Campodérate Estrategia digital para promover el empoderamiento de los jóvenes rurales del Municipio Chaparral (Tolima) como agentes de cambio en su región. Caso de estudio: IET Medalla Milagrosa sede La Begonia.

Abstract

El Cañón Dulce ubicado en Chaparral - Tolima, es una región destacada en la producción panelera. Sin embargo, los productores no le dan gran importancia al trabajo en equipo, mantienen sus prácticas tradicionalistas que generan una resistencia al cambio. Por ende, nace Campodérate, una estrategia digital para promover el empoderamiento juvenil rural. A través de la co-creación de contenidos multimedia, los estudiantes de noveno a once grado de la institución ubicada en el sector, son impulsados a asumir roles activos como agentes de cambio en su comunidad. De allí, se plantean los objetivos mediante la metodología Doble Diamante de Design Council en el marco del paradigma For-About-Through de Christopher Frayling, orientado al proceso de investigar a través del diseño. Finalmente, se desarrolla una narrativa transmedia que pone en valor la región, comunidad y su panela, por medio de los contenidos generados por los jóvenes en diferentes formatos y canales de comunicación.The Cañón Dulce, located in Chaparral - Tolima, is a prominent region in panela production. However, producers do not give much importance to teamwork; they maintain their traditional practices, which create resistance to change. Therefore, Campodérate is born, a digital strategy to promote rural youth empowerment. Through the co-creation of multimedia content, students from ninth to eleventh grade in the local institution are encouraged to take active roles as agents of change in their community. The objectives are outlined using the Double Diamond methodology of the Design Council within the framework of Christopher Frayling's For-About-Through paradigm, focused on the process of investigating through design. Finally, a transmedia narrative is developed to highlight the region, community, and its panela, through content generated by young people in different formats and communication channels.Tabla de contenido Aval del Proyecto 6 Dedicatoria 11 Agradecimientos 13 Abstract 18 Tabla de contenido 19 Listado de figuras 23 Listado de tablas 25 Listado de anexos 26 1. Formulación del proyecto 28 1.1 Introducción 28 1.2 Justificación 29 1.3 Definición del problema 30 1.4 Hipótesis de la investigación 33 1.4.1 Hipótesis explicativa 34 1.4.1 Hipótesis propositiva 34 1.5 Objetivos 35 1.5.1 Objetivo general 35 1.5.2 Objetivos específicos 35 1.6 Planteamiento metodológico 36 1.7 Alcances y limitaciones 40 2. Base teórica del proyecto 42 2.1 Marco referencial 42 2.1.1 Antecedentes 45 2.1.2 Marco teórico contextual 48 2.1.3 Marco teórico disciplinar 51 2.1.4 Marco institucional 60 2.2 Marco legal 62 2.3 Estado del arte 63 2.3.1 Radio Sutatenza 63 2.3.1.1 Criterios de diseño 64 2.3.1.2 Finalidad 64 2.3.1.3 Impacto 64 2.3.2 La Granja del Borrego 65 2.3.2.1 Criterios de diseño 66 2.3.2.2 Finalidad 67 2.3.2.3 Impacto 67 2.3.3 Empréndete 68 2.3.3.1 Criterios de diseño 68 2.3.3.2 Finalidad 69 2.3.3.3 Impacto 69 2.4 Caracterización de usuario 70 2.4.1 Entrevistas 70 2.4.2 Focus Group 72 2.4.3 Diagnóstico inicial 73 2.4.4 Mapa de empatía y buyer persona 76 2.4.5 Arquetipo y Storyboard 81 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 84 3.1 Criterios de diseño 84 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 84 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 85 3.2 Hipótesis de producto 87 3.3 Desarrollo y análisis Etapa 1 88 3.3.1 Identificación de temas 89 3.3.2 Exploración de conocimientos 90 3.3.3 Definición de formatos de contenidos 91 3.4 Desarrollo y análisis Etapa 2 91 3.4.1 Mapa de navegabilidad: 91 3.4.2 Desarrollo del prototipo en Figma 93 3.5 Desarrollo y análisis Etapa 3 96 3.5.1 Esquema de la estrategia transmedia 96 3.5.2 Entrevista con experto 99 3.5.3 Reto Campoderémonos 100 3.6 Desarrollo y análisis Etapa 4 102 3.6.1 Definir dinámicas de la grabación de contenidos 103 3.7 Desarrollo y análisis Etapa 5 105 3.7.1 Participación 107 3.7.2 Responsabilidad 107 3.7.3 Capacidad crítica 107 3.7.4 Meta aprendizajes 108 3.7.5 Autonomía 108 3.7.6 Identidad comunitaria 109 3.7.7 Trabajo en equipo 109 3.7.8 Perspectiva sobre los contenidos 110 3.7.9 Perspectiva inicial vs. final del proyecto 110 3.8 Desarrollo y análisis Etapa 6 111 4. Resultados de los testeos 114 4.1 Primer testeo Etapa 1 114 4.2 Segundo testeo Etapa 2 120 4.3 Tercer testeo Etapa 3 127 4.4 Cuarto testeo Etapa 4 132 4.5 Quinto testeo Etapa 5 137 4.6 Sexto testeo Etapa 6 140 4.7 Prestaciones del producto 146 4.7.1 Aspectos morfológicos 147 4.7.2 Aspectos técnico-funcionales 149 4.7.3 Aspectos de usabilidad 150 5. Conclusiones 151 5.1 Conclusiones 151 5.2 Estrategia de mercado 156 5.2.1 Segmentos de cliente 156 5.2.2 Propuesta de valor 159 5.2.3 Canales 161 5.2.4 Relaciones con los clientes 162 5.2.5 Fuentes de ingresos 163 5.2.6 Actividades clave 164 5.2.7 Relación con los clientes 168 5.2.8 Recursos clave 168 5.2.9 Socios clave 169 5.2.10 Estructura de coste 169 5.3 Consideraciones 171 Referencias 173 Anexos 180PregradoDiseñador(a) Digital y Multimedi

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Last time updated on 09/08/2025

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