E-Jurnal Mikroskil (STMIK - STIE Mikroskil)
Not a member yet
    400 research outputs found

    Analisis Brand Image dalam Memediasi Promosi dan Kualitas Produk Terhadap Minat Beli pada Produk Bubble Tea Chatime

    Get PDF
    Penelitian ini ingin membuktikan apakah brand image dapat memediasi pengaruh promosi dan kualitas produk terhadap minat beli. Hal ini sehubungan adanya hasil penelitian yang membuktikan bahwa brand image tidak memberi pengaruh terhadap minat beli sehingga dapat diduga brand image bukan sebagai variabel bebas. Penelitian dilakukan dengan studi kasus pada mahasiswa yang merupakan calon konsumen yang potensial. Penelitian ini menggunakan penelitian asosiatif dengan metode analisis menggunakan OLS (ordinary least square) dengan regresi linier berganda dan path analysis. Jawaban responden mengatakan promosi, kualitas produk, brand image dan minat beli sudah baik yaitu dengan jawaban rata-rata setuju. Hasil pengujian hipotesis menunjukakan bahwa brand image tidak memediasi pengaruh promosi terhadap minat beli mahasiswa. Demikian juga brand image tidak mempengaruhi hubungan (memediasi)  kualitas produk dengan minat beli mahasiswa pada produk Chatime. Namun ketiga variabel tersebut berfungsi sebagai variabel bebas dengan total pengaruh secara simultan sebesar 86,7%, dan hanya 13,3% dipengaruhi oleh variabel lain. Secara parsial ketiga variabel tersebut juga berpengaruh signifikan dengan pengaruh terbesar adalah oleh variabel promosi

    Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pembelian,Penjualan Dan Persediaan Pada PT.Mitra Berjaya Sejahtera

    Get PDF
    PT. Mitra Berjaya Sejahtera merupakan sebuah perusahaan yang menjual produk olahan kayu berbentuk papan yang bersusun dari beberapa lapis kayu(Plywood) di kota Medan. PT.Mitra Berjaya Sejahtera masih memiliki kekurangan, yaitu transaksi penjualan, pembelian, persediaan yang dimana masih dicatat secara manual dengan kombinasi pengunaan kertas dan komputer sehingga memunculkan beberapa masalah, yaitu kesulitan memantau stok secara realtime, data transaksi mudah tercecer, terjadinya penumpukan barang dan sulit mencari ulang informasi pembelian, penjualan. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mendukung operasional penjualan, pembelian, dan persediaan pada PT.Mitra Berjaya Sejahtera. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan, yaitu System Development Life Cycle (SDLC). Pada penulisan ini, penulis hanya melakukan sampai tahap perancangan karena keterbatasan waktu dan kendala operasional perusahaan saat ini. Perancangan sistem ini menggunakan aplikasi Figma untuk merancang masukan, aplikasi Cystal Report untuk merancang keluaran, dan aplikasi Microsoft SQL Server 2018 untuk merancang basis data

    Pengaruh Lokasi, Fasilitas Pendidikan dan Citra Sekolah Terhadap Keputusan Memilih Sekolah

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis Pengaruh Lokasi, Fasilitas Pendidikan dan Citra Sekolah terhadap Keputusan Memilih Sekolah di SMK Swasta Tritech Informatika Medan. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah Simple Random Sampling dengan jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa-siswi jurusan Akuntansi dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) sebanyak 166 siswa-siswi dan penentuan sampel menggunakan rumus Slovin dengan jumlah sampel sebanyak 117 siswa-siswi. Metode analisis data yang digunakan adalah regresi linear berganda dengan pengujian hipotesis uji statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial, tidak terdapat pengaruh variabel lokasi dan citra sekolah terhadap keputusan memilih sekolah. Sedangkan, terdapat pengaruh variabel fasilitas pendidikan terhadap keputusan memilih Sekolah. Selanjutnya, hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan, terdapat pengaruh variabel lokasi, fasilitas pendidikan dan citra sekolah terhadap keputusan memilih sekolah. Nilai Adjusted r square menunjukkan bahwa variabel lokasi, fasilitas pendidikan dan citra sekolah dapat menjelaskan variabel keputusan memilih sekolah sebesar 41.4% dan sisanya 58.6% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini

    Evaluasi Usability Aplikasi Shopee pada Proses Pembelian Online Dengan Metode User Centered Design

    Get PDF
    AbstrakE-commerce adalah sebuah konsep yang menggambarkan proses pembelian, penjualan, atau pertukaran produk jasa dan informasi melalui jaringan internet. Proses pembelian pada aplikasi e-commerce melibatkan banyak tahapan dan informasi yang harus dipahami oleh pengguna. Pertumbuhan e-commerce yang terus meningkat di Indonesia membuat Shopee meramaikan industri ini. Namun berdasarkan review aplikasi Shopee di Play Store banyak pengguna mengeluh tentang keterbatasan dalam pemilihan pembayaran melalui dompet digital seperti OVO, Dana, dan Gopay. Oleh sebab itu akan dilakukan sebuah penelitian dengan tujuan untuk menganalisis tingkat usability dari aplikasi Shopee menggunakan Metode User Centered Design (UCD) untuk mengetahui fungsionalitas dari aplikasi-aplikasi tersebut dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Pada penelitian ini, penulis mengambil populasi jumlah Mahasiswa Universitas Mikroskil yang tercatat di PDDIKTI tahun 2021/2022 dengan total jumlah sebanyak 3.602 Mahasiswa dengan sampel yang digunakan sebesar 103 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada nilai rata-rata sebesar 4,61 (dibulatkan 5) responden sangat setuju dengan adanya fitur metode pembayaran menggunakan dompet digital seperti OVO, DANA dan Gopa

    Pengaruh Citra Merek, Kualitas Produk, Harga, dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Indomie Pada Konsumen Maximart Thamrin Plaza Medan

    Get PDF
    This study aims to determine and analyze the effect of Brand Image, Product Quality, Price, and Promotion on Purchase Decisions for Indomie brand instant noodle products to the consumers of  hypermarket Maximart Thamrin Plaza Medan. This study used a purposive sampling technique carried out by distributing questionnaires online using a Google form to 100 samples, namely consumers of the Maximart Thamrin Plaza Medan hypermarket who had purchased Indomie instant noodle products. The data analysis method used in this study is multiple linear regression. Partial testing (t test) show that the variables Brand Image and Price have effects on purchasing decisions, while Product Quality and Promotion do not affect purchasing decisions for Indomie brand instant noodle products at the Maximart Thamrin Plaza Medan hypermarket. Furthermore, the simultaneous results (F test) shows that the four independent variables (Brand Image, Product Quality, Price, and Promotion) influence the dependent variable (Purchasing Decision). Adjusted R2 shows that the variables Brand Image, Product Quality, Price, and Promotion can explain variations in the Purchase Decision variable by 61% and the remaining 39% is explained by other variables that are not examined in this study

    Pengaruh Corporate Image Dan Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada PT POS Indonesia (Persero) Kantor Pos Cimahi

    No full text
    Indonesia is a country that has many provinces so that goods delivery services are needed by the community and organizations to distribute goods between cities. Seeing the many companies in the field of freight forwarding services, every company competes in providing its best service in order to get the attention of the public, including one of which is PT Pos Indonesia Cimahi Branch Office. This study aims to analyze the effect of corporate image and service quality on customer satisfaction at PT Pos Indonesia Cimahi Branch Office. The method in this research is descriptive and verification with a quantitative approach. The research sample was drawn based on probability sampling with random sampling with a total sample of 100 people and data analysis techniques using the classical assumption test, multiple linear regression analysis, multiple correlation analysis, and analysis of the coefficient of determination. The result of the coefficient of determination (R Square) obtained is 0.739. From the value of the coefficient of determination, it is known that the influence of corporate image and service quality on customer satisfaction is 73.9%, then the remaining 26.1% is influenced by other factors not examined. Suggestions for continuing research that aims to find out other variables that play a role in realizing customer satisfaction, should be expanded by adding other variables such as information quality and customer trust

    Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Operasional Pada Kafe Wowrung

    Get PDF
    Usaha menjalankan kafe saat ini cukup diminati karena kafe merupakan bagian dari gaya hidup dan tren para anak muda saat ini.  Cafe Wowrung merupakan salah satu usaha di Medan, Sumatera Utara yang bergerak dalam bidang kuliner dengan menjual aneka ragam makanan dan minuman. Saat ini Cafe Wowrung memiliki sebuah sistem POS dalam mendukung kegiatan operasional, namun sistem tersebut sudah lama tidak di-update sehingga sudah tidak sesuai dengan kebutuhan kafe saat ini. Selain sistem lama yang sudah outdated, beberapa proses bisnis juga belum memiliki system terkomputerisasi, seperti pada proses pembelian dan pengelolaan persediaan. Beberapa kendala seperti kesulitan dalam menentukan barang yang dibeli karena data persediaan bahan baku tidak lengkap, kendala dalam memantau stock barang masuk dan barang keluar dan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam menghasilkan laporan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang sebuah sistem informasi untuk mendukung operasional kafe agar dapat berjalan dengan baik dan lancar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Systems Development Life Cycle (SDLC). Teknik analisis dan perancangan yang digunakan adalah fishbone dan DFD. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa rancangan sistem informasi operasional untuk Cafe Wowrung yang diharapkan dapat mendukung kegiatan operasional, dan menghasilkan informasi yang diperlukan dengan cepat dan akurat

    Pengembangan Aplikasi Layanan Pemesanan Futsal Gembira Berbasis Web Dan Mobile

    Get PDF
    Penyewaan lapangan futsal melibatkan persetujuan dan pembayaran atas penggunaan lapangan secara sementara oleh pihak yang menyewa. Namun, sistem pemesanan lapangan pada Futsal Gembira masih menggunakan metode manual, yang seringkali menyebabkan ketidakefisienan dan kekecewaan pelanggan. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diusulkan pengembangan aplikasi pemesanan lapangan futsal berbasis web dan mobile. Tahapan yang dilakukan dimulai dari melakukan analisis sistem berjalan, melakukan analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional dan melakukan perancangan tampilan mobile dan web. Hasil rancangan yang dilakukan terdapat fitur-fitur seperti fitur melakukan pemesanan lapangan lewat web dan mobile, mengelola informasi lapangan, mengelola operator, mengelola daftar penyewaan lapangan sehingga mempermudah admin dan operator dalam melakukan pelayanan kepada dan pengawasan terhadap pelanggan dan lapangan. Aplikasi ini telah mengalami pengujian menggunakan pendekatan black-box dengan mengacu pada skenario dari Use Case aplikasi mobile dan web. Hasil pengujian terakhir menunjukkan bahwa semua kebutuhan telah berhasil terpenuhi

    Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada Wimano Textile

    Get PDF
    Wimano Textile merupakan toko yang menjual produk tekstil yang berbentuk kain yang biasa dijadikan sebagai bahan pembuatan pakaian jadi yang berada di kota Gunungsitoli. Wimano tekstil masih memiliki kekurangan dalam manajemen persediaan barang sehingga mengakibatkan beberapa masalah yaitu kesulitan dalam mengetahui informasi barang, kesulitan mengetahui informasi mengenai sisa stok yang masih ada di toko atau gudang, kesulitan menghafal harga setiap barang, dan kesulitan dalam pencatatan barang yang sedang di retur atau sudah di retur. Penelitian ini bertujuan untuk mendukung kegiatan operasional pembelian, persediaan dan penjualan pada toko Wimano Textile. Hasil dari penulisan ini adalah perancangan sistem pembelian barang, retur barang, penjualan barang, informasi persediaan sisa stok baran

    Implementasi Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Pada Website Furniture Rumahan Dengan Konsep 3D Animation

    Get PDF
    Pesatnya teknologi yang berkembang, membuat pelaku usaha dibidang furniture harus berkontribusi dalam teknologi seperti membuat katalog 3D. Masyarakat masih mengalami kesulitan dalam melihat katalog 2D seperti, sulit untuk membayangkan bagaimana bentuk furniture tersebut. Penelitian ini bertujuan membuat katalog yang membantu masyarakat melihat furniture 3D berbasis website yang menerapkan augmented reality. Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian yaitu extreme programming, dan metode marker based pada augmented reality. Metode marker based dibutuhkan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D diatas marker. Perancangan tampilan website menggunakan HTML5, JavaScript, CSS dan BootStrap, serta penggunaan ARJS untuk menerapan augmented reality pada websites dan framework AFrame untuk menampilkan desain 3D pada augmented reality. Pengujian dengan black box digunakan untuk menguji fungsionalitas sistem dan marker yang digunakan. Untuk menampilkan objek 3D yang baik dibutuhkan marker yang tidak rusak dan intensitas cahaya yang cukup untuk merekam marker. Jarak antara kamera dengan marker berada diantara 55 cm dan 295 cm, dengan sudut dapat diatur oleh penggunanya sampai marker terlihat jelas oleh kamera. Pengujian usability dengan menyebarkan kuesioner berupa pernyataan USE Questionnaire dan hasil yang didapat yaitu memiliki persentase kelayakan 84,56% menunjukkan bahwa sistem sangat layak diimplementasikan berdasarkan interpretasi kelayakan sistem pada skala likert

    383

    full texts

    400

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-Jurnal Mikroskil (STMIK - STIE Mikroskil) is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇