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    Évaluation de l'impact de la modification du retour visuel présenté par un égo-avatar temps réel sur la cinématique de la marche

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    Dans les dernières années, la réalité virtuelle (RV) a trouvé de nombreux usages et a démontré son efficacité dans les domaines de la réhabilitation physique et motrice. Cette démocratisation de la RV est due, en partie, au fait que l’équipement est de plus en plus disponible et abordable. Cette popularité grandissante est également liée au fait qu’il est possible de placer les utilisateurs dans un environnement virtuel (EV) totalement contrôlable. La RV permet de remplacer, par un égo-avatar, la visualisation de leur corps et ainsi de fournir un retour visuel permettant aux participants d’observer leur propre movement performé par leur double virtuel. Cet égo-avatar peut être fidèle aux mouvements ou modifié, et ce, en temps réel. Il a été démontré que l’exposition à un retour visuel modifié fourni par un égo-avatar dans une situation statique induit une dérive proprioceptive et physique, mais il est intéressant de déterminer si de telles observations sont également possibles dans une condition dynamique comme la marche. L’objectif de cette étude est de quantifier les variations cinématiques, cinétiques et spatiotemporelles de la marche des participants lorsque le mouvement du membre inférieur de leur égo-avatar est manipulé; plus précisément, lorsque l’angle de flexion à la hanche de l’avatar est augmenté de 30°. Dans cette étude, dix participants ont été évalués. Ils devaient marcher sur un tapis roulant instrumenté de plates-forms de forces tout en observant leur égo-avatar selon une perspective à la première personne (comme s’ils se voyaient dans un miroir virtuel) et selon une perspective à la troisième personne (comme s’ils se suivaient eux même et s’ils se voyaient de profil). Les paramètres de la marche ont été comparés entre les différentes conditions dans le but d’établir si le participant change sa démarche afin de suivre la marche de son égo-avatar. Il est intéressant de constater que plusieurs paramètres, autant cinématiques, cinétiques et spatiotemporels sont modifiés lorsque le participant est exposé à son égo-avatar suivant fidèlement son mouvement. L’effet de la latence du système et de l’exposition à un retour visuel inhabituel sont explorés comme pistes d’explications. Lorsque l’égo-avatar est modulé, une augmentation de la force verticale au sol au moment du contact du talon est observée. L’algorithme de modulation choisi pour modifier la cinématique de la jambe de l’avatar produit une flexion à la hanche de plus grande amplitude sur une période de temps inchangée. La vitesse de déplacement de la jambe de l’égo-avatar est donc visiblement augmentée. Puisque l’hypothèse initiale est que les participants tenteront de suivre le mouvement de leurs égos-avatars, une augmentation de la vitesse de déplacement vertical du pied du participant pourrait être à l’origine du changement cinétique observé. Un EV plus immersif ainsi qu’un algorithme de modulation générant un mouvement plus naturel et mieux ciblé pourraient permettre d’avoir un impact plus significatif sur les caractéristiques du mouvement des participants et, le cas échant, pourrait s’avérer être un outil Clinique intéressant dans un contexte de réadaptation de la marche
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