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    ANTS - A Framework for Knowledge Based NAT Traversal

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    NAT Traversal und verlÀssliche Datenverteilung in geschichteten Peer-to-Peer Systemen

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    Peer-to-Peer basierte Systeme haben in den letzten Jahren insbesondere im Bereich des Dateiaustasuches zunehmend an Verbreitung gewonnen. Peer-to-Peer Systeme sind dezentrale Netzwerke, in denen jeder Teilnehmer bzw. jeder Peer gleichberechtigt ist. Jeder Peer kann Dienste in Anspruch nehmen und stellt gelichzeitig anderen Teilnehmern Dienste zur VerfĂŒgung. Im Rahmen des Peers@play Projektes wird untersucht, ob auch komplexere Anwendungen, wie beispielsweise virtuelle Welten, auf Basis von Peer-to-Peer Systemen entwickelt werden können. In dieser Arbeit werden verschiedene AnsĂ€tze vorgestellt, die fĂŒr die Entwicklung einer Peer-to-Peer-basierten virtuellen Welt verwendet werden können. Die vorliegende Arbeit betrachtet hierbei drei Aspekte aus unterschiedlichen Forschungsgebieten. Der erste Aspekt, der im Rahmen dieser Arbeit betrachtet wird, betrifft die Kommunikation zwischen Peers. Diese Kommunikation wird durch die Verbreitung von Network Address Translation (NAT) Routern erschwert. NAT Router reduzieren die KonnektivitĂ€t der Rechner, die sich hinter den NAT Routern befinden. Die Herausforderung besteht darin, den Nachrichtenaustausch zwischen Peers, die sich hinter NAT Routern befinden, zu gewĂ€hrleisten. Verfahren, die dies ermöglichen, werden als NAT Traversal Verfahren bezeichnet. In dieser Arbeit wird ein neues NAT Traversal Verfahren fĂŒr das Transportprotokoll TCP vorgestellt. Da die Erfolgswahrscheinlichkeit eines NAT Traversal Verfahrens stark von den verwendeten NAT Routern abhĂ€ngig ist, wird in dieser Arbeit zusĂ€tzlich ein Protokoll vorgestellt, das es ermöglicht das NAT Traversal Verfahren auszuwĂ€hlen, das in einer bestimmten Situation die höchste Erfolgswahrscheinlichkeit bietet. Eine weitere Herausforderung betrifft die Umsetzung und konkrete Entwicklung einer Peer-to-Peer-basierten Anwendung. Hier existiert oft eine Vielzahl unterschiedlicher AnsĂ€tze fĂŒr unterschiedliche Problemstellungen. Dabei ist es nicht immer im Vorfeld ersichtlich, welche Kombination von diesen AnsĂ€tzen die Beste in Bezug auf Performanz oder StabilitĂ€t ist. Um dies zu evaluieren, werden hĂ€ufig AnsĂ€tze zuerst fĂŒr existierende Simulationsumgebungen implementiert und anschließend fĂŒr die eigentliche Anwendung. Im zweiten Teil dieser Arbeit wird eine geschichtete Softwarearchitektur vorgestellt, die eine Peer-to-Peer-basierte Anwendung in Schichten und Komponenten unterteilt. Hierdurch können verschiedene AnsĂ€tze einfach ausgetauscht werden. ZusĂ€tzlich ermöglicht es die Architektur denselben Quelltext fĂŒr die eigentliche Anwendung als auch fĂŒr Simulationen zu verwenden. Der dritte Aspekt dieser Arbeit betrifft die Datenspeicherung. In einem Server-basierten System wird der Zustand einer virtuellen Welt auf einem zentralen Server gespeichert. In einem Peer-to-Peer System hingegen muss der Zustand der virtuellen Welt auf den Peers des Peer-to-Peer Netzwerks gespeichert werden. Hierbei mĂŒssen eine Reihe von Anforderungen bezĂŒglich der VerlĂ€sslichkeit und Sicherheit der gespeicherten Daten erfĂŒllt werden. ZusĂ€tzlich mĂŒssen Daten effizient abgefragt werden können. Daher werden im letzten Teil dieser Arbeit ein Peer-to-Peer Netzwerk sowie ein Replikationsverfahren vorgestellt, die die Grundlage fĂŒr einen sicheren und verlĂ€sslichen Peer-to-Peer-basierten Datenspeicher bilden
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