as a catalyst for enhancing ocean literacy. Hence, the present research aims to develop a mobile application that facilitates the establishment of empathic connections between users and the monitored cetaceans along the coast of Madeira Island. To achieve this objective, an intricately designed and implemented mobile application will be devised, offering users a diverse range of cetacean-related information. Drawing on data acquired through the tagging devices, this information will be presented in a captivating manner, leveraging mechanisms of empathy and gamification, thereby ensuring sustained engagement of the public with cetacean monitoring data. The application was tested with twelve participants to evaluate the user’s experience. The results obtained show that users had a positive experience and potential in the application to foster a connection between users and cetaceans. However, in the short context of this study, it was not possible to verify an increase in knowledge about these species

    Estudo comparativo de frameworks multiplataforma de desenvolvimento de aplicações móveis

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    Atualmente existem tecnologias na área do desenvolvimento de aplicações de software multiplataforma. Estas tecnologias permitem criar uma aplicação com uma única base de código em linguagens de programação mais básicas, que posteriormente irá ser transformada para aplicações executáveis em múltiplos sistemas operativos como o Android OS ou o iOS, proporcionando diversas vantagens tanto a nível de desenvolvimento como na manutenção das aplicações. Neste trabalho, inicialmente era pretendendido realizar um estudo de comparação entre as duas das frameworks multiplataforma mais dominantes da atualidade. No entanto, uma comparação entre duas frameworks pode facilmente tornar-se obsoleta. Isto pode acontecer pelo facto de existir uma grande probabilidade de que, após a disponibilização de uma nova versão de uma das frameworks, a conclusão obtida no estudo já não corresponder à realidade. Deste modo, foram analisados vários estudos que envolviam a comparação de múltiplas tecnologias e abordagens para a criação de aplicações multiplataforma, com o intuito de encontrar possíveis lacunas. No decorrer do estudo foram encontrados diversos lapsos que eram praticados e que colocavam em causa todo o trabalho de análise. Tendo em conta a existência destas lacunas, e ainda a inexistência de um procedimento de testes e métricas padronizado, foi definido como objetivo principal o estudo e a criação de um procedimento completo de como fazer uma comparação da performance de aplicações móveis, desenvolvidas recorrendo a diferentes tecnologias ou abordagens, com a ambição de se tornar num procedimento reconhecido e amplamente usado noutros estudos comparativos. Assim, não só este trabalho envolve a comparação de duas tecnologias de desenvolvimento multiplataforma, como ainda tem um objetivo maior: criar um procedimento credível e exequível para a comparação de performance entre aplicações móveis desenvolvidas quaisquer tecnologias. Contudo, a sua concretização revelou-se mais complexa do que o esperado, devido a determinados aspetos que faltavam ser estudados e definidos e à inexistência de utensílios práticos. Um ponto que é extremamente importante de se encontrar em qualquer estudo comparativo, cujo objetivo seja perceber qual a melhor alternativa no desenvolvimento de uma aplicação móvel, é o modo de release. Este termo é algo que é praticamente inexistente nos diversos estudos que foram analisados, no entanto foi descoberto através de estudos paralelos, nomeadamente na observação de uma palestra realizada pela Apple, relacionada com uma ferramenta de auxílio ao desenvolvimento, o Instruments. Além do modo de release, havia ainda outros pontos importantes a definir, como o caso das funcionalidades a testar e quais as métricas a utilizar na avaliação. Visto que a comparação da performance entre aplicações deve ser feita em modo release, também as ferramentas devem suportar este modo. A ferramenta de medição de performance disponibilizada pela Apple suporta este modo de compilação, mas as ferramentas mais atuais disponibilizadas pela Google para o auxílio no desenvolvimento de aplicações Android não suportam. Surge assim um dos maiores desafios encontrados no decorrer deste trabalho. Foi necessário recorrer a ferramentas mais antigas e mais trabalhosas, por forma a criar vários scripts e mecanismos de execução de testes para dispositivos Android que pudessem ser compatíveis com este modo de release. Depois de todos os pontos anteriormente referenciados estarem resolvidos, foram definidas nove funcionalidades de software mais comuns em aplicações móveis a serem testadas, de onde resultou o desenvolvimento de cinquenta e duas (mini) aplicações móveis e ainda todo o procedimento de testes a realizar às mesmas. Posteriormente, foi feita a análise dos resultados de teste obtidos e tiradas conclusões. Das conclusões obtidas da comparação realizada entre as frameworks React Native e Flutter (aquelas previamente selecionadas tendo em conta vários critérios), pode concluir-se que, maioritariamente, a Flutter é a melhor solução para as funcionalidades selecionadas, independentemente do sistema operativo alvo do dispositivo de smartphone a ser utilizado, entre os sistemas iOS e Android OS

    Comparing performance parameters of mobile app development strategies

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    Mobile cross-platform tools (CPTs) provide an interesting alternative to native development. Cross-platform tools aim at sharing a significant portion of the application codebase between the implementations for the different platforms. This can drastically decrease the development costs of mobile applications. There is, however, some reluctance of mobile application developers to adopt these tools. One of the reasons is that the landscape of CPTs is so diverse that it is hard to select the most suitable CPT to implement a specific application. The contribution of this paper is twofold. First, it presents a performance analysis of a fully functional mobile application implemented with ten cross-platform tools and native for Android, iOS and Windows Phone. The performance tests are executed on a high- and low-end Android and iOS device, and a Windows Phone device. Second, based on the performance analysis, general conclusions of which application developers should be aware when selecting a specific (type of) cross-platform tool are drawn.status: publishe
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