Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6778 research outputs found
Sort by
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization (TAI) Dengan Media Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Canva Di Era Merdeka Belajar Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Materi Segitiga
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Wirosari bertujuan untuk mengetahui pengaruh Model Pembelajaran Team Assisted Individualization (TAI) dengan media video pembelajaran berbasis Canva terhadap kemampuan penalaran matematis siswa pada materi segitiga. Model Pembelajaran Team Assisted Individualization (TAI) dengan media video pembelajaran berbasis Canva menjadi salah satu solusi untuk mengasah kemampuan penalaran matematis siswa. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Wirosari tahun ajaran 2022/2023. Sampel dari penelitian ini adalah kelas VIII D dan VIII F dengan masing-masing berjumlah 32 siswa yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan jenis Quasi experimental Design. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memberikan tes tertulis dan dokumentasi. Hasil penelitian menyatakan bahwa (1) Terdapat pengaruh kemampuan penalaran matematis pada pembelajaran dengan model pembelajaran Team Assisted Individualization (TAI) dengan media video pembelajaran berbasis Canva. (2) Kemampuan penalaran siswa pada model pembelajaran Team Assisted Individualization (TAI) dengan media video pembelajaran berbasis Canva lebih baik daripada model konvensional
The Effect Of Role-Playing Learning Model On The Speaking Skills Of Grade V Elementary School Students
This study aims to: 1) determine the effect of the role-playing learning model on the speaking skills of fifth grade students at SD Negeri 91 Singkawang; 2) knowing student responses in learning using the role-playing learning model for class VB SD Negeri 91 Singkawang. The research used was experimental research with a post test only control group design. The population in this study were fifth grade students at SD Negeri 91 Singkawang. The sample in this study were all fifth grade students at SD Negeri 91 Singkawang. The instruments in this study were speaking skill observation sheets and response questionnaires. Analysis of the first hypothesis data using t-test 2 samples and for the second hypothesis using descriptive statistics. The results showed that: 1) the role-playing learning model on students' speaking skills had an influence on Indonesian language subjects in class V at SD Negeri 91 Singkawang. and Ho is rejected; 2) positive student responses to the role-playing learning model as indicated by an average percentage of 97% in very good criteria. Based on the results of the study it was concluded that the role-playing learning model had an effect on Indonesian language learning because there was an expected increase in students' speaking skill
Pengembangan E-Modul Berbasis Etnomatematika untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMAN 1 Grobogan
This media development research was motivated by the problems experienced by SMAN 1 Grobogan, namely the limited learning resources or teaching materials and the absence of electronic learning media and the low ability to understand students mathematical concepts which only reached 59,33 and the results of the questionnaire showed that 79% of students need electronic learning media. The aims of this study were. (1) to develop an ethnomatematics-based e-module as a learning medium to improve students ability to understand mathematical concepts. (2) test the validity of the ethnomatematics-based e-module to improve students ability to understand mathematical concepts. (3) testing the practicality of ethnomatematics-based e-module to improve students understanding mathematical concepts. Learning media is tool that can be used to assist the learning process, so that it can make it easier for students to receive material from a teacher. Ethnomatematics-based e-module are learning media that contain elements of culture with material on linear equations and inequalities and contain indicators of understanding mathematical concept. The subjects of this study were class X students of SMAN 1 Grobogan, while the research steps used were the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Data collection techniques include interviews and questionnaires. Analysis of the data used includes analysis of the process of developing electronic media, analysis of the validation of media experts and material experts, as well as analysis of the practicality of e-modules. The results of the ethnomatematics based e-module validation show very valid criteria with a percentage of 80%. The results of the teacher and student practicality assessment of the ethnomatematics-based e-module show practical criteria with a percentage 71,96%. The test results on evaluating the ability to understand mathematical concepts have experienced a significant increase, reaching 82,94%. Based on the above results, the ethnomatematics-based e-module is suitable for use as a medium for learning mathematics in class X linear equations and inequalities. The results of the research that has been carried out show that the ethnomatematics-based e-module that has been developed has been declared valid, practical and able to improve comprehension skills students mathematical concept. For future research, it is hoped that it will be able to add trigger questions and more types of questions that are not in the book
Pengaruh Filter Citra terhadap CT Number pada Pesawat CT Simulator
Abstrak. CT Simulator merupakan salah satu penunjang proses radioterapi dengan menentukan lokasi dan kepadatan jaringan organ pasien dalam koordinat tertentu yang disebut piksel. Setiap piksel memiliki satuan yang disebut CT number atau Hounsfield Unit (HU) yang menggambarkan besarnya redaman radiasi pada jaringan. CT number terkait dengan Relative Electron Density (RED) yang perlu diukur secara langsung untuk memverifikasi hasil perhitungan dosis di TPS. Penelitian ini bertujuan untuk mencari pengaruh filter citra terhadap CT number menggunakan parameter pemindaian 120 kV, 200 mAs, slice thickness 1 mm dan variasi filter Smooth, Sharp, dan Standard pada Phantom CIRS 062M Electron Density dengan metode akuisisi Helical dan Axial scanning. Hasil penelitian filter Smooth, filter Sharp dan filter Standard pada setiap metode akuisisi citra Helical dan Axial Scanning tidak berpengaruh secara signifikan terhadap nilai CT number yang didapatkan. Hal ini dapat diketahui dari semua hasil uji statistik yang memperoleh nilai signifikansi p > 0,05 (tidak ada perbedaan).Kata kunci: Radioterapi, CT number, Filter Citra, Helical Scanning, Axial Scanning, Relative Electron DensityAbstract. CT Simulator is one of the supports for the radiotherapy process by determining the location and density of the patient's organ tissue in certain coordinates called pixels. Each pixel has a unit called a CT number or Hounsfield Unit (HU) which describes the amount of radiation attenuation in the patient's organs. The CT number is related to the Relative Electron Density (RED) which needs to be measured directly to verify the dose calculation results at the TPS. This study aims to find the effect of image filters on CT number values using scanning parameters of 120 kV, 200 mAs, slice thickness 1 mm and the use of Smooth filter, Sharp filter, and Standard filter on the Phantom CIRS 062M Electron Density scanning process with Helical and Axial scanning acquisition methods. The results of the study with variations of Smooth filters, Sharp filters and Standard filters on each method of Helical and Axial Scanning image acquisition did not significantly affect the CT number obtained. It can be seen from all statistical test results that obtained a significance value of p > 0.05 (no difference).Keywords: Radiotherapy, CT number, Image Filter, Helical Scanning, Axial Scanning, Relative Electron Densit
ANALISIS KESULITAN BELAJAR SISWA KELAS V MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN PECAHAN CAMPURAN DI SD NEGERI 07 GUBUG GROBOGAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan kesulitan belajar atau Learning Obstacle siswa kelas V dalam belajar perkalian dan pembagian bilangan pecahan campuran. Selain itu penelitian ini untuk mengetahui apa saja penyebab siswa mengalami kesulitan belajar perkalian dan pembagian bilangan pecahan campuran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang menggunakan metode pedoman tes tertulis, wawancara, angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil analisis tes tertulis, wawancara dan angket menunjukkan adanya Learning Obstacle yang terbagi menjadi tiga yaitu Ontogenical Obstacle, Epistemological Obstacle, Didactical Obstacle. Ontogenical Obstacle terjadi karena kesulitan dalam menghitung perkalian dan pembagian. Epistemological Obstacle yang terjadi karena tidak dapat menyederhanakan bilangan pecahan campuran. Didactical Obstacle terjadi karena tidak memberikan keterangan diketahui, ditanya, hasil akhir pada soal cerita. Penyebab siswa mengalami kesulitan Ontogenical Obstacle karena rendahnya IQ siswa sehingga siswa mengalami kesulitan dalam menghitung dan mengingat materi yang sudah dipelajari. Epistemological Obstacle karena siswa tidak mengetahui konsep bilangan pecahan campuran, tidak mengetahui cara menghitung perkalian dan pembagian bilangan pecahan campuran, hal ini bisa terjadi karena siswa tidak pernah mempelajari materi yang sudah diajarkan guru. Didactical Obstacle yang dialami oleh siswa diakibatkan karena guru kurang memberikan soal yang bervariasi sehingga saat siswa menemukan soal cerita siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan menyajikan data.Kata Kunci: Learning Obstacle, Bilangan Pecahan Campuran, Sekolah Dasar
STUDENTS’ PERCEPTION ON THE USE OF CHATBOT FROM MEMRISE SITE AND THEIR WILLINGNESS TO COMMUNICATE IN ENGLISH
This final project studies “students’ perception on the use of chatbot and their willingness to communicate in english”. The aims of this study are: (1) To gain insight into students' experience and opinions on the use of chatbot from the memrise site for their language learning (2) To describe how the way students perceive about the use of chatbot from memrise concerning their willingness to communicate in English. A qualitative approach was used in this study. The research design was qualitative, using a semi-structured interview as the research instrument. The population of this research was the students of SMAN 14 Semarang. The writer took only 1 class which was 36 students at class X8 as the sample. The findings of this research suggest that incorporating chatbots, particularly from platforms like memrise, can be beneficial for students aiming to enhance their language skills and willingness to communicate in English. The interactive and personalized nature of chatbots provides a unique learning experience. The result shows that students generally found the chatbot to be a valuable tool in their language-learning journey. Through interviews, it was evident that using a chatbot in memrise encouraged students to communicate in English, providing a practical and interactive approach. Moreover, the study revealed that the chatbot positively influenced students' willingness to communicate in English. The personalized learning experiences offered by the chatbot, adapting to individual skill levels, made language learning more interesting and motivational.
PERAN SASTRA ANAK DALAM PENINGKATAN KETRAMPILAN BERBAHASA PRODUKTIF PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Sastra anak berperan penting dalam meningkatkan kemampuan berbahasa produktif anak sekolah dasar. Sastra anak membantu mengembangkan kemampuan berbahasa dan berbahasa siswa, karena dengan membaca dan mendengarkan cerita, siswa dapat memperluas kosa kata, meningkatkan kemampuan berbicara dan memahami bahasa. Selain itu, sastra anak merangsang imajinasi dan kreativitas siswa, dengan bantuan karakter dan cerita yang menarik, siswa dapat berpikir di luar batas dan mengembangkan kreativitasnya. Sastra anak juga membantu mengembangkan empati dan pemahaman sosial siswa, melalui cerita siswa dapat merasakan dan memahami perasaan, kontradiksi dan perbedaan orang lain. Selain itu, sastra anak menyampaikan pesan moral dan nilai-nilai positif kepada siswa, mereka dapat mempelajari nilai-nilai seperti kejujuran, persahabatan, keberanian, dan kerja sama. Terakhir, sastra anak membantu siswa mengidentifikasi, memahami, dan menyelesaikan konflik. Melalui cerita, siswa dapat belajar bagaimana memecahkan masalah dan konflik secara positif. Dengan demikian, pemanfaatan sastra anak sebagai sumber bacaan dan metode pembelajaran menawarkan kepada siswa pengalaman yang menarik dan bermanfaat dalam pengembangan kemampuan berbahasa dan perkembangan kepribadian secara umum
Spatial Analysis of the Level of Accessibility of the Bobo Village Community in the Lore Lindu National park Area
This research aims to determine the level of community accessibility in the Lore Lindu National Park Conservation area and determine the level of community accessibility in reaching areas that have been selected based on the provisions of the Cooperation Agreement (PKS) between Lore Lindu National Park and the Bobo Village Government in 2021. This research uses spatial analysis with five variables: land use, slope, and distance from roads, rivers and settlements. Determining the weight of each variable uses the Analytical Hierarchy Process (AHP) method with sources from the Bobo Village community and the Bobo Village Conservation Management Institute. The research results show that with the AHP method, land use has a significant effect on the level of community accessibility with a weight of 52.3%, followed by other parameters, namely slope of 26.8%, distance from the main road of 11.3%, distance from the river is 3, 4%, and distance from settlements is 6.2%. Furthermore, three classes of accessibility levels for the Bobo Village community were obtained: low level covering an area of 390.94 ha (96%), medium level covering an area of 17.76 ha (4%) and high level surrounding an area of 0.11 ha. (0%)
Peran guru dalam mengembangkan bakat dan minat peserta didik pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya di kelas 4 SD Islam Al-Azhar 25 kota Semarang
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah peran guru sangat penting dalam menumbuh kembangkan bakat dan minat peserta didik suatu hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran peserta didik harus mampu menunjukkan bakat dan minat yang dimilikinya.Untuk mengetahui peran guru dalam mengembangkan bakat dan minat peserta didik pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya di kelas IV SD Islam Al Azhar 25 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan penelitian jenis kualitatif. yakni penelitian yang mengkaji tentang fenomena atau peristiwa yang sedang terjadi. Jenis penelitian kualitatif yang digunakan yaitu jenis penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan situasi atau keadaan.Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti melalui observasi, peneliti mengamati kegiatan guru kelas IV dan kegiatan peserta didik kelas IV di SD Islam Al Azhar 25 Kota Semarang pada saat mengikuti proses pembelajaran membuat karya seni origami dengan teknik menempe
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAME UNDIAN BERHADIAH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI OPERASI HITUNG PERKALIAN KELAS II SDN 1 TUNJUNGAN BLORA
Latar belakang penelitian ini adalah adanya permasalahan di SDN 1 Tunjungan Blora yaitu rendahnya hasil belajar siswa kelas II materi operasi hitung perkalian karena beberapa siswa kelas II yang memiliki keterampilan berhitung yang masih rendah. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre- Experiment design dengan desain One Group Pretest-Posttest. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan metode game undian berhadiah efektif terhadap hasil belajar Matematika materi operasi hitung perkalian siswa kelas II SDN 1 Tunjungan Blora Tahun ajaran 2023/2024. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SDN 1 Tunjungan dengan jumlah 20 siswa, terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan, teknik pengumpulan data adalah dengan observasi/wawancara, dokumentasi dan tes tertulis. Hasil pembahasan dan analisis data siswa dalam penelitian ini menunjukan bahwa nilai posttest (83,65) lebih besar dari nilai pretest (44,85) serta berdasarkan hasil uji-t menggunakan Paired Sampels t-test diketahui Thitung lebih besar dari Ttabel (0,000 ˂ 0,05 ) kemudian dibuktikan dengan hasil N-gain yaitu sebesar 73%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif atau keefektifan pada penerapan metode pembelajaran Game Undian Berhadiah untuk meningkatkan keterampilan operasi hitung perkalian siswa kelas II SDN 1 Tunjungan Blora