Jusqu’à présent, le jeu vidéo ne bénéficie pas d’un modèle d’analyse global et générique
permettant de qualifier sa spécificité en tant que média interactif, ainsi que son
fonctionnement et son mode de fréquentation. Pourtant, chaque jeu vidéo organise la
vision, l’audition, et parfois le toucher, afin de mettre en relation le participant avec
le monde ludique. Cela rend possible ses décisions et ses actions par différents moyens
efficaces : l’avatar, l’interface, la flèche de pointage. Pour savoir comment les
vidéojoueurs entrent en relation et s’impliquent dans des univers simulés, les concepts
d’instanciation et d’instance s’avèrent très utiles. Dans une perspective
info-communicationnelle et en partant des études audiovisuelles, cet article développe un
nouveau cadre théorique qui aide à comprendre la structure fondamentale du jeu vidéo. Il
expose en quoi deux instances vidéoludiques définissent la perception et l’action du
pratiquant. Elles permettent de prendre corps dans le monde de jeu en faisant corps avec
l’ordinateur. Ainsi se dévoile un mécanisme de « co-instanciation », c’est-à-dire
d’instanciation réciproque de l’homme et d’un artefact technique, qui finalement procure
une nouvelle condition d’existence au participant