PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFICATION BUPATI SUKAPURA DAN GALUH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen-dosen Program Studi Pendidikan Sejarah di Priangan Timur sebagian besar mahasiswa belum memiliki keterampilan berpikir kritis dan kreatif yang baik serta materi sejarah lokal khususnya Bupati Sukapura dan Galuh belum begitu dikembangkan secara maksimal dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini berdampak pada kurangnya pengetahuan tentang tokoh lokalnya. Salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh. Adapun tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif mahasiswa pendidikan sejarah. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kombinasi (mixed methods) yaitu menggunakan metode historis dan literature review pada pendekatan kualitatif dan metode eksperiments quasi dengan pendekatan kuantitatif. Selain itu, dilakukan penelitian pengembangan bahan ajar gamification. Hasil penelitian menunjukkan bahwa historiografi Bupati Sukapura dan Galuh ditentukan berdasarkan lamanya memimpin dan kemampuannya dalam memajukan wilayahnya, yaitu Raden Anggadipa dan Raden Adipati Aria Wiratanuningrat sebagai Bupati Sukapura dan Raden Adipati Aria Kusumadiningrat serta Raden Adipati Aria Kusumasubrata sebagai Bupati Galuh. Desain gamification diawali dengan menentukan dan merancang elemen-elemen game yang akan digunakan pada aplikasi dan mendesain alur penggunaannya dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan gamification dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu menyusun historiografi Bupati Sukapura dan Galuh, validasi dan revisi dari ahli materi dan media, dan tahap uji coba produk. Berdasarkan uji efektivitas keterampilan berpikir kritis di Universitas Siliwangi melalui uji Mann-Whitney U sebesar 0,000 dan di Universitas Galuh melalui uji independent sample t test sebesar 0,000. Artinya nilai signifikansi < 0,05 menunjukkan perbedaan signifikan antara penggunaan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh dengan yang bukan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Sementara itu, hasil uji efektivitas keterampilan berpikir kreatif di Universitas Siliwangi dan Universitas Galuh melalui uji Mann-Whitney U menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000. Artinya nilai signifikansi < 0,05 menunjukkan perbedaan signifikan antara penggunaan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh dengan yang bukan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa

    Similar works