80,390 research outputs found
“PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA KEMEJA ANAK MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA ANIMASI PADA SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK DIPONEGORO DEPOK ”
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) melaksanakanpembelajaran dengan media animasi pada pembelajaran membuat pola kemeja anak pada siswa kelas X busana butik di SMK Diponegoro Depok; 2) meningkatkan kompetensi membuat pola kemeja anak melaui pembelajaran dengan media animasi pada kelas X busana butik di SMK Diponegoro Depok; 3) mengetahui pendapat siswa kelas X busana butik SMK Diponegoro Depok terhadap penerapan media animasi pada pembelajaran membuat pola kemeja anak dengan media animasi.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang menggunakan model penelitian dari Kemmis dan Taggart. Alur penelitian tindakan kelas terdiri dari (1) Perencanaan, menyusun rancangan tindakan; (2) Tindakan, pelaksanaan pembelajaran sesuai prosedur yang ada di sekolah; (3) Pengamatan, kegiatan pengamatan yang dilakukan oleh pengamat pada waktu tindakan berlangsung; (4) Refleksi, mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan dari data yang telah terkumpul. Subjek dalam penelitian ini adalah 27 siswa kelas X busana butik. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi untuk mengumpulkan data selama berlangsungnya tindakan melalui pembelajaran dengan media animasi, lembar penilaian tes untuk penilaian unjuk kerja dan angket pendapat siswa tentang media animasi yang diterapkan. Data yang diperoleh berupa kualitatif yang dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif. Uji validitas instrumen penelitian dilakukan berdasarkan judgement expert dan uji reliabilitas menggunakan rumus presentase seluruh butir pernyataan dari keseluruhan responden.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) Aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran dengan media animasiamatan siklus I ( 79,64% ), meningkat pada siklus II ( 90,74% ). 2) Peningkatan hasil belajar praktek membuat pola kemeja anak siswa berdasarkan KKM pada pra tindakan dengan rata-rata kelas 69,88 ( 40,7% ) pada siklus I meningkat dengan rata-rata kelas 71,6 ( 62,9% ) dan pada siklus II meningkat dengan rata-rata kelas 74,05( 92,5% ); 3) Pendapat siswa tentang penerapan media animasi pada pembelajaran membuat pola kemeja anak di SMK Diponegoro Depok berada pada kategori senang ada 20 siswa dengan persentase 74,08 %, cukup senang ada 7 orang siswa dengan persentase 25,93 %, sedangkan kategori tidak senang tidak ada ( 0%
PEMBUATAN ANIMASI PEMBELAJARAN PROSES PERKECAMBAHAN SECARA EPIGEAL MENGGUNAKAN SOFTWARE 3D STUDIO MAX
ABSTRAK Animasi berbasis multimedia diperlukan sebagai alat bantu dalam mengerjakan sebuah proses yang tidak mudah dilukiskan dengan kata-kata, gambar atau diagram. Melalui proyek akhir ini telah dibuat animasi pembelajaran proses perkecambahan secara epigeal berbasis multimedia. Tujuan pembuatan animasi berbasis multimedia pembelajaran ini adalah untuk meningkatkan dan mengarahkan perhatian para peserta didik dalam proses belajar mengajar. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat animasi ini adalah dengan studi kepustakaan. Pengembangan animasi ini dikerjakan dengan menggunakan Software (perangkat lunak) 3D Studio Max 2015 dari mulai pembuatan objek hingga proses animasi. 3D Studio Max merupakan perangkat lunak untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. Hasil penelitian ini berupa video animasi 3 dimensi yang berekstensi .avi, sehingga dengan adanya animasi multimedia 3 dimensi dapat menimbulkan motivasi dan interaksi yang lebih langsung antara pengajar dan peserta didik. Kata Kunci : Animasi, Multimedia, 3D Studio Max, Perkecambahan
PEMBUATAN TEKNIK RIGGING UNTUK RENDERING PADA BURUNG DALAM VIDEO ANIMASI 3 PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER 2.66.1 PEMBUATAN TEKNIK RIGGING UNTUK RENDERING PADA BURUNG DALAM VIDEO ANIMASI 3 PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER 2.66.1 PEMBUATAN TEKNIK RIGGING UNTUK RENDERING PADA BURUNG DALAM VIDEO ANIMASI 3 PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER 2.66.1 PEMBUATAN TEKNIK RIGGING UNTUK RENDERING PADA BURUNG DALAM VIDEO ANIMASI 3 PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER 2.66.1
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Pembuatan proyek akhir ini menjelaskan cara mempersiapkan karakter dengan membuat struktur tulang yang sesuai kedalam animasi Blender 2.66.1 Blender adalah perangkat lunak open source yang menarik dan mudah di peroleh. Blender digunakan untuk pemodelan, texturing, pencahayaan, animasi, dan video editing. Animasi ini membahas tentang Rigging untuk Rendering pada burung dalam video animasi 3D Pemanasan Global. Untuk membuat animasi ini metode yang digunakan antara lain pengumpulan data dan membuat perancangan animasi
Penyebaran keilmuan melalui jaringan ulama Tarekat Naqsabandi di Kepulauan Riau
Tarekat Naqsabandi merupakan tarekat yang memiliki jaringan terluas di dunia Islam dan memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dan corak masyarakat Islam di nusantara khususnya di Kepulauan Riau. Pesatnya perkembangan jaringan tarekat ini tidak lepas dari adanya salāsilaḥ sebagai hubungan guru-murid yang membentuk jaringan ulama yang khas. Jaringan ulama ini terkandung keilmuan yang penting bagi hala tuju dan pengajaran tasawuf dan syari'at di Kepulauan Riau. Kajian ini bertujuan untuk membangun kerangka penyebaran keilmuan melalui jaringan ulama tarekat Naqsabandi di Kepulauan Riau. Ada lima masalah pokok dalam kajian ini, iaitu tentang bentuk jaringan, corak jaringan, wujud hubungan guru-murid, penyebaran keilmuan dan kerangka penyebaran. Kajian ini menggunakan reka bentuk pendekatan kualitatif. Data diperoleh melalui temu bual, kajian dokumen dan pemerhatian, dimana kesahan data menggunakan teknik triangulasi. Teknik Analisis data melalui tiga tahap, iaitu pengurangan data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Ada lima dapatan dalam kajian ini, iaitu: pertama, jaringan ulama tarekat naqsabandi terbentuk melalui hubungan keilmuan ulama tarekat Naqsabandi Haramaian, nusantara dan Kepulauan Riau. Kedua, ada tiga corak jaringan tarekat Naqsabandi di Kepulauan Riau iaitu; Khalidi, Muzhari dan Qadiriah Naqsabandi. Ketiga, hubungan keilmuan guru-murid terbentuk melalui pengajaran tarekat di masjid ataupun rumah suluk, dengan kaedah halāqah, talaqqi, hafalan dan bahsul masāil dan menghasilkan hubungan dalam bentuk salāsilaḥ dan ijāzah serta diperkuat dengan pemahaman kewalian dan guru kammil mukammil. Keempat, kandungan keilmuan yang berkembang memiliki ajaran dalam bentuk bai'at, rabitah, tawajjuh, suluk, zikir dan khatam. Kandungan keilmuan ini memiliki kecenderungan sufi baru yang berbentuk telaah hadis, sangat berpahamkan syari'at dan bersifat aktif untuk kemajuan zaman dan pembangunan insan. Kelima, kerangka yang dihasilkan dari penyelidikan ini mampu menjadi rujukan mengenai penyebaran keilmuan melalui jaringan ulama tarekat Naqsabandi di Kepulauan Riau
Kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap pencapaian pelajar dalam mata pelajaran matematik
Ramai pelajar yang bermasalah dalam topik Pelan dan Dongakan. Ini kerana pelajar sukar untuk membayangkan objek yang tersembunyi melalui proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara konvensional. Penyelidik telah membangunkan satu koswer multimedia animasi visual dalam topik Pelan dan Dongakan dengan menerapkan kesemua elemen-elemen yang dapat membantu meningkatkan kemahiran visual iaitu elemen animasi, video, audio, grafik dan teks. Seterusnya, kajian kuasi eksperimental ini turut dijalankan bertujuan untuk mengetahui kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap pencapaian pelajar bagi mata pelajaran Matematik di sekolah menengah. Ujian Pra dan Ujian Pos digunakan untuk melihat perbezaan pencapaian yang signifikan selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual yang menggunakan teori Kognitif Visual Wiley. Responden yang terlibat dalam kajian ini ialah seramai 40 orang pelajar Tingkatan Lima yang dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan yang dipilih daripada sebuah sekolah di daerah Batu Pahat, Johor. Hasil analisis menunjukkan peningkatan skor min markah bagi pelajar kumpulan rawatan. Hasil analisis ujian-t (paired-sample-t-test) membuktikan bahawa wujudnya perbezaan skor min markah yang signifikan di antara markah ujian pra dan markah ujian pos bagi kumpulan rawatan. Oleh itu, terdapat perbezaan yang signifikan di antara skor min markah ujian pra dan ujian pos bagi pelajar kumpulan rawatan selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual. Manakala instrumen soal selidik yang digunakan untuk melihat tahap penerimaan pelajar selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual berdasarkan tiga aspek iaitu aspek isi kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan telah memeperolehi skor min yang tinggi bagi ketiga-tiga aspek tersebut. Dapatan kajian ini menggambarkan penggunaan koswer multimedia animasi visual dapat membantu meningkatkan pencapaian Matematik di dalam bilik darjah terutama yang tidak melibatkan pengiraan
ANIMASI PERBANYAKAN SECARA VEGETATIF (STEK) PADA TUMBUHAN KANTONG SEMAR (NEPENTHES SP) MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER
ABSTRAKPembuatan animasi perbanyakan secara vegetatif tumbuhan kantong semar (Nepenthes sp) menggunakan metode berbasis tiga dimensi dengan software blender. Animasi berbasis multimedia ini bertujuan agar dapat meningkatkan daya tarik para peserta didik dalam proses belajar dan memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi. Metode yang digunakan untuk membuat animasi menggunakan software blender antara lain : pengumpulan data yang dibutuhkan dan membuat perancangan animasi. Dalam media ini membahas mengenai tumbuhan nepenthes sp, pembuatan objek-objek dasarnya yaitu kantong semar, daun, pohon, dan serangga dengan menggunakan software blender. Blender merupakan salah satu software yang bersifat open source yang dapat menggabungkan suara, animasi, dan video. Sehingga tampilan yang dihasilkan lebih menarik.Kata kunci : Animasi, Blender, Pembelajaran Multimedia, Tumbuhan Nepenthes
Pengembangan film animasi dengan pendekatan integrasi-interkoneksi pada aritmatika sosial berbasis Ekonomi Syariah
Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah film animasi 2D yang di dalamnya terdapat cerita dengan pendekatan integrasi-interkoneksi. Cerita yang dibuat sesuai dengan materi yang dipilih, yaitu aritmatika sosial yang berbasis ekonomi syariah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari film animasi dengan pendekatan integrasi interkoneksi pada aritmatika sosial yang berbasis ekonomi syariah. Film animasi yang dikembangkan mengacu pada model pengembangan Plomp. Model pengembangan Plomp terdiri dari tiga fase, yaitu fase penelitian pendahuluan, fase pembuatan prototype, dan fase penilaian. Subjek penelitian ini adalah 21 siswa kelas VIIA MTs YPM 1 Wonoayu Sidoarjo yang mengikuti seluruh kegiatan uji coba menggunakan media pembelajaran film animasi. Desain penelitian dalam uji coba terbatas pada fase penilaian menggunakan desain one-shout case study. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah validasi ahli dan angket. Sedangkan, teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kevalidan, analisis kepraktisan, dan analisis keefektifan film animasi. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil data mengenai proses pembuatan film animasi sesuai dengan tahap-tahap pembuatan film animasi yaitu berawal dari tahap pra produksi (menentukan tema, membuat ide cerita, storyline, skenario, dan dilanjutkan dengan menyusun crew), tahap produksi (pembuatan concept art yang menghasilkan gambar tokoh-tokoh pemeran di film animasi, pembuatan storyboard, casting and recording, dan dilanjutkan dengan proses penganimasian), serta tahap pasca produksi (melakukan penggabungan antar adegan dan melakukan render di Adobe Premier Pro CS6 sehingga dihasilkan produk film animasi). Untuk hasil kevalidan film animasi oleh ahli media sebesar 4,19 dalam artian sangat valid dan kevalidan film animasi oleh ahli materi sebesar 4,25 dalam artian sangat valid. Film animasi yang dikembangkan memenuhi kriteria praktis dari aspek teori dengan rata-rata nilai kualitatif “B” untuk keempat validator. Pada aspek praktik, film animasi dikatakan praktis dengan respon positif siswa sebesar 80,75%. Sedangkan film animasi telah memenuhi kriteria efektif, disebabkan karena minat belajar siswa sangat baik dengan rerata total sebesar 3,18
PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D CARA PEMBAYARAN LISTRIK PRABAYAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER V2.66.1
ABSTRAKPerkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat, yang merupakan pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin nyata, mendekati wujud manusia pada kondisi sebenarnya. Salah satu aplikasi virtual 3D yaitu sofwareBlender. Bentuk objek berbasis 3D memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk suatu karakter objek animasi. Objek berbasis 3D, dapat menghasilkan video yang dapat diimplementasikan pada berbagai bidang, contohnya bidang pembayaran tagihan listrik. Video 3D tersebut memberikan informasi kepada masyarakat mengenai kemudahan pembayaran listrik prabayar dibanding sistem pembayaran bulanan. Pemanfaatan penerapan video 3D animasi ini dapat berguna untuk memberikan informasi dan petunjuk cara pembayaran listrik prabayar.Keyword: Karakter, Animasi 3D, Video
- …
