3 research outputs found
Playful AR - Playfulness and augmented reality in a route planning application
This thesis explores implementing playfulness into a route planning application using augmented reality. While AR in itself has been around since the 1960s, the use of it on smartphones is a quite new territory. The potential for AR as an everyday tool grows with the development of technology, and the use of the cameras in smartphones. Because of its newness there are still issues with the user experience and different opinions on how to best utilise it. The preliminary idea for this design concept was of a route planning application with AR, which helps the user map themselves in 3D space. Looking at past and present applications, many of them are games or have a lighthearted way of using AR. Implementing playfulness in design can make the user experience more pleasurable for the user. Adding playfulness as a means of introducing users to a new way of navigating, not only new applications and technology, but in the real world as well. The combining of the AR app and playfulness was achieved in this thesis with the help of the Playful Experience Framework (PLEX). A video prototype was made based on the design concept derived from the PLEX cards. The video prototype was then used in interviews where the design concept was explained. The aim of the interviews was to gauge the overall reaction to this type of application and answer questions such as: who would use it, how would they use it, and how they found the playful experience? The reception of playful aspect of the application played a part in analysing the responses in order to see how to proceed with the concept and whether it was a viable idea or not. The overall opinion of the design concept was positive with many wanting to test it out, which would be the next step in development after new iteration is complete, fixing the issues found in the current one.Denna avhandling utforskar implementationen av lekfullhet i en ruttplaneringsapplikation med hjĂ€lp av förstĂ€rkt verklighet (augmented reality / AR). Medan AR i sig har funnits sedan 1960-talet Ă€r anvĂ€ndningen av det i smartmobiler ett helt nytt omrĂ„de. Potentialen för AR som ett vardagsverktyg vĂ€xer i takt med utvecklingen av teknik och anvĂ€ndningen av kamerorna i smartmobiler. Eftersom AR Ă€r en ny anvĂ€ndarupplevelse, finns det fortfarande problem med den och Ă„sikterna om hur den bĂ€st ska utnyttjas varierar. Den preliminĂ€ra idĂ©n för avhandlingens koncept var en ruttplaneringsapplikation med AR som hjĂ€lper anvĂ€ndaren orientera sig sjĂ€lv i en 3D-vĂ€rld. MĂ„nga nu existerande AR-applikationer Ă€r spel eller utnyttjar AR pĂ„ ett lekfullt sĂ€tt vilket kan göra anvĂ€ndarupplevelsen mer njutbar för anvĂ€ndaren. Lekfullhet kan anvĂ€ndas som ett sĂ€tt att introducera anvĂ€ndare till ett nytt sĂ€tt att navigera, inte bara nya applikationer och teknik, utan ocksĂ„ i den verkliga vĂ€rlden. I denna avhandling förverkligades kombinationen av ar-appen och lekfullhet med hjĂ€lp av ett sĂ„ kallat âPlayful Experience Frameworkâ (PLEX). En videoprototyp gjordes baserat pĂ„ PLEX kortens koncept. Videoprototypen anvĂ€ndes sedan i in-tervjuer dĂ€r designkonceptet förklarades. Syftet med intervjuerna var att mĂ€ta den övergripande reaktionen pĂ„ denna typ av applikation och svara pĂ„ frĂ„gor som: vem skulle anvĂ€nda den, hur skulle de anvĂ€nda den, och hur den lekfulla upplevelsen upplevdes. För att se hur man skulle kunna fortsĂ€tta med konceptet och huruvida det var en genomförbar idĂ© eller inte, var motta-gandet av den lekfulla aspekten av applikationen speciellt viktig i analysen av svaren. Det allmĂ€nna mottagandet av konceptet var positiv och mĂ„nga sade sig vilja testa prototypen, vilket skulle vara nĂ€sta steg i utvecklingen efter det att en ny iteration Ă€r fĂ€rdig, med korrigeringar av de problem som identifierats i den nuvarande versionen
Recommended from our members
Toolkits, cards and gamesâa review of analogue tools for collaborative ideation
Analogue tools offer distinct benefits for collaborative design ideation and can take a variety of tailored forms including card decks, templates, toys and board games. However, owing to the disparate and multidisciplinary sources of these tools, there is currently no easy way to gain a coherent view of the tool landscape. To resolve this, we conducted a survey of analogue ideation tools within the design and HCI literatures, and within commercial practice. Of 3,395 results, 76 met the inclusion criteria. The resulting collection is presented and classified according to 10 descriptors including a novel taxonomy for distinguishing 7 tool types (methods, prompts, components, concepts, stories, embodiment, and construction). We also discuss gaps and opportunities for future tool development in inclusivity, cultural-tailoring and embodiment. Our aim is to help designers and design teams more fluently select, customize, critique, analyse and/or build tools to support collaborative designerly inquiry
Pelin liikunnallistaminen : KimblestÀ liikuntaa Pitkis-Sport-leirillÀ
Pelin liikunnallistamista koskeva tutkielmani kuuluu digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen tieteenalaan, ja se on laadullinen sekĂ€ aineistolĂ€htöinen. LĂ€hestyin tutkimusaihettani case-esimerkin, lautapeli Kimblen kautta, ja prosessin aikana syntyi valokuvin ja videoin havainnollistettu tarina Sportti-Kimble-liikuntapelin kehittĂ€misestĂ€. Tutkielmaani ovat taustoittaneet pelikulttuurien tutkimus ja koripallon syntytarina sekĂ€ Kimblen sukulaispelit, jotka kuuluvat Cross and Circle Games -peliperheeseen (âympyrĂ€ristipelitâ).
Tutkimusaineistoni koostui neljÀstÀ osasta: kolmesta liikunnallisesta pelitestauksesta lasten ja nuorten kanssa (n = 124) sekÀ asiantuntijakyselyistÀ (n = 5). PÀÀtutkimusmenetelmÀni oli videohavainnointi, jota puolistrukturoidut lomakekyselyt tukivat. Aineistoni analysoin laadullisesti ja tÀydensin analyysejÀ luokittelemalla ja laskemalla mÀÀriÀ. Tutkimusprosessiani kuvasin tekstien, taulukoiden, valokuvien, videoiden ja pelillistÀmisen suunnittelumallin avulla, ja tÀydensin tutkielmaani myös YouTube-kanavalla ja Pinterest-tauluilla.
Liikunnallistaminen nÀkyi Sportti-Kimblen pelaamisessa liikuntatehtÀvien suorittamisena, uusien toimintojen suunnitteluna ja yleisenÀ liikunta-aktiivisuutena; myös pelivuorojen ohessa. Pelillisyys nÀyttÀytyi kilpahenkisyytenÀ, pelinopeutena sekÀ strategisena pelaamisena (mm. nopanheiton taktisuus), ja leikillisyys monipuolisina nopanheitto- ja liikuntatapoina; nuoret mm. keksivÀt 58 uuttaa liikunnallista toimintoa ja 3/4 testaajista haluaisi keksiÀ uuden Sportti-Kimble-version. Havainnointien (n = 25) ja kyselyjen tulokset (n = 39) osoittivat, ettÀ samanlaisia liikunnallisia pelitestailuja voitaisiin hyödyntÀÀ mm. kouluissa luovana projektina ja liikunnan opetuksessa.
Tutkielmani lopputuloksena syntyi muokattavat ja skaalautuvat sÀÀnnöt Sportti-Kimblen pelaamiseen, sekÀ esitys siitÀ, ettÀ KimblestÀ liikuntaa -pelitestaukseni olivat erÀÀnlaista pelien adaptoimista ja modaamista, kimblaamista, millÀ tarkoitan Kimble-lautapelin kehittÀmistÀ tai muuntamista toiseen muotoon. Kimble-lautapelin liikunnallistamista esitin kutsuttavaksi termillÀ liikustaminen, minkÀ mÀÀrittelin olevan pelin liikunnallistamista rennolla, luovalla ja hauskalla tavalla. Kimblaamista voi tehdÀ myös liikustamalla, ja esitin, ettÀ pelitestausteni ja johtopÀÀtelmieni lopputulokset, Sportti-Kimble ja huppupallo, olivat kimblaamisen ja liikustamisen kautta syntyneitÀ hybridipelejÀ, joissa yhdistyivÀt sekÀ lautapelin pelillisyys ettÀ hauska liikkuminen