867 research outputs found

    The effect of water immersion on perception of the oculogravic illusion in normal and labyrinthine-defective subjects

    Get PDF
    Perception of oculogravic illusion in normal and labyrinthine-defective subjects related to water immersio

    Estimation of beta-carotene using calibrated reflection spectroscopy method: phantom study

    Get PDF
    In this work, we use compression and immersio

    Estudi de les constants òptiques del carbur de silici entre 400 i 1100 nm

    Get PDF
    The silicon carbide has a capital importance as oficial standard for photometric measurements. For this reason, the correct calibration of its optical constants is very important in the quantitative microscopy field. The experimental dispersion curves of the reflectance in air and oil by direct method are obtained. The n and k optical constants from 400 to 1.100 nm are also calculated

    A New Model of Linguistic-Cultural Immersion: The Pedagogical Reform in the CASA-Seville Program

    Get PDF
    La importancia adquirida por la lengua española como herramienta de comunicación internacional ha propiciado que muchas instituciones académicas estadounidenses incluyan a España como destino preferente en sus programas de estudios en el extranjero. El propósito de nuestro trabajo es dar a conocer el funcionamiento de uno de estos programas, el Consortium for Advanced Studies Abroad (CASA-Sevilla), y describir su pedagogía actual. Ésta se basa en la aplicación de las técnicas etnográficas, la utilización del Marco Europeo de Referencia para las Lenguas y el aprendizaje experiencial como estrategias para la inmersión lingüístico-cultural.The importance the Spanish language has acquired as a tool for international communication has led many American academic institutions to include Spain as one of the preferred destinations for their study abroad programs. The aim of this work is to explain the functioning of one of these programs, the Consortium for Advanced Studies Abroad (CASA-Seville), and describe its innovative pedagogy. The program is based on the application of ethnographic techniques to study abroad, the use of the European Reference Framework for Languages, and on experiential learning as a strategy to deepen linguistic-cultural immersion

    Aproximació de corbes invariants de difeomorfismes

    Get PDF
    Treballs Finals de Grau de Matemàtiques, Facultat de Matemàtiques, Universitat de Barcelona, Any: 2014, Director: Àngel Jorba i MonteThis bachelor’s degree final thesis deals with what happens in the neighborhood of a equilibrium point of a differential equation which was added a periodic perturbation or a quasiperiodic perturbation. A first approximation, we will consider the case with a periodic map. After that, we will study the case with a quasiperiodic map. In both cases, the idea is to use a Poincar ́e’s map to find invariant manifolds around the equilibrium point of the initial differential equation. For doing it, we need new concepts that have not been seen throughout the bachelor as differential calculus in Banach spaces. Other results, however, are extension Theorems already seen throughout the bachelor but for Banach spaces, as the Stone-Weierstrass’Theorem. Finally, we have performed a library in C programming language that is optimized pursuing shared memory parallelism in certain parts of its code. In this part, we have applied concepts and results that have been learned in some subjects as operating systems or numerical methods. Some examples and results have been generated using the library and programs to display scientific data

    Effects of Hydrostatic Weight on Heart Rate During Water Immersion

    Get PDF
    The aim of this study was to analyze the influence of hydrostatic weight on the changes in heart rate (HR) observed during water immersion (WI). Ten men underwent the following situations: HRR---recumbent position, outside the water; HRS---standing position, outside the water; HRU---standing position, immersed up to the umbilical scar region; HRUW---standing position, immersed up to the umbilical scar region with the addition of weight to equal force weight reached in the situation standing outside the water, and HREND---standing position outside the water again. The HR was measured at the final 15 seconds of each experimental situation. ANOVA for repeated measures with posthoc Tukey tests were used. No statistically significant differences were found between HRU (60.6 ± 7.7 bpm) and HRUW (64.9 ± 7.7 bpm); however, in the comparison of these two situations with situation HRS (75.7 ± 7.7 bpm), situation HRU presented a significant difference, while situation HRUW did not produce a significant bradycardia. The decrease in hydrostatic weight, during WI, does not influence the behavior of HR

    Vedenalaisten valokuvien todellisuus: Tutkimus värien representaatiosta

    Get PDF
    Pro Gradu -tutkielmassani määritän, millaisena vedenalainen todellisuus esiintyy Todd Winnerin kolmessa valaistukseltaan erilaisessa vedenalaisessa valokuvassa värirepresentationalismin näkökulmasta. Se pohjautuu reflektanssiteoriaan, jossa väriaisti on kognitiivinen informaation järjestelmä. Menetelmäni on kvalitatiivinen ja poikkitieteellinen, jossa kognitiiviset, kameratekniset sekä fysikaaliset aspektit kohtaavat mediatieteen kentällä. Kun analyysini kytkeytyy teknisesti kuvien todelliseen kuvausympäristöön, tuloksena on kylmien värien täyttämä vedenalainen todellisuus ja sen vastapuolella värikäs käänteinen todellisuus. Kolmas, fragmentoitunut todellisuus pohjautuu aikaisempiin värikokemuksiimme reaalimaailmasta ja on aivojemme luovassa prosessissa syntynyt värirepresentaatio valokuvakonstruktiosta. Viimeisenä illusorinen todellisuus muodostuu ristiriidasta, sillä tämän päivän dokumentaarisen tradition autenttisista pyrkimyksistä poiketen todellisuus vedenalaisiin valokuviin muodostuu konstruktiivisesti. Tulokset ovat merkittäviä kentälle, jossa pohditaan, millaisena vedenalaisen ympäristön kaltainen eristäytynyt ympäristö representoituu valokuvissa. Johtopäätelmänä vedenalaisten valokuvien todellisuus näyttäytyy ambivalenssina, mentaalisen ja teknisen todellisuuden rinnakkaiselona. Tosin se voidaan nähdä myöskin simulatiivisena todellisuutena, sisäisenä immersiona konstruktiiviseen valokuvarealismiin illusorisesta kontekstista irrallaan.In Pro Gradu thesis I define how underwater reality appears in three Todd Winners underwater photographs, each different by lighting, from the perspective of colour representationalism. It´s based on reflectance theory where color vision is a cognitive information system. My method is qualitative and interdisciplinary research where cognitive, cameratechnical and physical perspectives confront in the field of media research. As my analysis is technically connected to photographs real filming environment, a result is a cold coloured underwater reality and on it’s opposite side a colourful reverse reality. Third, fragmental reality is based on our previous color experiences from the reality and is a representation from the creative process of our brains when we view a constructive photograph. Last, illusive reality forms from a contradiction, because differing from todays documentary tradition’s authentic efforts, the reality to underwater photographs forms constructively. These results are meaningful to the field concentrated on how isolated environments like underwater reality is represented in underwater photographs. As a conclusion the reality of underwater photographs appears as ambivalence, coexistence of coincidental mental and technical reality. On the other hand, it can also be seen as simulative reality, inner immersion to constructive photorealism disconnected from an illusory context

    Morfologia de la conquilla dels "Balanomorpha" "(Crustacea: Cirripedia)". Generalitats

    Get PDF
    This paper gives a theoretic summary of up to date knowledge of hard parts in Cirripedia and particularly of those in Balanomorpha. A glossary of Catalan terminology is added with French and English counterparts

    Elokuvakerronnan keinot videopelissä The Walking Dead

    Get PDF
    Kirjallisessa opinnäytetyössäni tarkastelen miten elokuvakerronan keinoja on käytetty videopelissä The Walking Dead. Videopelit ovat vuosien varrella lainanneet paljon elokuvien visuaalisesta ja kerronnallisesta kielestä. Valitsin The Walking Dead videopelin analyysini kohteeksi, koska se on saavuttanut suuren suosion kuluttajien ja kriitikoiden keskuudessa ja siihen viitataan usein interaktiivisena elokuvana. Keskityn tarkastelemaan aihetta erityisesti paradigma-mallin ja kuvaleikkauksen näkökulmasta. Oppinnäytetyöni alkaa The Walking Dead pelin ja seikkailupelien taustan kartoituksella. Kerron miten elokuvakäsikirjoituksen paradigma-malli on vuosien saatossa muotoutunut ja tarkastelen miten The Walking Dead pelin juoni siihen istuu. Selostan mitä tarkoitetaan jatkuvuusleikkauksella ja analysoin miten jatkuvuusleikkausta on käytetty hyödyksi The Walking Dead pelissä. Lopuksi teen yhteenvedon ja pohdin elokuvakerronan käyttöä videopeleissä yleisesti.In my thesis I examine how film narration is used in the video game The Walking Dead. Video games have throughout the years borrowed a lot from the visual and narrative language of cinema. I chose The Walking Dead video game for my analysis because it has been a huge success among both consumers and critics. It is often referred to as an interactive movie. I focus on the subject from the perspective of the paradigm model and film editing. My thesis begins with the background of The Walking Dead video game and adventure games in general. I explain how the screenwriting paradigm was shaped through the years and examine how the plot of The Walking Dead fits it. I explain what continuity editing means and analyze how it is used in The Walking Dead video game. In the end I will present a summary and reflect on the use of film narrative in video games in general

    Äänen rooli virtuaaliympäristöissä: Immersio ja läsnäolon tunne

    Get PDF
    Tämän työn tavoitteena on selvittää äänen roolia virtuaaliympäristöissä ja sitä, kuinka ääni vaikuttaa immersion ja läsnäolon tunteen kokemisessa. Aihe on rajattu koskemaan immersiivisiä virtuaaliympäristöjä eli virtuaalitodellisuus-, lisätyn todellisuuden, ja laajennetun todellisuuden järjestelmiä. Työn tarkoituksena on luoda kokoava katsaus äänen roolista immersion ja läsnäolon tunteen luomisessa virtuaalijärjestelmissä, sekä äänen ja äänentoistojärjestelmän ominaisuuksien vaikutuksesta immersioon ja läsnäoloon. Aluksi työssä syvennyttiin immersion ja läsnäolon käsitteisiin. Esittelin eri näkemyksiä immersiosta ja läsnäolosta, sekä kuinka nämä näkemykset liittyvät toisiinsa. Esittelin myös läsnäolon tunteen luomisen kannalta oleelliset havaintoharhat, paikka- ja uskottavuusilluusion. Tämän jälkeen tutkin kuinka ääni vaikuttaa immersioon ja läsnäolon tunteeseen virtuaalijärjestelmissä. Tutkin myös mitä ominaisuuksia immersiivisyyttä ehostavalla äänellä ja äänentoistojärjestelmällä on, sekä miten nämä ominaisuudet vaikuttavat immersioon ja läsnäoloon. Työssä tultiin tulokseen, että immersiota tulisi käsitellä objektiivisesti mitattavana järjestelmän ominaisuutena. Läsnäolon käsite tulisi varata kuvaamaan immersiivisen järjestelmän käytöstä syntyvää subjektiivista kokemusta ja tunnetta. Tällä vältettäisiin termien epämääräinen ja keskenään vaihtokelpoinen käyttö. Saatiin myös selville, että äänellä on merkittävä rooli paikkailluusion ja uskottavuusilluusion luomisessa, jotka ovat olennaisia tekijöitä läsnäolon tunteen luomisessa. Läsnäolon tunteen syntymisen kannalta oleellisimmat äänen ominaisuudet liittyvät käyttäjien odotuksien vastaamiseen. Täten äänen ja äänentoistojärjestelmien tulisi ominaisuuksiltaan pyrkiä mallintamaan ja toistamaan ääniä mahdollisimman todenmukaisesti. Tämä edellyttää, että äänellä tulee vähintään olla tilallisia ominaisuuksia ja äänentoistojärjestelmän tulisi kyetä toistamaan tilallista ääntä, jotta virtuaaliympäristössä esiintyvä ääni voitaisiin kokea uskottavana. Virtuaaliympäristössä esiintyvien ärsykkeiden ja tiedon tulisi myös olla johdonmukaisia eri modaliteettien välillä uskottavuusilluusion ehostamiseksi. Käyttäjien tekemien toimien ja liikkeiden tulisi luoda korreloivia ja odotuksienmukaisia ääniä ja reaktioita virtuaaliympäristössä uskottavuusilluusion ehostamiseksi
    corecore