National Chengchi University
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傳統企業轉型為母嬰品牌電商之個案分析
傳統企業在數位經濟時代面臨電子商務崛起、消費者數位化及技術創新帶來的挑戰,而全球化競爭與疫情加速企業數位轉型進程,也進一步削弱傳統企業的競爭力,因此透過數位創新、開設電商平台和網路通路就成為傳統企業轉型關鍵。然而,傳統企業因面臨市場萎縮、少子化與經營模式老化等多重困境而急需尋求突破性的轉型方向與實踐策略,研究者也因機緣巧合,開始上網販售嬰幼兒的副食品,從而看見電商平台的潛在商機,並創立母嬰品牌電商A公司,所以本研究旨在分析母嬰品牌電商A公司成功轉型的核心因素,探討其如何整合內部資源與外部機會,並應對環境變化靈活調整策略以滿足消費者需求,並聚焦於少子化趨勢下,個案公司創新經營方針的制定,確保其在競爭激烈的市場中維持優勢與永續發展。
本研究採用個案研究法,通過次級資料分析,全面探討母嬰品牌電商A公司的經營模式、產品創新、行銷策略及其對市場趨勢的應對措施。研究結果顯示,母嬰品牌電商A公司成功轉型的關鍵在於充分發揮其垂直整合供應鏈優勢,確保產品品質與成本控制。此外,母嬰品牌電商A公司通過網路行銷與電商平台的結合,實現品牌知名度與客戶忠誠度的提升。同時,母嬰品牌電商A公司針對少子化問題,制定創新經營方針,如拓展產品線至高附加值的食品領域,並結合社群媒體行銷深化客戶關係。依據研究結論,本研究建議母嬰品牌電商A公司應建立吸引人的品牌故事,突出專業性與獨特性,並透過社交媒體及內容行銷提升品牌形象,同時強化產品研發,推出符合市場需求且環保的高品質產品,並透過認證增強消費者信任。此外,本研究也建議建立母嬰社群,透過活動與互動提升品牌忠誠度,並注重口碑管理,積極回應消費者反饋,以提升品牌信譽與市場競爭力
劇透預警:以敘事結構自動偵測劇透
本研究以敘事理論為基礎,提出透過結合深度學習模型及敘事語言特徵改進中文劇透偵測之方法。劇透作為伴隨著社群媒體及網路論壇之便利性而來的缺點,已成為大眾關注之議題。為避免使用者因接收到未預期之電影內容而產生對平台的負面情緒,各大平台皆提供劇透提醒之服務。使用者可以在撰寫評論時將其標註為含有劇透以提醒其他使用者。然而因該服務非強制性且劇透之定義因人而異,仍有許多改善空間。因此本研究提出以敘事理論作為基礎,能夠自動偵測評論中劇透的 BERT 模型。
該模型在預訓練的 BERT 模型基礎上,加入敘事理論中提及之敘事特有語言特徵進行微調,期能增進模型偵測中文劇透的表現。研究結果顯示 BERT(F-score:0.74,正確預測之劇透數:238)在加上敘事特徵進行訓練(F-score:0.75,正確預測之劇透數:256)後,對於劇透的敏感度有所提升。研究透過對 BERT 自我注意機制之分析發現,動詞種類、名詞種類、核心依存關係、置後時間詞、時貌標記、及代名詞之使用對劇透偵測有較大的影響力。此外,在針對分類錯誤案例的分析中,文字主觀性高低程度對劇透分類的影響性也指出未來研究之可行方向。
整體而言,本研究透過結合語言學觀點的敘事理論及深度學習技術,提供提升自動偵測中文劇透效用的解決方法
閱讀教學策略對國小一年級學童閱讀電子繪本的閱讀興趣之研究 : 以華東臺商子女學校為例
本研究旨在探討閱讀教學策略對國小一年級學童電子繪本閱讀興趣與成效的影響,並以華東臺商子女學校為研究對象,聚焦於數位閱讀環境中的教學實踐。隨著數位科技快速發展,電子繪本憑藉多媒體輔助特性,成為提升學童閱讀興趣的重要工具。然而,閱讀成效不僅依賴多媒體刺激,更需要透過適切的教學策略來引導學生,促進其主動參與、提高理解力與閱讀素養。因此,本研究旨在探討電子繪本教學策略對學童閱讀興趣的具體影響,並探討家長在數位閱讀中的輔助角色。
本研究採用問卷調查法,輔以教師觀察與家長訪談,以收集多面向的數據進行分析。問卷設計結合閱讀動機、閱讀行為及親子共讀參與等面向,針對學童、教師及家長進行調查,以全面了解電子繪本教學策略的實施效果與閱讀興趣的變化。資料分析採用描述性統計和量化分析,並輔以質性資料說明教學過程中的關鍵觀察與成果,以確保數據的完整性和分析的深度。
研究結果顯示,應用預習、提問、故事結構分析等策略的電子繪本教學,顯著提升了學童的閱讀參與度與專注力,同時提高了學童對故事情節的理解能力。多數學生在接受策略指導後,對電子繪本的閱讀表現出更高的興趣和自信心。此外,家長在親子共讀活動中的參與,對於學童自主閱讀習慣的養成與延續,發揮了積極的輔助作用。
根據結果分析,本研究確認閱讀教學策略對提升學童閱讀興趣具有正向效益,並且指出家長作為學校閱讀教育的重要協力者,其在數位閱讀策略中的支持與參與,能有效提升家庭閱讀氛圍及學童的閱讀投入度。本研究結果也證實,親子共讀策略是校內電子繪本教學的重要補充,能進一步強化學童在課堂與課外的閱讀體驗。
綜上所述,本研究建議教育現場應推廣適合低年級學童的數位閱讀策略課程,並推動親師協作模式,以營造正向的閱讀環境。同時,在電子繪本教材選擇與課程設計上應強調結構化故事引導和互動式教學策略,以提升學童閱讀素養與獨立學習能力,為未來數位閱讀教育提供實質的參考與建議
基於小型特定領域語言模型建構數位導遊學習問答系統 —以台灣達悟族觀光文化為例
隨著科技的迅速發展,大型語言模型在自然語言處理領域中展現了顯著的進步,特別是在語言生成方面的廣泛與卓越能力,使其在各類型的大眾知識問答上有很好的回饋。不過雖然通用模型可以在廣泛的知識背景下表現得不錯,但實務上對於大多數產業的特定任務答覆能力並不好。如果能讓語言模型對於小型特定領域,如觀光文化的知識領域,有高水準與高正確性的回覆能力,將有相當大的旅遊觀光與學習效益。
現行觀光文化資訊之取得可能僅為實體看板、實體文本等,即使有數位學習資源,但通常依然為大量條列式的文本內容,就算已整理架構,但難以即時滿足個人對於特定問題的資訊需求,如能建構一個數位導遊的問答系統,針對提問者的問題與好奇的部分進行客製化的答覆,將大幅提升學習效率與效果,觀光文化知識更便利獲取,以及旅遊感受更為滿意。
本文提出基於小型特定領域語言模型建構的數位導遊學習問答系統。研究以非高額成本之運算資源,使用一般消費級資訊產品進行微調訓練、量化與檢索增強生成等技術,探索獨特的架構整合,並使用自行特殊調整的資料前處理方式進行訓練資料製作,評估正確性、可讀性與豐富度三項指標。實驗結果顯示,本文建構之達悟族文化數位導遊學習問答系統,其回覆品質有相當水準,達成觀光或文化使用者的需求
流行疫情中的貪腐問題:Covid-19期間貪腐控制的空間分析2020
貪腐是當代社會中一個多層次且複雜的議題。本研究探討貪腐與 COVID-19 大流行之間的關聯性,並分析經濟與政治等因素對貪腐變化的影響。本研究假設,疫情可能導致貪腐情形加劇,並回顧相關文獻,指出過去研究如何討論流行病情境下的貪腐風險增加。
透過描述性空間分析,本研究未發現 COVID-19 風險百分比與貪腐變化(以 CPI 指標衡量)之間的顯著相關性。此外,自變數與因變數之間,包含全球自由指數、經濟自由指數、人均 GDP(美元/1,000)及電子化政府發展指數等控制變數,亦未呈現統計上的顯著關聯。研究結果顯示,CPI 平均值的變動與 2020 年 COVID-19 風險百分比之間並無明顯關係,也未能證實貪腐在疫情期間普遍上升的假設。此結果與部分既有研究的結論不同,顯示疫情對貪腐的影響可能受其他未納入的因素調節。
本研究結果為疫情下的貪腐議題提供了新的視角,並對未來相關政策的擬定與學術討論具有參考價值
1930年代蘇聯對中國和西班牙統一戰線政策之比較研究
1930年代起,日本和德國的勢力日益強大,且對於共產主義勢力的敵意也日漸升高。夾在兩國之間的蘇聯,感到芒刺在背。從1917年俄國十月革命之後,新生的蘇維埃共產主義政權將世界共產革命當作第一要務,矢志於向世界各國推廣革命。但由於20年代初期在西歐的共產主義革命皆遭逢失敗,莫斯科當局也不得不調整戰略,將策略由完全依靠各國共產黨員發起革命,改為聯合非共產黨但對該黨抱持同情的各路勢力。這一策略即是統一戰線。而1930年代因逢德日的軍事威脅,蘇聯不單決定繼續保留統一戰線,還將過去從聯合直接跨入革命的做法,改為聯合—抗敵—革命。這一特殊的統戰政策在歐亞皆有實施,而其中以直接面對軍事威脅的西班牙和中國為雙方最具代表性的案例。
本文旨在利用比較研究法,試圖探究這一新的統一戰線在中國及西班牙的發展,並試圖回答何以只有中國從日本的威脅中存活,而西班牙則敗於國內的佛朗哥勢力。本文認為,其核心原因在於:一、西班牙和中國的政治制度不同。西班牙的統戰是藉由選舉遏阻法西斯勢力上台。但彼時的中國尚不能展開大規模的普選,這就導致雖皆名為統戰,但在兩國的實施方法仍有不同;二、西班牙和中國國內的政黨生態不同。西班牙境內的左翼政黨除共產黨外,尚有如社會主義、共和主義和無政府主義等各派勢力,為其合作增加困難。但中國僅需考慮聯合國共兩黨;三、西班牙和中國對於蘇聯的重要程度不同。西班牙與蘇聯並未接壤,佛朗哥的勢力無法在短時間內對蘇聯造成直接威脅。而中國和蘇聯有共同國界,特別是日本首先進占的東北地區,更直接威脅到了蘇聯遠東的安全,導致蘇聯必須在中國問題上花更多心思;四、西班牙和中國面臨軍事威脅的時間點及所處國際背景不同。雖然兩國的統戰皆發生在1930年代,但西班牙問題卻與蘇聯五年計畫重疊,使得蘇聯必須在蓄積力量的同時被迫撥出一部分心力處理西班牙事務,且過度干涉西班牙事務將使歐洲其他國家對蘇聯產生懷疑。至於中日衝突因發生時間晚於西班牙內戰,且亞洲能與蘇聯競逐者只有日本,這就讓蘇聯能更不受窒礙地與日本周旋
甜蜜的負擔?台灣海軍官兵職家關係的分析
本研究以台灣海軍艦艇士官幹部為研究對象,聚焦於軍隊與家庭這兩個典型「貪婪機構」之間的拉扯,探討其在職家衝突中的成因與應對策略。採用質性訪談法,訪談8名具有不同背景的士官幹部,深入分析士官幹部在高壓的軍事工作環境與家庭角色期望之間的動態互動,並揭示這兩種制度對個人生活的深層影響。
研究結果顯示,職家衝突的主要來源包括軍事勤務的不確定性、高頻率的待命壓力及軍事文化對角色行為的規範,而家庭對情感參與與角色履行的期待進一步加劇了衝突。此外,制度執行過程中的主觀裁量與缺乏規範性,增加了官兵調適角色需求的難度,特別是在勤務安排與家庭協調中出現明顯挑戰。士官幹部主要透過軍中同僚支持、家庭內部溝通以及組織政策的彈性來緩解壓力,並試圖在動態角色調適中實現平衡。
本研究提出政策建議,國軍應推動政策與文化的協調發展,包括推動更靈活的勤務安排、提供心理健康資源以及加強家庭支持體系,藉以減少官兵的職家衝突。本研究不僅補充了台灣軍職人員職家關係研究的文獻空白,深入揭示了軍隊與家庭制度拉扯下官兵生活的動態挑戰,亦為軍事管理與政策制定提供了實證支持,強調制度與文化協調發展的重要性
銀行理財專員不當銷售行為之研究 - 以強化監理與金融消費者保護為中心
財富管理業務於近三十年來迅速發展,許多投資人透過銀行理財專員的服務進行理財規劃。然而,連動債風暴及人民幣TRF事件讓眾多投資人蒙受巨額虧損,造成金融市場動盪,慘賠的投資人群起抗爭,理專的銷售行為備受質疑。
本研究聚焦於理專的不當銷售行為。歸納其成因,包含薪酬制度、業績壓力、利益衝突、資訊不對稱、職業道德與企業文化。業績獎金驅動理專積極銷售,龐大的壓力迫使其不斷拓展業務,理專與客戶間因而產生了利益衝突,當職業道德標準降低,企業文化有所偏差,理專便可能利用資訊不對稱的優勢,對客戶進行不當銷售。
不當銷售行為的主要態樣包括未充分說明商品內容與風險、銷售之商品風險過高、誇大獲利、推介商品未以客戶利益為優先考量、勸誘客戶頻繁交易、貸款投資或解約再投資,以及高齡金融剝削等。對此,銀行及主管機關皆透過相關機制與規範致力防範,特別著重於認識客戶作業、商品適合度,以及說明義務,但不當銷售行為終究難以完全杜絕。
本研究透過文獻分析及實務觀察,針對認識客戶作業、說明義務、薪酬制度、責任地圖、公會角色與資訊落差等面向提出建議,期望協助強化金融消費者保護機制,使投資人能在公平健全的銀行環境及誠信負責的理專服務中,制定適切而穩健的投資規劃
不朽的活屍:葛羅伊斯的藝術烏托邦
烏托邦的終結已成老生常談,甚至連討論烏托邦本身都顯得過時。然而, 當代社會現象卻揭示了烏托邦願景依然存在。本研究立基於葛羅伊斯的藝術理 論,探討其獨特的烏托邦概念如何能夠回應當代社會理論的侷限。
本研究首先質疑以「真實烏托邦」為代表的政治改良主義之局限性,並回 顧烏托邦概念的三大面向:「現實」、「時空間」與「行動」。在後續章節中, 這些面向透過葛羅伊斯的藝術理論被重新詮釋為「審美化」、「博物館」與 「策展」。藉由前衛藝術的審美化技術,葛羅伊斯將人類概念化還原至純粹形 式的藝術品,在新自由主義社會中創造出「活屍」狀態。在其主張中,烏托邦 並非遙遠未來的理想,而是此時此地既存的另類現實,需要被保衛而非改變。
最後,本研究闡述葛羅伊斯如何透過策展實踐,在生命政治時代將人類從 技術文件轉化為藝術文件,並結合前衛藝術與宇宙主義思想,創造出「不朽活 屍烏托邦」。這種烏托邦不再依賴靈魂的永生,而是透過藝術實現永恆存在, 為當代社會變革提供了新的視野
虛擬社群民族誌:線上遊戲社群建構出之關係模式與社會網絡
本研究聚焦於「Internect線上遊戲平臺」上的虛擬社群,探討玩家線上互動模式與其背後的人際關係建構。本研究期待探討數位平臺上人際關係發展,特別專注於成年人在平臺上建立之情感聯繫,及此種關係如何成為個人情感支持來源。研究方法以人類學方法論、民族誌式田野調查為基礎,透過參與觀察、深度訪談、閒談及文本分析等方式取得資料,理解玩家之行為、情感表達及關係互動。
研究發現,平臺設計及其即時語音通訊功能促使參與者進行擬真、甚至超越線下互動之情感交流,並構建出多樣化的關係模式。首先,虛擬社群中之信任建立不同於現實世界,其匿名性和靈活性使玩家能在較低心理成本下建立信任,自然而然自我揭露,分享生活中的困境與情感。其次,這些互動形式中,玩家常以「新的身分」進行自我表達,突破現實中社會角色限制,探索自我價值,並滿足情感需求。研究亦發現,隨著信任深化,玩家間的關係從表面互動逐漸轉向更為深層之情感依附,部分玩家甚至將彼此視為超越朋友、「家人」般的存在。然而,虛擬社群中的關係也相當脆弱並充滿不確定性,當信任破裂或誤解發生時,這些關係可能迅速瓦解。
即便如此,本研究指出,虛擬遊戲平臺不僅為休閒娛樂場所,它在當代數位生活中扮演了情感支持與身分重塑之重要角色,尤其對於處於本論文將詳述之「生命真空狀態」中的個體,虛擬社群成為了至關重要之情感補償機制,玩家因現實生活挫折與情感孤立而投入虛擬社群尋求情感寄託,社群提供了臨時情感避風港,使玩家得以暫時逃避現實困境,在與線上「朋友」、「家人」互動過程中尋找自我重建的契機