67 research outputs found

    Evaluación formativa a través de herramientas informáticas: nuevos enfoques y perspectivas

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    La «evaluación formativa» o «para el aprendizaje» ha tomado relevancia en las últimas décadas como una propuesta pedagógica inherente al proceso educativo, capaz de evaluar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, a la vez que ofrece un feedback o retroalimentación efectiva para todos los agentes implicados. Así, la evaluación deja de tener un carácter sumativo y secuencial para integrarse de forma continua desde el principio del aprendizaje y para aportar evidencias sobre el progreso de los estudiantes; es decir, la evaluación se encamina a medir las competencias, lo que estos saben hacer, cómo han llegado a ese conocimiento y habilidades y cuáles son los aspectos de mejora que hay que tener en cuenta en el futuro. Por tanto, a través de este enfoque formativo los estudiantes pueden participar activamente en la evaluación y se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje. Además, para que la evaluación logre motivar e implicar al alumnado hoy en día, debe basarse en recursos tecnológicos adecuados, atractivos para los estudiantes y que estén adaptados a su edad, a su nivel educativo y a su pericia en el manejo de las tecnologías. Sin embargo, este es, sin duda, un desafío en los sistemas educativos actuales, como se ha podido comprobar a raíz de los debates recientes acerca de la viabilidad y el uso de herramientas de inteligencia artificial en el ámbito educativo y profesional. En primer lugar, es preciso señalar que, aunque la evaluación formativa está presente en las legislaciones vigentes, parece que no siempre tiene un reflejo real en la práctica, como ocurre en el caso de la enseñanza universitaria, en la que los docentes siguen optando por sistemas de evaluación basados en la medición de una suma de resultados. Por otra parte, si bien las tecnologías tienen un papel fundamental en educación, su uso se suele asociar a los momentos lúdicos que tienen lugar en el aula más que a la evaluación propiamente dicha y, cuando forman parte de la misma, no ocupan un lugar central. Esta sección especial Evaluación formativa a través de herramientas informáticas parte de un enfoque interdisciplinar que aúna evaluación y tecnología con las diferentes áreas del currículo y acoge tanto estudios de investigación cualitativos y cuantitativos como proyectos y aportaciones académicas de corte teórico o descriptivo. Se trata, por tanto, de un número polifónico que aborda diversos aspectos que han venido cobrando especial interés en los últimos años en las áreas de evaluación y tecnología, debido, fundamentalmente, a la emergencia de la docencia online, por lo que requieren un análisis pormenorizado

    Principales reseñas de legislación educativa publicadas en el BOE entre septiembre y diciembre de 2021

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    Estas reseñas pueden encontrarse en el BOE y en www.normacef.es (Legislación Administrativa

    Aprendizaje basado en problemas: una metodología aplicada a la asignatura universitaria Matemática Básica

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    The present research is quasi-experimental and its main purpose is to demonstrate the successful use of the active methodology «problem-based learning» (PBL) and also to progressively increase the use of the «autonomous learning» strategy. This work intends to demonstrate the use that the use of PBL promotes in the development and in the autonomous learning strategy of students (men and women) of the university subject Basic Mathematics. To appreciate the relationship between the dimensions «extension», «collaboration», «conceptualization», «planning», «exam preparation», «participation» and «autonomous learning» strategies, prior to the use of active PBL methodology, the average range was 43 % and the low range was 57 %. After the use of the active PBL methodology, 67 % in the very high range and 33 % in the medium range were reached. Finally, it was effectively demonstrated that the use of the active PBL methodology generates growth and use of the «autonomous learning» strategy, which motivates university students to obtain greater ease in acquiring the basic mathematical competencies necessary to achieve the performance of a given professional task.La presente investigación es cuasiexperimental y su propósito principal es demostrar el éxito de la metodología activa «aprendizaje basado en problemas» (ABP) y, también, incrementar progresivamente el empleo de la estrategia «aprendizaje autónomo». Este trabajo pretende demostrar los beneficios que fomenta el uso del ABP en el desarrollo y en la estrategia «aprendizaje autónomo» de los estudiantes (hombres y mujeres) de la asignatura universitaria Matemática Básica. Para apreciar la relación entre las dimensiones «ampliación», «colaboración», «conceptualización», «planificación», «preparación de exámenes», «participación» y la estrategia «aprendizaje autónomo», con anterioridad al uso de la metodología activa ABP, el rango medio fue de un 43 % y el rango bajo de un 57 %. Tras el uso de la metodología activa ABP, se alcanzó un 67 % en el rango muy alto y un 33 % en el rango medio. Finalmente, se demostró de forma eficaz que el empleo de la metodología activa ABP genera un aumento y aprovechamiento de la estrategia «aprendizaje autónomo», lo que motiva a los estudiantes universitarios a adquirir y poner en práctica las competencias matemáticas básicas necesarias para lograr el desarrollo de una determinada tarea profesional

    Evaluación formativa a través de herramientas informáticas: nuevos enfoques y perspectivas

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    La «evaluación formativa» o «para el aprendizaje» ha tomado relevancia en las últimas décadas como una propuesta pedagógica inherente al proceso educativo, capaz de evaluar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, a la vez que ofrece un feedback o retroalimentación efectiva para todos los agentes implicados. Así, la evaluación deja de tener un carácter sumativo y secuencial para integrarse de forma continua desde el principio del aprendizaje y para aportar evidencias sobre el progreso de los estudiantes; es decir, la evaluación se encamina a medir las competencias, lo que estos saben hacer, cómo han llegado a ese conocimiento y habilidades y cuáles son los aspectos de mejora que hay que tener en cuenta en el futuro. Por tanto, a través de este enfoque formativo los estudiantes pueden participar activamente en la evaluación y se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje. Además, para que la evaluación logre motivar e implicar al alumnado hoy en día, debe basarse en recursos tecnológicos adecuados, atractivos para los estudiantes y que estén adaptados a su edad, a su nivel educativo y a su pericia en el manejo de las tecnologías. Sin embargo, este es, sin duda, un desafío en los sistemas educativos actuales, como se ha podido comprobar a raíz de los debates recientes acerca de la viabilidad y el uso de herramientas de inteligencia artificial en el ámbito educativo y profesional. En primer lugar, es preciso señalar que, aunque la evaluación formativa está presente en las legislaciones vigentes, parece que no siempre tiene un reflejo real en la práctica, como ocurre en el caso de la enseñanza universitaria, en la que los docentes siguen optando por sistemas de evaluación basados en la medición de una suma de resultados. Por otra parte, si bien las tecnologías tienen un papel fundamental en educación, su uso se suele asociar a los momentos lúdicos que tienen lugar en el aula más que a la evaluación propiamente dicha y, cuando forman parte de la misma, no ocupan un lugar central. Esta sección especial Evaluación formativa a través de herramientas informáticas parte de un enfoque interdisciplinar que aúna evaluación y tecnología con las diferentes áreas del currículo y acoge tanto estudios de investigación cualitativos y cuantitativos como proyectos y aportaciones académicas de corte teórico o descriptivo. Se trata, por tanto, de un número polifónico que aborda diversos aspectos que han venido cobrando especial interés en los últimos años en las áreas de evaluación y tecnología, debido, fundamentalmente, a la emergencia de la docencia online, por lo que requieren un análisis pormenorizado

    Principales reseñas de legislación educativa publicadas en el BOE entre septiembre y diciembre de 2022

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    These reviews can be found in the BOE and at www.normacef.es (Administrative Legislation)Estas reseñas pueden encontrarse en el BOE y en www.normacef.es (Legislación Administrativa

    Realidad aumentada en la educación superior: posibilidades y desafíos

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    Currently, there is a growing interest in the use of augmented reality in education. Thus, this study, which systematically examines the use of augmented reality in higher education, has three purposes: (1) to present a synthesis of the available empirical evidence on the use of augmented reality in higher education, (2) to identify the possibilities and challenges of incorporating these technologies in university classrooms, and (3) to determine future trends and prospects for research on augmented reality at the university stage. This study used a systematic review method. Twelve articles that met the specified selection criteria were systematically analysed in order to answer the purpose of the study. The studies reviewed suggest that the use of augmented reality acts as an element that enhances the learning experiences of university students (men and women), however, this is not always the case, as there are studies that have reported limitations in its application, such as the lack of teacher training. The results of the review are discussed in terms of their implications for future research and for improving the training of university teachers in the use of these technologies.En la actualidad, existe un creciente interés por el uso de la realidad aumentada en la educación. Así pues, este estudio, que examina sistemáticamente el uso de la realidad aumentada en la educación superior, tiene tres objetivos: (1) presentar una síntesis de la evidencia empírica disponible sobre el uso de la realidad aumentada en la educación superior, (2) identificar las posibilidades y los retos de la incorporación de estas tecnologías en las aulas universitarias y (3) determinar las tendencias y perspectivas futuras de la investigación sobre la realidad aumentada en la etapa universitaria. Este estudio utilizó un método de revisión sistemática. Doce artículos que cumplían con los criterios de selección especificados se analizaron sistemáticamente con el fin de responder al propósito del estudio. Los trabajos revisados sugieren que el uso de la realidad aumentada actúa como un elemento que mejora las experiencias de aprendizaje de los estudiantes universitarios (hombres y mujeres), sin embargo, esto no siempre es así, ya que hay estudios que han reportado limitaciones en su aplicación, como la falta de la formación del profesorado. Los resultados de la revisión se discuten en términos de sus implicaciones para futuras investigaciones y para mejorar la formación de los profesores universitarios en el uso de estas tecnologías

    How to implement scrum manager in the software engineering route?

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    Ponència presentada a 13 th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, 11-13 març 2019.Teaching in Software Engineering has evolved in recent years at the same time that software development methodologies have. Therefore, there are a lot of good examples in the literature on how to use Agile Methods in the teaching of the subjects of this track. Most of them focused on explaining the teaching organization, the subsequent evaluation and the obtained academic results, as well as their benefits. However, there are still unanswered questions when implementing the principles of an agile methodology such as Scrum Manager in teaching practice. This paper presents the result of a teaching experience of coordination of subjects in the context of Software Engineering carried out during four academic years. This has been formulated as best practices including the improvements that teachers have achieved in teaching after gathering feedback from students and the collaborative business environment. The main objective is to offer a help guide for teachers who want to use Scrum Manager in their subjects but who sometimes find problems that are not usually collected in the literature

    Desarrollo de un entorno de realidad aumentada para la enseñanza del condicionamiento operante en Psicología

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    Teaching and learning processes have been modified in recent decades with the development and use of technologies that allow the acquisition and generation of knowledge such as virtual reality and augmented reality. Those technologies can be defined as based on dynamic graphic simulations in which the user feels introduced into an artificial environment that is perceived as real by the stimulation of sensory organs. Objective: to develop and use an augmented reality environment to support the teaching and learning of basic principles of operant conditioning for new students (men and women) of the degree in Psychology from the Faculty of Higher Studies Iztacala of the National Autonomous University of Mexico. Method: an augmented reality environment that simulates a Skinner box with an automaton that emulates animal behavior was designed, programmed and tested to teach four reinforcement programs. For the design and programming of the environment, C# language was used as well as Blender, Unity and Vuforia. Results: an augmented reality application for mobile devices with Android operating system was developed. Regarding the impact on students' knowledge (n = 44) about reinforcement programs, a significant increase (sig. 0.000) was found through the Wilcoxon signed rank test after using the augemented reality environment.Los procesos de enseñanza y aprendizaje se han visto modificados en las últimas décadas con la aparición y el uso de tecnologías que permiten la adquisición y generación de conocimientos de forma interactiva, como son la realidad virtual y la realidad aumentada, que se pueden definir como el conjunto de tecnologías basadas en simulaciones gráficas dinámicas en las que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en función de la estimulación de los órganos sensoriales. Objetivo: desarrollar y utilizar un entorno de realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza de los principios básicos del condicionamiento operante de los estudiantes (hombres y mujeres) de nuevo ingreso de la licenciatura en Psicología de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala de la Universidad Nacional Autónoma de México, y evaluar su impacto en el aprendizaje. Método: se diseñó, programó y utilizó un entorno de realidad aumentada que simula una caja de Skinner con un autómata que emula el comportamiento animal para la enseñanza de cuatro programas de reforzamiento. Para el diseño y programación del entorno se utilizó el lenguaje C#, así como los softwares Blender, Unity y Vuforia. Resultados: se obtuvo como producto final una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android. En cuanto al impacto en los conocimientos de los estudiantes (n = 44) sobre programas de reforzamiento, se encontró, por medio de la prueba de Wilcoxon de rangos con signo, un incremento significativo (sig. 0,000) después de haber utilizado el entorno de realidad aumentada

    Ecosistema de tecnologías emergentes: realidad aumentada, virtual y mixta

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    Different emerging technologies are having a strong boost in the context of events such as the acquired importance of Web 2.0 applications, the reduction of equipment costs, or the strong penetration rate of mobile devices, among others. One of these emerging technologies is the so-called «extended reality» or «mixed» which will have a strong level of penetration into our educational centers and universities in a time horizon of 3 to 5 years. This article reviews the state of the art on the incorporation of extended reality in the different educational levels of teaching, focusing on its use in university training contexts; it analyzes what is understood as extended reality, augmented reality or mixed reality, and the didactic possibilities and limitations that studies and research have found regarding its use, with the aim of designing a theoretical framework from different theories that support their incorporation into the educational field.Diferentes tecnologías emergentes están dando un fuerte impulso gracias a acontecimientos como la importancia adquirida de la Web 2.0, la reducción de costes de equipos o la fuerte penetración de los dispositivos móviles, entre otros. Una de estas tecnologías emergentes es la denominada «realidad extendida» o «mixta», la cual tendrá un fuerte nivel de penetración en nuestros centros educativos y universidades en un horizonte de 3 a 5 años. En el presente artículo se hace una revisión del estado de la cuestión sobre la incorporación de la realidad extendida en los diferentes niveles educativos de enseñanza, centrándose en lo que respecta a su utilización en contextos de formación universitaria; y se analiza qué se entiende como realidad extendida, realidad aumentada o realidad mixta, así como las posibilidades y limitaciones didácticas que los estudios e investigaciones han detectado en torno a su uso, con el propósito de diseñar un marco teórico desde diferentes teorías que sustenten su incorporación en el ámbito educativo

    Aceptación tecnológica del uso de la realidad aumentada por estudiantes del nivel secundario: una mirada a una clase de Química

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    The teaching of Chemistry often becomes automatic and not very dynamic. Chemical concepts require scientific thought processes, being abstract for students (men and women). Therefore, it is important to apply educational resources that promote motivation and interaction with them for meaningful learning. The main objective of this study is to analyze the degree of students' acceptance towards augmented reality technology. The sample was intentional non-probabilistic (N = 100), composed of students of the fifth grade of the pre-university secondary level, in the subject of Chemistry, from the cities of Santiago and Santo Domingo in the Dominican Republic. The instrument applied was the technology acceptance model (TAM), created by Davis in 1989. The results obtained reflect a high degree of acceptance of the augmented reality technology by the participating students to learn about the electronic distribution of the elements of the periodic table. Likewise, the students consider that it is useful and very user-friendly. In summary, augmented reality technology enhances the understanding of chemistry concepts, helps to make classes more dynamic and facilitates the teaching of abstract concepts in a chemistry class, through the enjoyment of interacting with the enriched object in augmented reality format.La enseñanza de la Química, muchas veces, se torna automática y poco dinámica. Los conceptos químicos necesitan de procesos de pensamiento científico y pueden resultar abstractos para los estudiantes (hombres y mujeres). Por esto, es importante aplicar recursos educativos que promuevan la motivación e interacción con los mismos para los aprendizajes significativos. El objetivo principal de este estudio es analizar el grado de aceptación que se produce en los estudiantes hacia la tecnología de realidad aumentada. La muestra fue no probabilística intencional (N = 100) y estuvo compuesta por estudiantes de quinto grado del nivel secundario preuniversitario de la asignatura de Química en las ciudades de Santiago y Santo Domingo de la República Dominicana. El instrumento aplicado fue el modelo de aceptación de la tecnología (technology acceptance model [TAM]), creado por Davis en 1989. Los resultados obtenidos reflejan un elevado grado de aceptación de la tecnología de realidad aumentada por parte de los estudiantes participantes para conocer la distribución electrónica de los elementos de la tabla periódica. Asimismo, los estudiantes consideran que su uso es útil y muy divertido. En síntesis, la tecnología de realidad aumentada potencia la comprensión de conceptos de Química, ayuda a dinamizar las clases y facilita la enseñanza de temas abstractos a través del disfrute en la interacción con el objeto enriquecido en formato realidad aumentada
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